[인터뷰] 아틀러스의 두 거장이 말하는 'JRPG 3.0'의 의미

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 3개 |



이번 '지스타 2025', 제2전시장에는 JRPG 팬들에게 무척 반가운 부스가 하나 있었습니다. 바로 페르소나 시리즈, 신작 '메타포: 리판타지오'의 아트 전시 공간을 꾸며둔 세가의 아틀러스 부스였죠. 현장에는 페르소나3 리로드 시연을 하기 위한 줄은 물론, 아틀러스의 감각적인 굿즈를 받기 위한 스탬프 랠리에 참여하는 참관객의 모습도 확인할 수 있었습니다.

지스타와 함께 진행된 GCON에서는 더욱 뜻깊은 자리가 마련됐습니다. 바로 지금의 '페르소나' 시리즈를 있게 한 두 명의 거장, 하시노 카츠라 프로듀서와 소에지마 시게노리 아트 디렉터의 이야기를 들어볼 수 있었기 때문입니다.

강연이 마무리된 이후, 한국에서 시리즈 팬들을 만나는 것은 이번이 처음이라고 밝힌 하시노 카츠라 PD와 소에지마 시게노리 아트 디렉터를 만나 더욱 자세한 이야기를 들어볼 기회가 마련됐습니다. '메타포: 리판타지오'를 통해 판타지 장르에 도전하게 된 이유, 그리고 강연에서 이야기한 JRPG 3.0에 대한 두 거장의 생각은 무엇인지, 인터뷰를 통해 확인해 보시기 바랍니다.



▲ 아틀러스 하시노 카츠라 PD(왼쪽), 소에지마 시게노리 아트 디렉터(오른쪽)

Q. 지난 1년동안 메타포: 리판타지오는 세계 각국의 어워드 RPG 부문에 노미네이트되며 여러 수상도 했습니다. 최근에는 '일본 게임 대상'에도 뽑혔는데요, 그 소감이 듣고 싶습니다.

하시노 = 너무나 영광이라고 생각하고 있습니다. 항상 최선을 다해 게임을 만들고 있고, '메타포: 리판타지오'도 마찬가지였습니다. RPG의 만듦새가 더 좋아질 수 있도록 항상 노력하는 마음을 갖고 있습니다.


Q. 페르소나3부터 5까지, 두 분은 동시대의 현실을 배경으로 한 현대 주브나일 RPG의 정점을 찍었습니다. 신작 '메타포: 리판타지오'에서 완전히 새로운 하이 판타지 세계관을 선택한 결정적 이유는 무엇이며, 이 급격한 변화가 두 분의 크리에이티브에 어떤 자극이 되었나요?

하시노 = 어떤 인터뷰에서도 대답하는 질문이지만, 새로운 장르를 만들자는 결정 이후 신규 팀을 꾸렸고, 그 팀과 함께 판타지를 만드는 순서로 진행했습니다. 그간 '페르소나'와 같은 현대극을 만들어 온 것은, 그 쪽이 강연에서도 이야기한 '플레이어의 체험을 경험으로 바꾸는' 부분을 더 리얼하게 살일 수 있지 않을까 하는 마음이 있었습니다.

하지만, 저희가 RPG를 만들어 온 계기, RPG를 좋아하게 된 계기는 보통 판타지 RPG였습니다. 판타지 RPG의 힘을 받아 지금까지 게임을 개발해 온 것도 있고요. 이렇게 '판타지가 우리를 끌어당기는 힘이 무엇일까'를 고민하며 RPG를 만들어보고자 했습니다.

현실과는 다른 판타지를 플레이하면서, 현실 속 자신도 힘을 얻을 수 있다면 그것이야 말로 정말 대단한 일이 아닐까? 같은 생각을 하며 개발진들과 이야기를 나눠가며 개발을 진행했습니다.

소에지마 = 어렵네요. 판타지 RPG를 만들기로 했으니까, 또 판타지를 좋아해서 작업하기 시작했는데, 사실 처음에는 어려움도 있었습니다.

디자인은 '이유'가 없으면 안된다고 생각합니다. 디자인을 한 이유가 없다면, 결국 다시 만들고 지우고 하는 반복되는 과정일 뿐이기 때문이죠. 그런 의미에서 페르소나와 다른 장르에 어떤 디자인이 필요할까 고민하면서, 오히려 '페르소나'를 돌아볼 수 있는 기회가 되기도 했습니다. 메타포에 가져와서도 페르소나의 느낌을 재현할 수 있는 디자인은 무엇인지 고민도 많이 되었고요.




