[인터뷰] 인디 흥행작 코어 키퍼, "크게 생각하고, 작게 시작하라"

인터뷰 | 강승진 기자 | 댓글: 3개 |
벽으로 막혀있는 지하 세계를 하나하나 뚫고 나가면 펼쳐지는 다양한 생물군계. 그리고 그 속에서 농사짓고, 생존하고, 전투하고, 또 앞으로 나아가며 특유의 재미를 전했던 '코어 키퍼'. 코어 키퍼의 개발진은 지난 지스타 2025 유니티 체험 부스를 통해 한국 팬들과 직접 만났다.

이미 출시된 게임임에도 개발진과 직접 이야기할 수 있는 기회. 그리고 아직 게임을 접해보지 못한 참관객들이 함께 모여 그 재미를 처음 체험하기도 했다. 그리고 직접 개발진과 함께 게임의 개발부터 제작, 그리고 미래를 함께 들어볼 수 있는 기회를 얻었다. 코어 키퍼의 근원부터, 앞으로의 이야기를 지금 전한다.





던전에서 시작된 코어, 세상으로 퍼지다
프레드릭 프렌타레(Fredrik Präntare)가 처음 코어 키퍼(Core Keeper)의 씨앗을 뿌린 것은 수년 전의 일이었다. 시스템적인 샌드박스 게임플레이와 '코어'를 중심으로 한 세계, 그리고 표현력 있는 멀티플레이를 어떻게 결합할지 고민하던 그의 머릿속에는 알고리즘 게임 이론의 'The Core' 개념과 함께 던전 키퍼의 음산한 지하 세계, 마인크래프트의 자유로운 창조성, 젤다의 전설의 모험심이 녹아내리기 시작했다.

"본격적인 제작에 들어가기 전, 우리는 팀으로서 수개월 동안 컨셉을 반복하며 분위기, 시스템, 톤을 다듬었다. 그러한 정렬 단계가 필수적이었다."라고 개발팀은 말했다. 그들은 작은 단계에서 시작해, 더 넓은 세계의 관객에게 다가갈 수 있는 잠재력을 가진 무언가를 만들고 싶었다. 그렇게 코어 키퍼가 세상에 첫발을 내디뎠다.




개발팀의 모든 구성원들은 평생 게임을 해온 경험이 있고, 그것이 코어 키퍼의 결정과 디자인에 영향을 미쳤다. 던전 키퍼는 세계관의 주요 영감 중 하나였고, 마인크래프트는 게임의 채굴 진행 시스템에 핵심 바탕을 제공했다. 전투와 관련해서는 젤다의 전설 신들의 트라이포스와 그들의 이전 작품인 래디컬 래빗 스튜에서도 영감을 받았다.

그들의 이전 작품인 래디컬 래빗 스튜는 코어 키퍼의 플레이로 이어졌다. 개발팀은 그 DNA가 코어 키퍼에 살아 숨쉬고 있기 때문이라고 설명한다.

"코어 키퍼는 우리가 원래 래디컬 래빗 스튜를 위해 개발했던 동일한 기본 시스템과 도구 위에 구축되었기 때문에, 두 게임 사이의 유사점을 발견하고 느낄 수 있을 것이다. 그 기반 덕분에 코어 키퍼는 개발 초기를 더 쉽게 넘길 수 있었고, 카메라 시스템이나 플레이어 컨트롤러 같은 필수 요소를 다시 만드는 데 시간을 쓰지 않고 바로 게임플레이 디자인에 뛰어들 수 있었다."

이후 만들어진 게임플레이 디자인들인 농사, 전투, 탐험, 건설. 이 모든 요소를 하나의 게임에 녹여내는 것은 마치 여러 색의 물감을 섞어 완벽한 색을 만들어내는 것만큼이나 어려운 일이었다. "가장 큰 도전 중 하나는 두 가지 어려운 목표를 동시에 결합하는 것이었다. 게임을 매우 쉽고 직관적으로 사용할 수 있게 만들면서, 동시에 모든 시스템이 진정한 깊이를 가지고 긴밀하게 작동하도록 보장하는 것. 둘 다 하는 것은 매우 어려웠다."




