넷마블이 오랜만에 '콘솔'게임을 출시합니다. 이미 글로벌 흥행작으로 많은 인기를 얻은 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 스핀오프작인 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브'죠. 이번 작품은 단순 이식이 아닌, 원작의 고퀄리티 액션을 콘솔 문법에 맞춰 새롭게 재설계한 것이 특징이라고 할 수 있습니다.
'오버드라이브'는 이름처럼 한층 깊이 있는 액션과 패키지 게임 본연의 재미에 집중했다고 합니다. 확률형 아이템을 배제하고 플레이 타임과 노력에 비례한 성장 구조를 택했으며, 싱글 플레이인 스토리 모드와 Co-OP 멀티 플레이로 지속적인 플레이의 재미를 잡겠다는 선택이었죠. 나아가 새롭게 패링과 '오버드라이브' 등 여러 요소들을 추가해 어라이즈의 액션을 한층 업그레이드하고, 그래픽과 연출도 올려 차별화된 재미를 제공할 예정입니다.
발표부터 출시까지 정말 빨랐던 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브'의 출시를 앞두고, 넷마블네오 김광훈 PD를 만났습니다. 김광훈 PD는 "오버드라이브는 거의 리메이크와 리마스터의 사이라고 일단 보고 있다"고 하며 콘솔에 맞춘 새로운 시스템을 도입하고 액션과 연출의 퀄리티를 상승시키 는데에 힘썼다고 전했습니다.

먼저 간략하게 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브'에 대해 소개를 부탁합니다.
“'나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브'(이하 오버드라이브)는 콘솔을 타겟으로 만들었어요. 콘솔과 PC 유저들한테 저희가 만들었던 재밌는 게임에 있는 액션 등의 매력을 좀 더 업그레이드된 모습으로 보여 드리고자 개발을 시작하게 됐습니다. 나아가 개발사에서도 콘솔 게임 만들고 싶다는 열망이 강해서 진행하게 됐습니다.
어라이즈 자체가 완성도가 되게 높은 액션 게임이었고, 어라이즈를 만들면서도 이 정도 퀄리티에 있는 게임은 콘솔 시장에서도 충분히 통하지 않을까라고 생각을 했었어요. 어느 정도 기반을 가진 어라이즈에서 훨씬 더 뭐 많은 걸 붙이고, 업그레이드와 함께 콘솔 및 패키지 게임에 맞춘 시스템 넣으면 유저들도 만족할 수 있을 것 같았습니다.
작업은 액션의 즐거움을 주기 위해서 많은 시스템을 추가하고 안정화하는 위주로 진행됐습니다. 나아가 그에 따른 그래픽 퀄리티업, 그리고 모든 사람들이 같이 플레이할 수 있는 다인 Co-OP 시스템을 추가했죠. 유저들이 코옵 플레이를 통해서 파밍도 하고, 무기도 제작하는 등 패키지 게임에 어울리는 구조를 만드는 식으로 진행했던 것 같습니다.
패키지에 맞춘 게임을 만든다는 아니고, 어라이즈라는 좋은 기반이 있으니까 그걸 가지고 좋은 패키지 게임을 만들자는 거라고 보면 됩니다. 우리가 어라이즈를 활용하고 훨씬 더 많은 걸 추가해서 좋은 게임을 만들자는 느낌은 아니었던 것 같습니다.
오버드라이브를 개발하면서 핵심으로 잡은 포인트가 있을까요?
“게임을 개발하면서 원작 스토리를 놓치지 않는 것을 가장 중요한 목표로 삼았습니다. 특히 성진우 캐릭터가 이끌어가는 이야기 자체의 재미가 매우 크기 때문에, 이를 기반으로 콘솔 패키지 게임에 준하는 연출과 이야기 흐름을 완성했고요. 스토리 플레이 분량은 약 20시간 정도라고 보시면 될 것 같습니다.
앞서 언급했듯이, PC 및 콘솔 게임에서는 유저들이 함께 즐기는 것이 매우 재미있다는 점에 주목해서 멀티플레이를 고민했습니다. 저희가 만든 액션 게임의 기반 위에서 유저끼리 같이 플레이하면 무조건 재미있을 것이라는 확신이 있었고, 이것이 Co-OP멀티플레이 요소를 넣은 주요 이유입니다. 그래서 스토리 모드와, 두 번째 축은 코옵 멀티 플레이가 두 개의 축이라고 볼 수 있을 것 같스비다. 스토리 모드를 제외한 모든 월드 콘텐츠는 유저끼리 함께 플레이할 수 있는 다인 코옵으로 진행할 수 있도록 구성됐습니다.
멀티플레이 시 4인 파티 구성에 대해서는 어떤 파티 조합이든 상관없습니다. 그래서 헌터 4명으로 구성된 파티일 수도 있고, 성진우 4명 파티일 수도 있죠. 성진우 2명과 헌터 2명처럼 혼합된 파티도 가능합니다. 솔로 플레이 시에는 헌터 3인을 사용하는 태그 플레이 방식과, 성진우 한 명에 서포트 헌터 세 명을 활용하는 성진우 위주의 스타일리시 플레이 방식이 있습니다. 조합상으로는 멀티 플레이에서는 헌터 12명까지 튀어나올 수도 있는 등, 다양한 가능성을 열어뒀다고 보시면 됩니다.