Q. 소에지마 디렉터님께, 각 프로젝트마다 비주얼 아이덴티티를 새롭게 정립하는 과정에서 중요하게 고려하시는 요소는 무엇인지 궁금합니다.

소에지마 = 막연한 이야기이긴 하지만, 먼저 작품 전체의 분위기를 생각합니다. 이 작품이 뜨거운 작품인지, 쿨한 작품인지 처음 분위기를 파악하는 것부터 시작할 것 같습니다. 그 이후 디자인의 해상도를 높이고, 의상 디자인을 어떻게 할지, 캐릭터의 느낌은 어떤지 구체적으로 생각해 나가죠. 캐릭터가 어떤 스트레스를 가지고 있는지 등등 차근차근 생각해 나가면서 디자인을 진행하고 있습니다.


Q. 소에지마 디렉터님의 캐릭터 디자인은 단순히 외형을 넘어, 성격과 역할을 시각적으로 표현하시는 것 같습니다. 메인 캐릭터를 디자인할 때, 하시노 디렉터님과 어떤식으로 캐릭터의 내면과 외형을 연결시켜 나가시나요? 특히 기억에 남는 사례가 있다면 소개해 주세요.

소에지마 = 캐릭터 디자인을 생각하면 인상, 겉모습도 중요하지만, 캐릭터의 배경에 어떤 '여지'가 있는 것이 중요하다고 생각합니다. 그동안 이면성을 가진 캐릭터를 굉장히 많이 디자인했는데, '이런 겉모습을 가졌지만, 내면은 다르다'는 여백을 남기는 디자인을 많이 생각하고 있습니다.

하시노 PD와도 캐릭터 표현에 대해 이면성, 이중성과 같은 것들을 많이 이야기하고 있고, 아이코닉한 캐릭터로 완성하기 위해 거의 영원히 이야기할 정도예요. 이상적이지만 현실에 가까운 캐릭터를 만들고자 노력하고 있습니다.

기억에 남는 사례라면.. 시리즈의 모든 캐릭터를 다 만들고 있고, 또 각자 에피소드가 달라서 당장 사례를 뽑아 말씀드리기 어렵네요.


Q. 콘솔 버전은 물론 PC까지 다국어로 동시 발매됨으로써 해외 팬들도 덕 많이 작품을 즐길 수 있게 되었습니다. 언어나 플랫폼 대응은 쉽지 않았을 것 같은데, 포스트 프로덕션 기간도 평소보다 길었다고 들었습니다. 실제로는 어땠나요?

하시노 = 포스트 프로덕션 기간... 실제로 너무 길었죠. 그래도, 옛날에는 플레이어 여러분에게 개발이 끝나지 않은 상태에서 자신만만하게 게임을 소개해야 했는데, 이제는 다국어 현지화에 시간이 많이 걸려 이미 완성된 상태로 게임을 소개할 수 있게 되어 다영한 일이지만 좋습니다. 앞으로도 다국어 진행은 좀 더 적극적으로 진행할 생각으로 임하고 있습니다.


Q. 페르소나 시리즈가 현실의 문제를 직설적으로 다뤘다면, '메타포'의 경우 '판타지는 현실의 거울'이라는 테마를 가지고 있습니다. 현실을 우회적으로 비추는 판타지 세계를 구축함으로써, 페르소나3~5보다 강조하고 싶었던 메시지는 무엇인가요?

하시노 = 페르소나 시리즈는 현대 젊은이들의 고민을, 또 일본이 무대였기에 일본의 사회 문제를 기반으로 하고 있습니다. 반면, '메타포'는 세계 어디에 살든 공통으로 가진 마음의 과제를 기조로 하기로 했죠. '불안'은 누구가 가지고 있기 때문에 이를 테마로 게임을 만들었다고 봐 주시면 좋겠습니다.




Q. 페르소나 3,4,5가 원색적이고 스타일리시한 '팝 아트' 느낌이었다면, '메타포'는 마치 유화나 고전 회화를 보는 듯한 화풍이 인상적입니다. 극적인 아트 스타일 변화를 주도하면서 가장 신셩 쓴 부분은 무엇인지 궁금합니다.

소에지마 = 고전적인 부분은 있지만 판타지를 현대적으로 해석할 때는 그에 맞는 해상도가 필요했습니다. 예를 들면, 현대극은 요즘 사람들이 바로 상상할 수 있기 때문에 데포르메적인 무언가를 만들 수 있지만, 판타지의 경우는 자신이 직접 느끼는 경험이 될 수 있도록 디테일에 신경을 많이 썼죠.