그렇기에 개발팀은 여러 시스템을 하나로 녹여내는 동시에 UI, 컨트롤, 상호작용을 반복하는 데 많은 시간을 보냈다. 동시에 플레이어를 압박하지 않으면서도 게임 시스템과 플레이어가 서로 의미 있게 영향을 주는 시스템을 디자인해나갔다.

이러한 게임 디자인의 정비는 자유로운 플레이로 이어졌다. 누군가는 깊은 동굴을 탐험하고, 누구는 아름다운 기지를 건설하며, 또 다른 이는 농장을 가꾼다. "자유는 재미의 핵심이다. 건설하고, 탐험하고, 싸우고, 농사짓고, 자동화 플랜을 짜고. 플레이어가 자신의 방향을 선택할 수 있다. 이건 게임 속에서 뭔가 덜 흥미로워지는 시기가 왔을 때 게임의 재미 초점을 전환할 수 있게 해준다."

이러한 요소는 특히 멀티플레이에서 빛을 발한다. "다른 플레이어들은 자연스럽게 다른 역할로 끌리기 때문에, 어떤 이는 탐험하고 다른 이는 건설하거나 농사를 짓는다. 그것은 의도적이었고, 우리는 그것이 게임이 매우 유기적으로 성장하는 이유 중 하나라고 믿는다. 모두가 자신만의 이야기와 자신만의 기지를 만들고, 그 소유감이 세계와의 강한 연결을 만든다. 게임 디자인은 명확한 진행 경로를 지시하기보다는 호기심을 불러일으킨다. 이것이 플레이어들이 코어 키퍼로 계속 돌아오는 큰 이유다.

이러한 자유로움 속에서 내러티브 역시 조용하지만, 중요하게 생각했다. "우리 게임의 핵심 기둥 중 하나는 세계의 중심에 미스터리를 갖는 것이다. 아이디어는 미스터리라는 명확한 감각을 매우 빠르게 소개하는 데 있었다. 마치 플레이어가 따르기로 선택할 수 있는 '암묵적인 메인 퀘스트'처럼 말이다."




그렇기에 내러티브는 강제되지 않았다. "우리가 특히 주의를 기울인 한 가지는 플레이어에게 내러티브를 강요하고 싶지 않다는 것이었다. 인트로 시퀀스를 제외하고는, 우리는 플레이어를 대화나 컷신에 가두지 않는다." 대신 스토리는 주로 분위기, 발견, 유적, 작은 힌트, 환경적 디테일을 통해 전달된다. "플레이어는 자신의 속도로 미스터리를 밝혀내며, 이것은 경험을 더욱 개인적이고 자신이 만들어가는 세계와 더 연결되게 느끼게 만든다."

내러티브보다 더 중요하게 생각한 건 멀티플레이다. 개발진은 코어 키퍼를 멀티플레이에서 빛나도록 만들었다고 소개했다. "우리는 이것이 게임의 성공에 기여했다고 믿는데, 새로운 바이옴(생물군계), 자원, 도전을 함께 발견하는 것이 기억에 남는 순간을 만들기 때문이다."

이러한 발상 아래 개발팀은 코어 키퍼가 많은 다양한 플레이스타일을 지원하도록 디자인했고, 이것은 자연스럽게 협력 플레이 역학으로 이어진다. "한 플레이어는 그룹의 요리사가 되고, 다른 이는 정원 가꾸기, 낚시 등에 집중하는 식이다. 각 역할은 그룹에 가치 있는 아이템을 기여하고 전반적인 경험을 강화한다. 그게 멀티플레이가 주는 기억에 남는 순간이 된다."


