
넷마블은 지스타 1일 차인 13일 지스타가 열리는 벡스코에서 '나 혼자만 레벨업: 카르마(이하 나혼렙: 카르마'의 공동 인터뷰 자리를 마련했다. 현장에는 '나혼렙: 카르마'의 개발을 맡은 넷마블네오의 권도형 총괄 PD와 넷마블 문준기 사업본부장이 자리했으며, 이번 지스타에서 시연 빌드를 출품한 '나혼렙: 카르마'에 대한 기자들의 질문에 답하는 시간을 가졌다.

Q. 전반적인 구성은 하데스와 비슷한데, 그림자 스킬로 차별화를 꾀한 것 같다. 그 외에 차별점이나 나혼렙만의 요소, 콘텐츠는 어떤 게 있을지 궁금하다.
권도형 = 로그라이트로 잘 만들려고 여러 게임을 참고하다 보니 비슷한 느낌을 받은 것 같다. 그 부분은 추후 우리가 나혼렙의 색깔을 입힐수록 '나혼렙: 카르마'만의 특징이 살아날 거라고 생각한다. 시연해봤다면 알겠지만, 그림자 스킬 외에도 나혼렙만의 요소는 더 있다. 대표적으로 스토리를 들 수 있다.
'나혼렙: 카르마'는 성진우가 차원의 틈새에서 활약한 27년간의 여정을 그리고 있는데, 굉장히 긴 시간이지 않나. 이런 나혼렙, 그리고 '나혼렙: 카르마'만의 스토리와 앞서 언급한 군단을 어떻게 표현할지가 우리 게임의 핵심 같다. 구체적으로 어떤 콘텐츠를 준비했는지 지금 이 자리에서 밝히기는 조심스럽지만, 그림자 군단과 성진우의 이야기가 '나혼렙: 카르마'의 차별점이나 색깔이라고 할 수 있다.
Q. 모바일과 PC 플랫폼으로 출시되는데 라이브 서비스 형태일지, 아니면 패키지 형태일지 서비스 방식과 BM은 어떤 식일지 궁금하다.
문준기 = 라이브 서비스 형태로 운영할 계획이다. BM의 경우 시연을 해봤다면 알겠지만, 플레이어블 캐릭터가 성진우 하나밖에 없는 만큼 기존의 다른 게임처럼 신캐를 출시하고 픽업을 하는 그런 방식은 아닐 거다. 굳이 말하자면 외형이나 배틀패스가 되지 않을까 고민 중이다. 물론 이 역시 확정된 건 아니다. 어디까지나 BM의 방향성에 대한 것으로 봐주면 좋겠다.
한편, 현장에서는 모바일로만 시연을 할 수 있도록 했는데, 이런 핵앤슬래시 로그라이트 장르의 경우 PC/콘솔과 달리 모바일에서는 제대로 된 재미를 선사하기 어려운 부분이 있는 만큼, 유저 시연을 통해 반응을 확인 중이다. 여러모로 도전적인 영역이라고 생각함에도 불구하고 다행스럽게도 현장에서의 반응이 나쁘지 않다. 긍정적인 반응이 이어지고 있다.

Q. 나혼렙의 경우 넷마블의 대형 IP로 거듭나고 있는데, 그런 의미에서 '나혼렙: 카르마'는 IP 다각화의 시작, 핵심인 것 같다. 특별히 신경 쓰는 부분이 있다면?
권도형 = 조작감과 전투에 대해서 특히 신경 쓰고 있다. 쿼터뷰에서 할 수 있는 전투에 대한 걸 더 끌어올리고 싶어서 에어본이나 넉다운을 넣는 등 기존의 쿼터뷰 게임보다 더욱 다양한 리액션을 넣었다. 나혼렙의 핵심이라고 할 수 있는 호쾌한 액션도 있다. 이러한 액션을 쿼터뷰에서 제대로 살리기 위해 많은 공을 들였다. 이 외에도 속도감을 추구하는 게임인 만큼, 답답하거나 멈추는 부분 없이, 축복을 선택하는 그때를 제외하면 리얼타임으로 계속 진행되도록 만들고 싶어서 이 부분에도 특히 신경을 썼다.