하시노 = 그런 맥락에서 고민한 배경이라면... 미술관에서 중세 미술을 감상하다 보면 '중세 시대에는 카메라도 없었는데, 당시 사람들은 리얼한 회화를 보면서 무슨 생각을 했을까'라는 생각이 들곤 하잖아요.

예를 들면 히에로니무스 보스(Hieronymus Bosch, 네덜란드의 화가)가 그린 환상 속 괴물들의 모습은 중세 사람들이 보기에 정말 리얼해 보이지 않았겠어요? 상상 속 그림이지만 굉장히 그럴듯하게 무서운 느낌을 받는, 그런 느낌을 재현하면 좋겠다고 소에지마와 많은 논의를 했습니다.


Q. 페르소나라는 확고한 기반이 있었던 후속작들과 달리, '메타포'는 프로젝트 리 판타지라는 이름으로 제로베이스에서 시작했습니다. 오랜 협업 기간 중 막막했던 순간은 언제였고, 또 그것을 돌파하게 만든 '확신'의 계기는 무엇이었나요?

하시노 = 지금 생각해보니 개발 기간이 길었는데도 '잘도 막막한 부분이 없었구나'하는 생각이 드네요. 돌파의 계기라고 한다면... 처음에는 굉장히 왕도적인 판타지를 개발하려고 했습니다. 정통파 판타지 게임을 만드려고 했는데, 그렇다 보니 '이런 평범한 게임이라면 굳이 만들 필요가 없지 않을까?' 같은 생각이 들 때 조금 막막했던 것 같기도 합니다.


Q. 장르가 바뀌었음에도 팬들은 여전히 두 분의 작품에서 '아틀러스 다운'맛을 기대합니다. 페르소나 시리즈에서 '이것만큼은 메타포에서도 계승해야 한다'고 생각했던 핵심 DNA는 무엇이었나요?

하시노 = 한 마디로 한다면, '지나간 시간'이라고 생각합니다. 페르소나에서는 고교생활이 한 번 지나가면 다시는 돌아오지 않는 시간이고, 메타포에서는 왕좌에 오르기 위한 선거의 여정이 그렇다고 할 수 있죠.


Q. 페르소나 시리즈가 '죽음', '진실', '자유'와 같은 테마를 개인적인 인연과 유대 관계(커뮤)를 통해 극복해 나갔다면, '메타포'는 '불안'이라는 사회적 정서를 핵심 테마로 다루고 있습니다. 이러한 테마의 변화가 기존 인간 관계를 넘어 '후원자'라는 관계 시스템으로 진화하게 된 이유가 있을까요?

하시노 = 좋은 답변이 될지는 모르겠지만, 페르소나와 메타포 모두 커뮤니티, 후원자 시스템이 있죠. 주변에 인연을 만들면 달성되는 시스템인데, 인간 관계애서는 인연은 약함이 될 수도, 또 강함이 될 수도 있다고 생각합니다.

혼자서는 앞으로 나아가기 어렵지만, 여럿이서 함께 나아가면 어떤 성과를 이룰 수 있지 않겠어요? 메타포는 선거전이기 때문에 '후원자'라는 이름으로 시스템을 구성했는데, 이처럼 동료가 있다면 앞으로 나아갈 수 있다는 점을 계속 생각하고 있습니다.


Q. 올해 초, 'RPG 만드는 법'이라는 일종의 작법서를 출판했습니다. 게임이 성공을 거둔 후 이러한 책이 나오는 경우는 한국에서도 종종 있지만, 이 경우는 게임 출시보다 훨씬 이른 시점에 쓰여진 것이죠. 게임의 성패를 모르는 단계에서 책을 만든다는 게 부담스러웠을 법 한데 어땠나요?

하시노 = 도중에 후회를 많이 했습니다. 같은 제안이 와도 두 번 다시는 받지 않겠다고 생각할 만큼 압박도 받았고, 실제로 다시 (제안이)온다면 절대 받지 않을 생각입니다. 무슨 생각으로 제안을 받았는지 당시의 자신에게 놀랄 따름입니다.

어떤 일을 해도 마찬가지겠지만, 제가 개발해 오면 자신이 넘쳤던 시기도, 또 슬럼프일 때도 있었습니다. 그 과정에서 (책 집필)이야기를 받아버린 과정이 있었습니다. 다른 인터뷰에서 이야기한 적도 있지만, 책을 집필하며 과거를 후회하는 글이나, 실패에 대해 우는 소리도 많이 썼는데 전부 컷 당한 기억이 있습니다. 그래서 어떤 의미에서는 굉장히 귀한 책이 되었지 않나 생각합니다.