매번 새로운 지하 세계를 렌더링하는 기술
하지만 멀티플레이를 구현하는 것은 쉬운 일이 아니었다. 협력 구조를 디자인하는 데에는 많은 반복 작업이 필요했다. "공유 전리품 드롭, 광석 분배, 세계 자원에 대한 올바른 균형을 찾는 것은 모든 사람에게 공정하고 보람 있게 느껴지도록 만들기 위해 많은 신중한 조정이 필요했다."

여기에 플레이어의 지역과 반응 속도 등 기술적인 부분도 극복 과제 중 하나였다. "우리의 가장 큰 멀티플레이 도전 중 하나는 PvP를 여전히 즉시 반응하고 있다고 느껴지도록 구현하는 것이었다. 특히 높은 핑 연결을 가진 플레이어들을 위해서도 말이다."

코어 키퍼의 또 다른 기술적 성취는 매번 새로운 세계 구현에 있다. 절차적 생성 시스템이 만들어내는 세계는 무한한 가능성, 그렇지만 직접 만든 지역처럼 균형이 공존한다. "세계 생성은 여러 단계로 이루어진다. 먼저, 각 바이옴의 위치, 모양, 타일을 결정하는 GPU 셰이더를 실행한다. 그런 다음 이 지형에 던전과 커스텀 씬을 무작위로 배치하는데, 이것이 코어 키퍼의 시그니처인 완전히 절차적인 지형과 수작업으로 만든 관심 지점의 혼합을 만들어낸다. 그리고나서야 적, 장식, 식물 등과 같은 환경 오브젝트를 생성한다."




가장 어려운 부분은 관심 지점의 빈도를 균형 있게 맞추는 것이었다. "우리는 플레이어가 발견하고 상호작용할 수 있는 많은 장소가 있기를 원하지만, 플레이어가 긴장을 풀고 자신만의 창조물을 만들 공간이 있는 더 비어있는 영역도 있어야 했다." 여기에 기술적 관점에서도 도전은 계속되었다. "우리는 성능 최적화에 많은 노력을 기울였는데, 완전히 탐험된 세계는 수백만 개의 타일과 수백 개의 던전과 씬을 포함할 수 있기 때문이다."

이러한 최적화에 대한 노력은 다른 플랫폼으로도 이어졌다. 특히 PC보다 사양이 낮을 수밖에 없는 닌텐도 스위치 버전에서도 게임을 원활히 플레이할 수 있도록 했다. 하지만 그 과정에서의 어려움도 있었다. "닌텐도 스위치 버전의 코어 키퍼를 개발하는 건 정말 도전이었다! PC에서는 주로 CPU 메인 스레드 성능이 주요 제약이지만, 스위치에서는 제한된 메모리, GPU 성능, CPU 워커 스레드 성능 등 여러 제약과도 싸워야 했다."

그렇기에 개발팀은 게임의 핵심 구조 자체의 성능을 개선하는 데 집중했다. "예를 들어, GPU 드로우 콜 수를 크게 줄이고 모든 스프라이트를 하나의 텍스처로 묶어 메모리를 절약하는 커스텀 스프라이트 렌더링 시스템을 개발했다. 또 다른 예로는 던전을 생성하는 그래프 알고리즘 개선, 일부 핵심 시스템의 업데이트 빈도 제한, 가능한 연산 부하를 워커 스레드(메인 스레드와 달리 무거운 연산 작업을 백그라운드에서 처리하는 것)로 옮기는 작업 등도 있었다."

이러한 노력은 특정 플랫폼을 위한 것이었을수도 있지만, 결국 이어진 개선이 특정 플랫폼에만 국한되지 않고 모든 플랫폼 최적화에 도움을 줬다. "이러한 개선 사항 대부분은 스위치에만 특화된 것이 아니라, 결과적으로 다른 플랫폼에서도 게임이 훨씬 부드럽게 작동하도록 만들었다."

게임은 고전적인 느낌을 내는 픽셀 아트로 제작됐지만, 동시에 따뜻하고 다채롭다. "우리는 코어 키퍼의 조명과 잘 어울리는 '현실적인' 것과 스타일화된 픽셀 그래픽 사이의 올바른 균형을 찾기 위해 많은 실험을 했다. 장비와 타일부터 적 등에 이르기까지 많은 고해상도 컨셉 스케치를 만들었다."

