
유니티는 지난 19일과 20일 양일 간 바르셀로나에서 유니티 사용자를 위한 종합 컨퍼런스 '유나이트 2025'를 개최했다. 매년 혁신을 발표했던 유나이트 현장이었지만, 올해는 더욱 특별했다. 에픽게임즈와의 협업을 발표하는 등 파격적인 발표에 이어 기본적인 게임 엔진 코어를 다지기 위한 준비와 개발 생태계 전반을 아우르는 발표까지 이어졌다.
특히 최근 화두가 되는 AI도 개발자들이 유용하게 사용할 수 있게끔 갖추는 건 물론, 외부 AI와 연동 및 서비스를 위한 데이터 분석까지 생태계적인 측면에서 다방면으로 활용하겠다는 비전도 눈에 띄었다. 연도별 버전에서 다시금 넘버링 체계로 바뀐지 1년, 파격과 내실, 두 마리 토끼를 잡으면서 나아가는 유니티6 시대의 앞으로의 과제가 무엇일지 유니티의 애덤 스미스 SVP에게서 서면으로 이야기를 들어볼 수 있었다.

유니티6 시대, 더 빠르고 효율적인 개발 프로세스 제공할 것
Q. 유니티6 출시 이후 이제 1년이다. 지난 1년 동안의 ‘유니티6’가 전 세대 대비 일궈온 기술적인 혁신을 평가하자면 어떤가?
애덤 스미스 = 유니티6는 개발자가 게임을 개발하고 배포하는 방식에 전환점을 마련했으며, 여러 측면에서 의미 있는 도약을 이뤘다. 유니티6는 더 짧은 임포트 시간, 더 빠른 플레이 모드, 더 신속한 빌드를 제공하면서도 이전에 없던 수준의 안정성을 유지한다. ‘점진적 업데이트(progressive update)’ 접근 방식을 도입함으로써, 유니티6는 고성능·안정성 중심의 새로운 기능을 제공해 개발자가 ‘더 빠르게 개발’할 수 있도록 지원하는 데 집중하고 있다. 기술적 관점에서 볼 때, 크게 세 가지 축에서 변화가 있었다.
첫 번째는 ‘엔진 성능과 안정성’이다. 유니티6는 실제 게임 프로젝트 환경에서 기능을 테스트하여 더 높은 품질을 보장하는 ‘프로덕션 검증(Production Verification)’ 시스템을 도입했다. 그 결과, 성능 회귀는 30% 감소했고, 사용자 보고 이슈는 33% 감소했다. 이는 단순한 수치를 넘어 실제 개발 현장에서 개발자가 체감할 수 있는 실질적인 품질 향상을 의미한다.
다음은 ‘개발 효율성 향상’이다. 유니티6는 빌드 시간, 에셋 임포트 속도, 스크립트 파이프라인 등 핵심 개발 루틴을 대폭 개선했다. 또한 각 릴리스마다 새로운 기능이 점진적으로 제공되기 때문에 개발자들은 진행 중인 프로젝트를 멈추지 않고 최신 도구를 바로 도입할 수 있다. 이를 통해 더 자주, 더 효율적으로 반복 작업과 실험을 수행할 수 있다.
마지막으로 ‘더 높은 투명성’이다. 유니티6는 개발자가 유니티 생태계 전반에서 데이터가 어떻게 수집, 관리, 활용되는지를 파악하고 제어할 수 있도록 하는 ‘개발자 데이터 프레임워크(Developer Data Framework)’를 도입했다. 또한 디바이스 전반에서 프로젝트의 성능과 안정성을 실시간으로 모니터링할 수 있는 ‘향상된 진단 기능’을 제공해 더 매끄러운 게임 플레이와 향상된 플레이어 유지율에 기여한다.
Q. 이제 유니티 엔진6.3 업데이트를 눈앞에 두고 있다. 가장 큰 변화를 꼽자면 무엇인가? 또 개발 효율이 기존 대비 얼마나 늘어날 것이라 예상하나?
애덤 스미스 = 유니티6.3은 기존 유니티6 기반을 확장하여 2D 및 3D 렌더링의 대규모 업그레이드, 최적화된 2D 물리엔진, 즉시 사용 가능한 새로운 템플릿 등을 통한 더 빠른 멀티플레이어 프로토타이핑 기능을 제공한다. 유니티6.3은 2025년 12월 정식 출시 예정이다.