Q. 책을 보면 '페르소나 3' 출시 이후 여러 피드백을 받고 스스로 납득하며 반성점을 찾아냈다는 내용이 있습니다. '메타포'에 대해서도 피드백을 받고 납득한 반성점 같은게 있다면 꼭 듣고 싶습니다.

하시노 = 반성점? 엄청 많습니다. 좋은 평가를 받아 이번에는 많은 상도 받고, 작품의 완성도에 대한 칭찬도 들었지만, 저희 생각에는 현대극에서 판타지로 장르를 바꿨을 때의 느낌도 높게 사주신 것이 이런 결과를 만들어내지 않았나 싶은 부분도 있습니다. 그래서, 앞으로도 더 재미있는 작품을 만들기 위해 노력하고자 합니다.

소에지마 = 저는 반성밖에 하지 않는 인간이기 때문에... '다음엔 더 잘 살릴 수 있지 않을까?'하는 생각을 항상 하고 있습니다.




Q. 소에지마 디렉터님께, 그간 대표작을 보면 거의 현대극을 배경으로 하는 것이 많았습니다. 새롭게 왕도 판타지 RPG를 만들자고 결정되었을 때, 또 직접 캐릭터 콘셉트를 잡기 시작했을 때 어떤 생각이 드셨나요? 또 현대극과 판타지, 어느 쪽이 더 즐겁고 앞으로도 그리고 싶은지 궁금합니다.

소에지마 = 중고등학교 시절 취미로 그림을 그릴 당시에 판타지 장르의 폭이 넓어지던 시기라 굉장히 좋아했습니다. 하지만, 직업으로 시작했던 것은 현대극이죠. 일로 시작한 현대극과 어린 시절부터 좋아해 온 판타지를 융합해 그리는 즐거움이 있었고, 항상 '그 때밖에 그릴 수 없는'그림을 그리고 있기 때문에 시대 배경과 상관 없이 즐겁게 그리고 있습니다.


Q. '페르소나 3,4,5'의 경우 소에지마 디렉터가 메인 캐릭터와 페르소나를 그린다는 인식이 강한 반면, '메타포'는 히무카와 유지를 비롯, 화려한 게스트 아티스트가 참여했습니다. 저마다 개성 강한 아티스트가 한데 모이면 불협화음이 발생할 법도 한데, 협업 과정은 어땠나요? 앞으로도 권장할 만한 방식인지 궁금합니다.

소에지마 = 여러가지 자극이 많이 되었습니다. 그런 의미에서 앞으로도 여러 아티스트와 협업할 기회가 많으면 좋을 것 같습니다.

물론, 서로의 개성이 강하기 때문에 조화가 힘들긴 합니다. 계속 스스로 해나가는 것도 중요하지만, 의견이 맞지 않는 사람들과 조율하는 과정도 아주 중요했다고 생각해요. 담는 그릇이 작아도, 여러 아티스트의 노력이 들어가면 그 잠재력과 영향이 더 커질 수 있기 때문이죠. 앞으로도 기회가 된다면 해 보고 싶습니다.


Q. '메타포'의 만듦새는 정말 인상적이었습니다. 그래서 아틀러스는 타이틀 넘버링 갱신이 항상 오래 걸리나 싶었고요. 2016년 '프로젝트 리 판타지'가 처음 공개되고 실제 '메타포'를 플레이하기까지 8년이 걸렸습니다. 스튜디오의 미래를 어떻게 보시나요?

하시노 = 스튜디오의 미래라면... 좀 더 좋은 RPG를 만들고 싶습니다. 장래에 언제 발표할지는 알 수 없지만, 모두가 함께 열심히 하고 있습니다.


Q. 올해 GCON의 연사로 참여한 요시다 나오키 PD에게 JRPG의 미래를 물어본 적이 있습니다. "일본인 개발자 입장에선 자신이 추구하는 최고의 RPG를 만들고 싶을 뿐, 'J'RPG라 의식하고 있지 않아 답변하기 난감하다"고 하시더군요. 그래서 더욱 이번에 말씀하신 JRPG 3.0에 대해서 꼭 물어보고 싶었습니다. JRPG 3.0이란 무엇인가요?