여기에 이런 노력을 결과물로 살릴 노력도 계속했다. 지하 세계라는 어두운 배경 속에서도 생동감을 잃지 않기 위해, 개발팀은 특별한 선택을 했다. "결국, 우리는 게임 전반에 존재하는 자연스러운 어둠을 상쇄하는 데 도움이 되는 다채로운 아트 스타일에 정착했다."




게임 개발 초기에는 많은 에셋에 대한 고해상도 컨셉 아트를 제작했다. 적, 환경 오브젝트, 갑옷, 무기, 보스 등이 포함됐다. 하지만 프로젝트가 성장하고 각 바이옴과 업데이트가 무엇을 필요로 하는지에 대한 더 명확한 이해가 생기면서, 작업 방식도 진화했다.

"요즘 새로운 환경 아트 작업을 할 때, 우리는 종종 이전 바이옴을 참조하여 무엇이 잘 보완되고 의미 있는 방식으로 세계를 확장할지 봅니다. 우리는 또한 각 바이옴에 특별한 무언가를 추가하려고 노력합니다."

크리스탈 바이옴의 반짝이는 바닥이 대표적인 사례다. "반짝이는 바닥은 원래 계획의 일부가 아니었지만, 협업을 통해 우리는 그것을 독특한 시각적 특징을 가진 것으로 만들었다." 이러한 작은 발견들이 모여 코어 키퍼만의 독특한 분위기를 만들어냈다는 것이다.

유니티(Unity)의 프로파일링 도구는 이 여정에서 든든한 동반자였다. "Unity의 프로파일링 도구는 성능 병목 지점을 찾는 데 여러 번 결정적이었다. 특히 메모리 사용량을 분석하는 메모리 프로파일러(Memory Profiler)는 게임에 포함된 대용량 텍스처 및 기타 에셋을 찾는 데 매우 유용했다. 이를 바탕으로, 우리는 메모리 사용량에 가장 큰 영향을 미치는 에셋을 최적화하는 데 노력을 집중할 수 있었습니다."

특히 개발진은 매우 기술 중심적인 팀이라고 자신들을 소개하며 Unity에서 많은 흥미로운 시스템을 사용했다고 설명했다. "우리가 의존하는 핵심 기술 중 하나는 ECS인데, 이것은 대량의 엔티티를 효율적으로 처리하고 바쁜 씬에서도 성능을 안정적으로 유지할 수 있게 해준다."

여기에 개발 효율성의 도움 역시 언급했다. "개발 속도를 높이고 아티스트가 프로그래머 지원 없이도 빠르게 반복할 수 있도록 여러 사내 에디터 도구를 구축했다. 이러한 시스템들이 모두 함께 코어 키퍼의 전반적인 품질과 성능을 높이는 데 큰 역할을 했다."





1.2 업데이트, 그리고 다음을 향하는 발걸음
시장에는 수많은 코지 게임(힐링 게임), 샌드박스류 다장르 게임이 있다. 코어 키퍼 역시 그중 이름을 크게 알리며 오랜 사랑을 받고 있다. 그 비결을 묻자 개발팀은 겸손하게 답했다. "단순하게 말하기 어려울 것 같다. 우리는 다른 샌드박스 게임들을 사랑한다. 다른 사람들도 우리 게임을 사랑한다는 것이 기쁘다."

이유야 여럿 있겠지만, 코어 키퍼의 장기적인 업데이트는 플레이어들의 오랜 지지를 받은 이유 중 하나다. 또한, 개발팀의 열정이 만들어낸 결과기도 하다. "플레이어들로부터 받은 서포트가 큰 원동력이었다. 프로젝트에 대한 팀의 열정과 결합되어, 그것이 우리가 장기적인 업데이트와 새로운 콘텐츠를 계속 제공할 수 있게 해주고 있다."