유니티6.3의 주요 기능 중 하나는 ‘3D와 2D의 매끄러운 결합’이다. 3D 캐릭터가 2D 환경 안에서 자연스럽게 렌더링되도록 하기 위해 3D 오브젝트에 ‘Sort as 2D’ 옵션을 적용할 수 있다. 또한 캐릭터의 머티리얼 셰이더에는 새로운 ‘Sort 3D as 2D Compatible’ 모드를 사용해 셰이더가 해당 2D 정렬 레이어에 속한 2D 라이트의 영향을 받도록 설정할 수 있다. 두번째는 ‘2D 물리 API’다. 최근 2D 게임에서 확장 가능하고 성능이 최적화된 물리 시스템에 대한 수요가 증가함에 따라 유니티는 새로운 2D Physics Low-Level API를 도입했다. 2D 게임을 만들거나, 물리 기반 에셋을 제작해 에셋 스토어에 배포하는 개발자에게 도움이 된다.
개발 효율 향상 관련해서는 지난 유니티6.1 및 6.2 업데이트 릴리스에서 안정성과 개발 퍼포먼스를 확보하는 방법을 개선해 왔으며, Asset Bundle, Scriptable Build Pipeline, Shader Variant Management 등 핵심 구조부터 전면적으로 최적화하면서 실제 긍정적인 성과도 확인할 수 있었다. Stunlock Studio가 개발한 ‘V Rising’은 빌드 시간을 4시간에서 절반 이하로 단축했고, 10 Chambers의 ’Den of Wolves’ 또한 빌드 시간이 90분에서 30분으로 감소했다.


Q. 그간 유니티가 게임 개발자들의 협업 환경 구축에도 신경을 쓰지 않았나. 이 분야에서도 어떤 변화가 있을까?
애덤 스미스 = 그렇다. 협업은 지금 유니티가 집중하고 있는 핵심 주제 중 하나다. 유니티는 ‘개발자가 어떤 규모의 팀이든, 어떤 환경에서든 원활하게 협업할 수 있게 돕는다’는 목표 아래 협업 인프라에 지속적으로 투자하고 있다. 유니티의 방향성은 단일 개발자를 위한 도구가 아니라 팀 전체의 생산성과 소통 효율을 극대화하는 플랫폼으로 진화하는 것이다.
특히 게임뿐만 아니라 산업 분야에서도 협업 워크플로에 대한 니즈가 높은 편인데, 이러한 관점에서 유니티는 산업 고객을 위한 웹 브라우저 기반의 제작 도구 ‘유니티 스튜디오(Unity Studio)’를 정식 출시할 계획이다. ‘유니티 스튜디오(Unity Studio)’는 전문 3D 소프트웨어 제작 인력이 부족한 산업 고객을 위한 웹 브라우저 기반의 노코드 제작 툴로, 현재 베타 테스트에 참여할 수 있다. CAD 파일 호환이 가능한 Asset Transformer가 내장되어 있고, 웹 브라우저 환경에서 바로 제작 및 클릭 한 번으로 퍼블리싱할 수 있다.
Q. 아무래도 엔진 최신 버전 업데이트하면 그래픽이나 렌더링 부분에서 어떤 개선이 있나도 관심사일 텐데, 이 부분에 대해서 소개하자면?
애덤 스미스 = 유니티는 더 나은 그래픽보다 ‘더 유연한 그래픽 제작 환경’을 지향하기 때문에 시각적 품질을 높이는 차원을 넘어 모든 플랫폼에서 더 빠르고 효율적으로 렌더링할 수 있도록 구조를 근본적으로 개선했다. 대표적인 기능으로 ‘Render 3D as 2D’와 ‘Shader Graph’, ‘Render Graph’를 말씀드리겠다.
‘Shader Graph’는 고급 지형, 캐릭터 또는 이펙트를 만들기 위한 8개의 텍스처 좌표를 지원하며, Lit 및 Unlit 표면, 데칼, 포스트 프로세싱, UI, 스프라이트, 파티클, 6방향 조명 등 모든 종류의 셰이더를 빠르게 시작할 수 있도록 돕는 새로운 템플릿 브라우저를 제공한다.