하시노 = 저도 마찬가지로 JRPG라는 틀 안에 집착하거나 하고 있진 않지만, JRPG가 가진 장점은 '이야기로 주도하는 플레이'라고 생각합니다. 그 포맷을 잃고 싶지 않아요. 물론 강렬한 이야기로 게임을 이끌어가는 한 편, 과거 JRPG는 자유도가 없다거나, 현장감이 떨어지는 부분을 지적받아온 것도 알고 있습니다.

JRPG 3.0이란, 지금까지 평가된 JRPG의 장점을 살리면서, 플레이를 더욱 편하게 설계하는 것이라고 생각합니다.


Q. 스튜디오 제로(Zero)라는 명칭에 대해서, '페르소나'에서 자주 차용하신 타로 카드 설정에 따르면 0은 바보(The Fool)이고, 봇짐을 지고 개를 대동한 카드 이미지가 '메타포'의 주인공 콘셉트 아트로도 쓰였습니다. 스튜디오 로고 한 켠에도 그 형태가 남아있죠. 이러한 이름을 지는 이유가 무엇인가요?

하시노 = 이제 나이를 먹은 아저씨지만, 항상 초심을 잃지 말아야 한다고 생각합니다. 좋은 의미로 '바로'로 있고 싶어요. '이래야 한다, 이게 좋다' 고집하지 말고, 항상 자신을 의심하면서. 그런 부분에서 순진무구한 자세로 있는 것이 바보(The Fool)라고 생각합니다.



▲ "항상 초심을 잃지 말아야 한다고 생각합니다. 좋은 의미로 '바로'로 있고 싶어요."

Q. 아틀러스의 게임들은 이제 전 세계적으로 큰 성공을 거두고 있습니다. 글로벌 팬들의 반응이 두 분의 창작 과정에 어떤 영향을 미치고 있나요? 그리고 앞으로 두 분의 비전을 듣고 싶습니다.

하시노 = 큰 성공을 거두었다고 말씀해 줘서 감사합니다. 지금까지는 'JRPG를 좋아하는 사람들이 기뻐하면 좋겠다'고 생각하며 게임을 만들어 왔는데, 현재는 우리가 중요하게 생각하는 부분에 기반을 두고 'RPG를 좋아하는 분들이 이것까지 좋아해 주시면 더 좋지 않을까?'생각하며 만들고 있습니다.

더 많은 세계 팬들을 끌어들이고 싶고, 템포나 몰입도도 더 높이고 싶습니다. 아틀러스 게임은 클리어에 시간이 많이 걸리기 때문에, '길게 만들어야만 내러티브가 닿는 걸까?'하는 고민도 있습니다. 저희가 중요하게 생각하는 부분을 바꾸지 않으면서, 더 많은 사람들이 즐길 수 있도록 하는 방법을 계속해서 생각해 나가고 있습니다.

소에지마 = 저는 그림을 그리는 사람이기 때문에, 항상 작업을 하면서 '어떤 사람들이 내 그림을 좋아해 주실까'상상하며 그려왔습니다.

지금까지는 일본 플레이어들을 상상하며 그려왔는데, '페르소나 5'이후에는 전 세계 유저들이 내 그림에서 어떤 부분을 좋아할까? 라고 더 넓게 상상하며 그릴 수 있게 되었다고 할까요. 그것이 가장 큰 변화라고 생각합니다.


Q. 마지막으로 한국에 있는 아틀러스 게임의 팬들에게 한마디 부탁드립니다.

하시노 = 열심히 즐겨주시는 플레이어들이 많다는 이야기는 들었는데, 이렇게 한국에 처음 와서 플레이어 여러분과 만날 수 있어서 즐거웠습니다. 사람들의 관계, 인연에 대한 것은 한국 드라마나 영화에도 자극이 되는 작품들이 많이 있습니다. 한국 팬 여러분에게 열심히 응원받는 작품을 만들 수 있도록 더 노력하겠습니다.

소에지마 = 강연을 마치고 여러 참관객 분들과 잠시 만날 수 있었는데, 그림이나 일러스트를 그릴 때 기뻐하는 분들의 얼굴을 상상하는 입장에서 실제 얼굴들을 마주할 수 있어서 정말 좋았습니다.

사람들의 모습 뿐 아니라 마을이나 거리도 많이 봤는데, 어떤 생활을 하시고 어떤 공기를 마시며 어떤 것들을 드시는지. 디테일하게 상상할 수 있게 되어 무언가를 창작하는 입장에서 가치 있는 경험을 했습니다. 이러한 경험들을 살려 더욱 좋은 작품으로 만나뵙고 싶습니다.
invengames banner
할인가 19,900
30% 13,930
구매하기

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

AD