특히 "특정 랜덤 시드에 특정 도전을 추가해달라는 요청을 넣은 것이 가장 기억에 남는 피드백이라고 설명했다. 더욱 특별한 것은 지역별 커뮤니티에 대한 관심이다. 그 중에서도 한국 팬들이 특별히 요청한 몇 가지 추가 사항을 향후 추가할 예정이라고 밝혔다.




다가오는 1.2 업데이트는 많은 기대를 모으고 있다. "우리는 자동화를 위한 도구, 중반 게임 플레이어 진행, 지도에 중요한 위치를 표시하는 스캐너를 포함하여 많은 영역에서 게임을 확장하고 개선하고 있다." 여기에 새로운 콘텐츠가 있는 완전히 새로운 바이옴 역시 추가될 예정이다.

이런 꾸준한 업데이트 역시 게임이 사랑받는 이유이기도 하지만, 코어 키퍼는 플레이어 스스로 게임을 변화시키는 모딩 역시 활발한 게임 중 하나다. 개발진은 팀에 많은 이들이 모딩 경험이나 지식을 가지고 있다며, 모딩 커뮤니티에 대한 애정을 드러내기도 했다. "우리 중 많은 사람들이 모딩 경험을 가지고 있기 때문에, 우리는 그것을 높이 평가하고 큰 잠재력을 보고 있다. 우리는 앞으로 모딩을 더욱 지원할 계획이며 코어 키퍼의 모딩 기능을 지속적으로 개선하고 있다."

스튜디오 퍼그스톰의 성공 비결을 묻자 흥미로운 답이 돌아왔다. "짧게 답하기는 어렵다. 왜냐하면 코어 키퍼를 계속 개발하고 새롭고 재미있는 콘텐츠를 만드는 데 도움이 되는 업무 문화에 기여하는 많은 요인들이 있기 때문이다. 하지만 우리가 높이 평가하는 한 가지 측면은 기대치 주도 자율성(무엇을 달성해야 하는지는 분명하게 정의하지만, 어떻게 달성할지는 팀의 재량에 맡기는 것)이다. 팀에게 명확한 목표를 주면서 그들이 자신만의 해결책을 찾을 자유를 허용하는 것. 이게 우리의 장기적인 성공의 큰 부분이었다."

팀 내 철학은 명확하다. "기민하고 분산되게 일하기. 크게 생각하고, 작게 시작하기. 처음부터 완벽함을 추구하는 게 아니라 지속적인 혁신을 그리는 것. 그리고 기대치 주도 책임감. 우리는 또한 모든 코어 키퍼 업데이트에 품질을 우선시한다."




이러한 경험에 전 세계의 게임 개발 지망생들에게 개발팀은 따뜻하면서도 실용적인 조언을 건넨다. "작게 시작하고 완성하는 것을 목표로 하길 바란다. 우리는 다음 단계로 나아가 확장하기 전에 재미있는 프로토타입을 만드는 것을 권장했다. 또한 여러분의 기술을 보완하는, 함께 일하는 것을 즐기는 사람들을 찾는 것을 추천한다. 그리고 가장 중요한 건 당신이 관심을 갖는 것들을 계속 만들어나가는 것이다."

코어 키퍼는 여전히 사랑받으며 진화하고 있지만, 퍼그 스톰은 이미 다음 모험을 준비하고 있다. "지금 당장, 우리는 곧 출시될 1.2 업데이트와 함께 코어 키퍼를 위한 더 많은 업데이트를 준비하고 있다. 또한, 우리의 다음 게임 Kyora를 열심히 작업하고 있다."

작은 코어에서 시작된 이야기는 이제 더 큰 세계로 뻗어나가고 있다. 그리고 그 여정에는 언제나 플레이어들이 함께한다.



▲ 코어 키퍼 업데이트와 병행하며 개발 중인 신작 Kyora. 또 다른 채굴 멀티플레이어 샌드박스 어드벤처다

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