문준기 = 좀 더 많은 유저들이 게임을 플레이해줬으면 했고, 플레이했을 때 어렵게 느껴지지 않도록 신경 쓴 부분도 있다. 아무래도 순수하게 액션의 맛을 살린다는 관점에서 본다면 백뷰나 숄더뷰를 선택하는 방법도 있었겠지만, 쿼터뷰가 전황을 파악하기도 쉽고 간단한 조작(버튼)만으로도 화려한 액션을 펼칠 수 있어서 플레이어에게 전투를 잘하는 듯한 느낌을 줄 수 있겠다고 생각해서 지금의 형태를 선택했다.
아무래도 '나혼렙: 카르마'의 주 타깃층인 만화나 웹툰을 좋아하는 유저라고 한다면 일반적으로 게임을 잘하는 유저도 있겠지만, 그렇지 않은 유저도 있는 만큼, 그런 모든 유저를 품기 위한 요소로 봐주면 좋을 것 같다. 쿼터뷰 로그라이트로 만든 이유 역시 마찬가지다.
Q. 나혼렙의 경우 글로벌 인지도가 높은 편인데, 마케팅 측면에서 해외 공략 포인트가 있다면?
문준기 = 먼저 애니메이션에 대해 얘기하는 게 좋을 것 같은데, 나혼렙 애니메이션은 여전히 성장 중인 IP라고 생각한다. 실제로 애니메이션의 경우 2기가 끝나고 현재 3기가 준비 중일 정도다.
'나혼렙: 카르마'는 단순히 원작 애니메이션의 흥행에 기대는 게 아닌 좀 더 적극적으로 나서려고 한다. 대표적인 사례로는 넷마블이 애니메이션 제작에 참여하면서 제작위와 함께 '나혼렙: 카르마'의 애니메이션을 제작하는 걸 들 수 있다. 이번 지스타에서 공개한 애니메이션 오프닝 PV의 경우 A-1 픽처스와 함께 제작한 거다. 이와 관련해서 원작에서 공개하지 않은 부분도 애니메이션 오프닝을 통해 만나볼 수 있다. 이처럼 다양한 미디어믹스와 함께해서 나혼렙 IP 팬들에게 다가갈 생각이다.
그 외 여러 글로벌 IP를 흥행시키면서 사전에 게임을 알리고 노출하는 게 중요하다는 걸 다시금 깨달았다. '나혼렙: 카르마'는 이번 지스타를 시작으로 글로벌 이벤트나 오프라인 이벤트에 더욱 적극적으로 참여할 예정이다.
Q. 원작에서는 다루지 않은 스토리인데 정식 스토리, 소위 정사라고 봐야 할지 궁금하다. 그리고 앞선 질문에 대한 답변에서 이어지는 부분으로 '나혼렙: 카르마'를 기반으로 하는 애니메이션 IP의 확장도 가능할지 듣고 싶다.
문준기 = 기본적으로 '나혼렙: 카르마'는 넷마블에서 개발하고 있지만, 스토리 감수는 원작 웹툰의 추공 작가나 디앤씨미디어, 그리고 애니메이션을 제작하는 제작위의 감수를 다 받고 있다. 원작자의 컨펌 하에 스토리를 짜고 있는 셈이다.
이후 다른 애니메이션이나 미디어믹스 확장이 어디까지 가능할지는 현 시점에서는 미지수다. 다만, 최근 넷마블에서 다양한 게임 IP로 웹툰, 애니메이션화를 진행하고 있는 만큼, 열려 있다고 생각한다.
Q. 매출 목표가 궁금하다. 그리고 글로벌 진출을 비롯해 출시 일정도 알려주면 좋을 것 같다.
문준기 = 2026년 상반기 중 출시하는 걸 목표로 하고 있다. 다만, 이건 어디까지나 지금을 기준으로 했을 때의 얘기다. 이번 지스타 출품을 시작으로 앞으로 여러 피드백을 받아서 최대한 폴리싱할 텐데, 상황에 따라 달라질 수도 있다. 하지만 가능하다면 최대한 목표 일정을 맞출 생각이다.
매출 목표의 경우 숫자로 얘기하면 속이 시원할 테지만, 그보다는 일단 글로벌에서 많은 유저들이 즐겨줬으면 하는 바람이다. '나혼렙: 어라이즈'가 글로벌에서 큰 성공을 거뒀는데, '나혼렙: 카르마'는 더 많은 유저가 즐길 수 있는 게임이라고 생각한다. 목표에 대해서는 이렇게 마무리하겠다.