‘Render Graph’는 렌더 그래프 유틸리티 패스(Render Graph utility passes)를 확장했으며, Render Graph 뷰어를 디바이스에 연결할 수 있는 기능을 추가했다. 또한 코드베이스 단순화를 위해 URP와 HDRP 전반에 걸쳐 Render Graph Foundation를 공유한다.
2D 애니메이션 성능도 향상됐다. 멀티 스레딩을 위한 IK(역운동학) 시스템 리팩터링, 단일 뼈대 메쉬 변형(single-bone mesh deformation) 최적화, 불필요한 변형 후(post-deformation) 작업 제거 기능이 포함된다.
Q. 프로파일러에 이어 오디터까지 개발자들이 최적화를 쉽게 해주는 디테일도 꾸준히 챙겨오고 있다. 이후에 최적화 관련 툴 및 가이드에 대해서 어떤 비전을 갖고 준비 중인가?
애덤 스미스 = Unity 에디터 및 런타임 체계에서 ‘개발자 스스로 성능을 분석하고 개선까지 이어갈 수 있는 흐름’을 만드는 데 집중하고 있다. 또한 툴만 제공하는 것이 아니라 내/외부 최적화 생태계를 구축할 수 있도록 모범 사례, 튜토리얼 영상 공유 등을 통해 ‘최적화된 프로젝트의 흐름을 산업 전반에 확장’하는 것을 지향한다. 궁극적으로는 개발자들이 ‘최적화 가능성(Optimizable)’을 발견하고, 언제든지 게임 경험을 조정하고 개선할 수 있는 환경을 제공하고자 한다.



Q. 최근에는 인디 개발자들도 유니티 엔진 외에 다른 서드파티까지 활용해서 좀 더 큰 규모의 게임을 만들어 가고 있지 않나. 서드파티와의 호환 관련해서도 좀 더 접근이 쉽게 개선되는 사항이 있나?
애덤 스미스 = 유니티는 서드파티 툴 및 SDK의 통합, 관리, 호환성을 개선하는 데 여러 구조적 투자를 해 오고 있으며, 더욱 풍부하고 강력한 플레이 경험을 만들 수 있도록 지원한다. ‘패키지 매니저 윈도우(The Package Manager window)’을 통해 Git URL, 로컬 폴더, tarball 등 다양한 경로에서 패키지를 설치하고, 서드파티 라이브러리나 툴을 유니티 프로젝트에 보다 유연하게 통합할 수 있게 지원하고 있다.
또한 외부 툴에 대한 심사를 통해 검증된 솔루션을 지원할 수 있도록 ‘Verified Solutions Partner’을 운영하고 있다. 솔루션 확장성, 사용성, 성능, 재정적 안정성, 유니티의 로드맵 및 기술과의 호환성을 바탕으로 파트너를 선정하며, 엄격한 QA 절차를 통해 검증된 솔루션을 테스트하여 사용상의 문제가 낮음을 검토하고, 모든 얼리 액세스 프로그램에 대해 표준 심사 절차를 마련하여 개발자의 실사 필요성을 최소화한다.
이밖에도 핵심 서드파티 SDK의 품질을 보장하기 위한 새로운 검증 프로그램 ‘유니티 코어 스탠다드(Unity Core Standards)’를 도입했다.
AI 시대, 유니티 AI 게이트웨이로 활용성 높일 것

Q. 유니티6.2부터 유니티 AI가 에디터에 통합되는 등, AI를 본격적으로 접목하고 있다. 이외에도 개발자들이 새롭게 AI를 활용할 수 있는 툴이나 수단을 준비하고 있는 것이 있나?
애덤 스미스 = 2026년에 출시될 유니티 AI 게이트웨이(Unity AI Gateway)는 AI를 워크플로에 도입하려는 개발자를 위한 솔루션으로, 서드파티 AI 에이전트를 유니티와 안전하게 연결하는 공식 지원 방식이 될 것으로 기대한다. 유니티 AI 게이트웨이는 검증된 서드파티 에이전트가 에디터와 상호작용할 수 있도록 하며, 동시에 개발자의 씬, 계층 구조, 에셋, 플랫폼 타깃 등과 같은 심층적인 맥락을 기반으로 고도의 정확성을 갖춘 지원을 가능하게 한다.