Q. 뱀서라이크의 이벤트 던전이 있더라. 정식 출시 시점에서 단순한 미니게임으로 그칠지, 본편에도 영향을 줄 정도의 콘텐츠가 될지 궁금하다. 그리고 이벤트 던전이 캐릭터 성장에는 어떤 식으로 영향을 끼칠지도 알려달라.
권도형 = 메인 스토리를 진행하는 게 핵심이 될 거다. 이벤트 던전은 어디까지나 보조 콘텐츠로 생각하고 있다. 그래서 스토리를 어느 정도 진행한 후에야 즐길 수 있다. 이벤트 던전을 통해서는 육성 재화 등을 얻을 수 있도록 생각 중이다.
Q. 로그라이트다 보니 싱글 플레이에 가까워 보이는데, 유저 간 경쟁을 촉진하거나 유도하는 요소는 없을까.
권도형 = 고민 중이다. 일단 로그라이트가 싱글 플레이에 어울리는 만큼, 이러한 게임성을 바탕으로 경쟁을 유도하는 요소를 넣는 게 이 게임을 건강하게 만들 수 있을지 고민해봤는데 쉽지 않을 것 같다. 물론 게임이 지속력을 가지려면 유저끼리의 공감, 경쟁 요소가 들어가는 게 좋을 것 같다고 생각하긴 하는 만큼, 나혼렙의 색깔을 유지하면서 어떤 식의 경쟁 요소를 넣으면 좋을지 지금도 계속 고민하고 있다. 그게 경쟁이 됐든 함께 플레이하는 콘텐츠가 됐든 둘 중 하나는 준비할 것 같다.

Q. 여러 무기가 등장하던데, 나중이 되면 최적의 루트를 찾게 될 테고, 그 결과 획일화된 플레이를 할 텐데 이 부분의 밸런스는 어떻게 맞출 예정인가.
권도형 = 현실적으로 완벽하게 밸런스를 잡는 게 쉽지 않다고 생각하지만, 그럼에도 나름대로 밸런스를 잡기 위한 공식을 만들고 거기에 맞추려고 하고 있다. 다만, 이런 부분에 있어서 가장 중요한 건 밸런스도 밸런스지만, 유저가 다른 무기도 하고 싶다고 생각이 들게 하는 거라고 생각한다. 베스트는 무기마다 다른 전투 양상을 즐길 수 있도록 하는 건데, '나혼렙: 카르마'에서는 다양한 방식으로 무기를 바꿔가면서 하는 게 유리하도록 시스템이나 콘텐츠를 준비 중이다.
Q. 원작이 있는 작품의 경우 몬스터의 가지수를 늘리기 어려운 면이 있다고 하더라. 원작대로 하자니 적고, 오리지널 몬스터를 넣자니 원작 팬의 반발이 많을 것 같아서 그런데 '나혼렙: 카르마'는 어떤가. 오리지널 몬스터가 있다면 어떤 것들이 있는지 간략한 소개 부탁한다.
권도형 = 플레이어, 그리고 주인공 성진우의 목표는 차원의 틈새에 존재하는 모든 군주를 쓰러뜨리는 게 목표여서, 굳이 우선순위를 둔다면 오리지널 몬스터보다 그들 군주와 그들의 부하 몬스터를 만드는 데 더 집중했다.
한편, 오리지널 몬스터는 아니지만, 차원의 틈새에는 이타림의 사자를 비롯해 군주들 말고도 살아가는 존재들이 있다. 원작에서 군주들이 지구를 침략했을 때 지구인들을 괴롭히고 학살당한 것처럼, 그들 역시 군주들의 폭정에 시달리고 있는데, 그런 NPC와 관련된 부분들이 오리지널 요소가 될 것 같다.
Q. 무기마다 유리한 부분을 만든다고 했는데, 이번 시연 빌드의 경우 필드 디자인부터 전체적인 기믹까지 개성이 부족하다는 느낌이었다. 이를 어떻게 보완할 생각인지 궁금하다.
권도형 = 시연하는 입장에서 부족하게 느꼈다면 우리가 더 개선하는 게 맞다고 생각한다. 추후 더 개성 넘치는 무기를 넣어서 완성도를 높여서 출시하도록 하겠다. 무기의 경우 액션 부분에서 취향 차가 있어서 한계가 있다고 생각한다.