Q. 현재 유니티 AI는 베타 버전인데, 정식 버전으로는 언제쯤 전환될까? 또 어떤 부분을 최근 더욱 보강하고 있나 궁금하다.
애덤 스미스 = 말 그대로 유니티 AI는 아직 베타 단계이며, 우리는 지속적으로 새로운 기능에 투자하고 있다. 로드맵 발표에서 프로파일링 및 UI 지원에 대해 확인할 수 있다. 또한 2026년에 출시될 유니티 AI 게이트웨이를 공개했는데, 이는 개발자가 서드파티 AI 에이전트를 유니티에 직접 가져와 사용할 수 있도록 돕는다.
Q. 클로드를 비롯해 외부 AI와 연동해서 스크립트나 게임 내 기반을 만들어가는 과정을 시험적으로 해본 적이 있었다. 이러한 외부 AI와 호환 같은 것도 어떻게 다듬어갈지 궁금하다.
애덤 스미스 = AI를 워크플로에 도입하기로 선택한 개발자를 위해 우리는 2026년에 새로운 기능인 유니티 AI 게이트웨이(Unity AI Gateway)를 선보인다. 유니티 AI 게이트웨이는 사용자가 AI 에이전트를 유니티와 안전하게 연결할 수 있도록 지원한다. 이는 검증된 서드파티 에이전트가 에디터와 상호작용할 수 있게 보장하며, 동시에 씬, 계층 구조, 에셋, 플랫폼 타깃 등과 같은 심층적인 맥락을 바탕으로 매우 정밀하게 지원한다. 테스트를 시작하기 위해 여러분의 피드백이 필요하다. 유나이트(Unite)에서는 이 기능 중 일부를 포함한 얼리 액세스 베타를 공개해 작동 방식을 직접 탐색해볼 수 있도록 할 예정이다.
Q. AI가 최근 콘텐츠 분야 외에도 다각도로 활용되고 있지 않나. 유니티에서는 콘텐츠 개발뿐만 아니라 창작 생태계 전반을 지원하고 있는데 개발 외 다른 분야에서도 AI를 어떻게 활용하고 있나?
애덤 스미스 = 유니티는 AI 플랫폼인 유니티 벡터(Unity Vector)를 통해 개발자가 참여도 높은 플레이어 기반을 더 빠르게 확보하도록 돕고 있다.
유니티 벡터는 유니티의 유저 확보 플랫폼인 ‘유니티 애즈(Unity Ads)’의 구심점에 있는 AI 모델로, 가장 적합한 플레이어를 가장 잘 맞는 게임과 연결하도록 설계되었다. 게임 제작과 유저 성장을 동시에 지원하는 유일한 기업이라는 유니티의 독보적 강점을 기반으로 구축된 유니티 벡터는 플레이어와 게임, 그리고 그 사이의 상호작용을 총체적으로 이해한다.
이러한 관점에 더해, 지속적인 AI 기술 혁신과 유니티의 투명성 우선 접근 방식이 결합되면서 유니티 벡터는 성과, 신뢰, 장기 성장을 극대화하는 데 최적화된 독보적 플랫폼으로 자리 잡고 있다.


개발은 물론 출시와 지원까지 유연하게 지원하는 '유니티'
Q. 렌더 3D 애즈 2D가 공개된지 1년 만에 유니티6.3에서 베타로 출시된다고 예고가 나왔다. 이 기능을 기대하고 있을 개발자들이 많을 것 같은데, 좀 더 자세히 소개하자면?
애덤 스미스 = 게임 개발자들은 최근 2D 게임에 3D 요소를 자연스럽게 통합하기를 원하고 있다. 유니티는 이러한 요구에 맞춰 표준적인 2D 툴과 워크플로만으로도 이를 구현할 수 있도록 지원하고자 한다. 유니티6.3부터는 2D 렌더러가 Mesh Renderer와 Skinned Mesh Renderer 컴포넌트를 2D URP(Universal Render Pipeline) 워크플로에서 렌더링하는 기능을 지원한다.
즉, 하나의 2D 씬 안에서 3D 메시와 스프라이트를 함께 표현할 수 있다. 이 렌더러들은 2D Light로부터 조명을 받을 수 있으며, Sprite Mask와 상호작용하고, 스프라이트와 동일한 기준으로 정렬 가능하다. 2D 조명, 마스킹, 스프라이트 정렬 등 기능이 올바르게 작동하도록 하려면 Shader Graph에서 셰이더를 만들 때 Graph Inspector 내 ‘Sort 3D As 2D compatible’ 옵션을 활성화하면 된다.



Q. 그간 유니티가 주력으로 발표해왔던 부분이 멀티플랫폼 지원 아닌가. 이 부분에서는 최근 굵직한 소식이 뜸했는데, 따로 준비 중인 것이 있을까?
애덤 스미스 = 멀티플랫폼 타이틀에서 중요한 건 각 플랫폼별로 빌드하는 것을 넘어 실제로 퍼블리싱해야한다는 것이다. 이에 유니티는 플랫폼 툴킷(Platform Toolkit)을 공개했다. 플랫폼 툴킷은 각 플랫폼의 SDK와 통합할 때 사용할 수 있는 새로운 패키지로, ‘모든 플랫폼에서 동일한 코드 경로로 작동하는 것’이 핵심이다. 사용자 및 컨트롤러 관리, 세이브 데이터 관리, achievements 시스템 등의 기능을 하나의 간단한 API로 규격화했으며, 이를 통해 한 번 호출하면, 지원되는 모든 플랫폼에서 그대로 작동한다. 또한 해당 API는 올바른 SDK 사용을 보장하기 위한 내장 워크플로 및 검증 시스템을 포함해 인증 통과를 위한 절차를 도와주는 기능이 내장되어 있다.
Q. 멀티플랫폼, 글로벌 원빌드가 보편화되면서 빌드 관리도 그렇지만 결제 서비스나 앱 내 구매 등 서비스 영역에서도 준비해야 할 것이 많아졌다. 이를 어떻게 유니티 생태계에서 지원하고 있나 궁금하다.
애덤 스미스 = 말씀주신 것처럼 플랫폼별로 각기 다른 SDK, 정책, 정산 시스템을 관리하는 것에 대한 번거로움이 존재한다.
이에 유니티는 특정 플랫폼의 도구나 제약에서 벗어나 다양한 플랫폼 전반에서 다양한 결제 제공업체를 통합 관리하고, 시장별로 최적화된 운영을 수행하며, 가격, 프로모션, 라이브 운영을 일괄 관리할 수 있는 기능을 지원한다. 바로, 지난 10월 발표한 ‘네이티브 크로스플랫폼 커머스 시스템’이다.
‘네이티브 크로스플랫폼 커머스 플랫폼’은 모바일 앱 스토어마켓, 웹, PC 전반의 디지털 카탈로그, 결제 서비스, 웹숍을 한 곳에서 통합 관리할 수 있는 향상된 IAP 기능으로, 현재 제한된 얼리 액세스로 제공한다. 해당 기능을 지원하는 첫 번째 파트너로 프로그래머블 금융 서비스 기업 ‘스트라이프(Stripe)’가 함께하며, 협력을 통해 전 세계 개발자에게 완전한 결제 유연성과 폭넓은 지원을 제공한다.


Q. 마지막으로 유니티 크리에이터 및 지망생들에게 한 마디 부탁한다.
애덤 스미스 = 먼저, 지금 이 순간에도 유니티를 활용하여 새로운 경험과 가능성을 탐험하고 있는 여러분의 도전 정신과 열정에 진심을 담아 감사를 표한다. 유니티는 창의성의 본질은 변하지 않는다는 것을 믿으며, 여러분의 창의적이고 실험적인 아이디어가 현실이 되는 여정을 함께하는 파트너로서 매우 큰 자부심을 느끼고 있다. 앞으로도 여러분의 창의성을 전 세계 플레이어와 이어주는 가교로서 ‘개발-배포-성장’ 전 과정을 지원하고, 이 3단계의 유기적 연결을 통해 더욱 큰 가능성을 열 수 있도록 돕겠다.