이 부분은 브롤스타즈를 어느 정도 참고한 게 있는데, 브롤스타즈에는 일일 퀘스트로 특정 퀘스트나 무기를 쓰도록 하는 게 있다. '나혼렙: 카르마' 역시 이런 식의 시스템을 통해 보완하거나 자연스럽게 플레이어에게 ‘이 무기를 썼으면 좋겠어’ 하고 유도하는 형태로 고민 중이다. 이렇게 하면 취향에 따라 갈리긴 하겠지만, 좀 더 자연스럽게 더 많은 무기를 쓰지 않을까 싶다.
Q. 업데이트는 어떤 식으로 할 계획인가.
권도형 = 일단 기본적으로 무기가 추가되긴 할 거다. 다만, 무기 추가에는 한계가 있는 만큼, 무기 외적으로 다양한 것들이 추가되어야 하는데 이 부분은 현재 고민 중이다. 스토리 역시 업데이트를 하면서 지속적으로 추가될 예정인데, 27년간의 여정에서 어떤 식으로 드라마를 줄 수 있을지 고민하고 있다.
시연 빌드에서 체험할 수 있었던 스토리 모드의 경우 클리어 기반의 콘텐츠여서 계속해서 파고드는 그런 콘텐츠가 아니다 보니 로그라이트의 맛을 느끼기 어려운 면이 있는데, 그러한 아쉬움, 그리고 부족한 부분은 도전형 콘텐츠를 통해 해소할 생각이다.
Q. 원작에서는 아홉 군주가 등장하는데 메인 스토리를 진행하고 이들을 전부 처치했다고 해서 그대로 게임이 끝나는 게 아니지 않나. 이후에는 어떤 식으로 진행될지 궁금하다. 새로운 오리지널 군주가 등장할까?
권도형 = 군주를 더 추가할 계획은 없다. 그게 원작에 대한 존중이라고 생각한다. 다만, 질문한 대로 군주를 처치한다고 해서 바로 지구로 귀환하는 건 뻔한 느낌도 있는 만큼, 스토리를 더 흥미롭게 만들기 위해서는 성진우라는 만렙의 존재를 긴장시킬 수 있는 그런 요소도 있어야 하지 않을까 싶다. 그래야 유저가 더 흥미롭게 게임의 스토리를 지켜볼 테니, 군주는 아니지만 군주급의 새로운 강적을 넣는 정도로 고려하고 있다.

Q. '나혼렙: 어라이즈'와 얽힌 부분은 없나.
문준기 = 둘 다 넷마블네오에서 개발하고 넷마블이 서비스 중인 게임으로, 개발 조직이나 추구하는 재미, 장르가 다르긴 하지만, 둘의 연계에 대해서는 최대한 열어두고 있다. 프로모션 등의 요소는 출시 후 마케팅을 하면서 하나둘 선보이겠다.
Q. 끝으로 포부 한마디 부탁한다.
권도형 = 일단, 디테일한 질문을 해준 게 무엇보다 기뻤다. 유저들의 관심도 중요하지만, 그 못지않게 미디어의 관심 역시 중요한데 그런 부분을 느낄 수 있었다. 나혼렙의 인지도가 글로벌에서도 점점 커지고 있고 그 결과 이제는 누구나 아는 IP가 됐는데, 게임 나혼렙도 그 과정을 걷고 있다고 생각한다.
'나혼렙: 카르마'는 나혼렙 원작을 알고 있는 유저, 그리고 나혼렙을 게임으로만 접한 유저 모두 즐길 수 있는 게임이 될 수 있도록 준비 중이다. 글로벌적으로 큰 성공을 거둘 수 있도록 노력하겠다.
문준기 = '나혼렙: 카르마'를 개발하면서 수동 조작이 가장 큰 숙제였다. 모바일에 수동 조작 게임인 만큼, 오래도록 플레이하기 어렵다는 단점이 있었지만, 액션 로그라이트 게임으로서 수동 조작을 포기할 수 없었기에 많은 공을 들였다.
우리도 그렇지만, 최근에는 IP를 활용한 게임이 많은데, 그럼에도 결국 게임의 본질은 재미라고 생각한다. '나혼렙: 카르마' 역시 IP에 상관없이 재미있는 게임이 될 수 있도록 많은 공을 들이고 있다. 재미있게 잘 만들어서 출시 때 보여주도록 하겠다.