장비 획득에 대해서도 큰 변화가 있었습니다.
“초반 무기의 경우, 던전을 한두 번만 클리어해도 제작 재료를 수급할 수 있도록 조정해 두었습니다. 편의성도 높였는데, 무기 제작 화면에서 필요한 재료를 선택하면 해당 재료를 얻을 수 있는 던전으로 바로 이동하는 '숏컷' 기능을 추가했습니다.
패키지 게임이라는 특성을 고려해 반복 플레이 횟수 자체를 줄인 편입니다. 저희가 준비한 수많은 무기와 액션을 유저분들이 부담 없이 경험하게 하려면, 얻는 방법이 너무 어려워선 안 된다고 봤습니다. 파밍 자체가 스트레스가 아니라, 던전 플레이의 재미를 느끼며 자연스럽게 플레이 타임을 가져가는 방식이 가장 어울린다고 판단했습니다.
어라이즈 자체도 원래 좀 쉽지는 않던 게임이다 보니까, 오버드라이브의 난이도에 대한 조절은 어떻게 했는지 궁금합니다.
“기본적으로 RPG이기 때문에 '노력을 하면 강해지는 구조'를 만들었습니다. 레벨업, 월드 콘텐츠, 무기 및 아티팩트 파밍 등 유저의 노력만으로 성장이 가능합니다. 컨트롤이 조금 부족하더라도 이런 성장을 통해 스펙을 높여 돌파할 수 있는 형태라고 보시면 됩니다.
또, 게임이 처음에는 어렵게 느껴질 수 있지만, 조작 자체는 생각보다 쉽습니다. 버튼을 누르면 직관적으로 발동되고, 회피나 패링의 캔슬 프레임도 넉넉하게 잡혀 있습니다. 허들로 느껴질 수 있는 '이그리트' 같은 보스도 패턴을 파악하고도 공략이 가능하지만, 반대로 충분한 성장을 통해서도 공략이 가능합니다.
또, 정 어렵다면 친구와 함께하는 방법도 있습니다. 패링, 극한 회피, 속성 공략 등을 활용해도 힘들다면, 친구에게 도움을 요청해서 깰 수 있습니다. 진행도가 높은 고레벨 유저가 도와주는 것을 막지 않았거든요. 하지만 마냥 쉬우면 재미없고, 너무 어려우면 불합리하기 때문에 그 사이에서 납득할 수 있는 밸런스를 잡기 위해 고민을 많이 했습니다.

챕터 한 구간이, 특히 전투 구간의 호흡이 꽤 긴데 반해 연출과 대화 등 진행에서 약간의 피로감도 느껴지기도 합니다. 중간 저장석을 통해 나갈 순 있지만 몰입이 깨지는 느낌이라 선호하지 않았었는데, 이렇게 설계한 이유는 무엇일까요?
“일단 챕터 하나를 클리어하는 데 보통 적정스펙 기준으로 30~50분 정도로 패키지 게임 유저들이 한 번에 집중해서 플레이하기에 적절한 시간이라고 판단해 길이를 조절했습니다. 다만 2~3시간씩 이어지면 피로도가 너무 높아지기 때문에, 중간에 나갈 수 있도록 '저장석'을 배치해 두었습니다.
완전히 40분 동안 플레이해야만 끝나고 중간에 나가면 리셋되는 구조는 아닙니다. 힘들면 저장석을 통해 나갔다가 나중에 해당 위치에서 다시 시작할 수 있습니다. 추가로 특히 보스 앞에서는 무조건 거기서 시작하게 해놨어요. 챕터 하나를 웹툰의 '한 화'처럼 몰입감 있는 경험으로 만들고자 했던 의도로 봐주시면 좋겠습니다. 그래도 원작에도 강렬한 위기가 있는 만큼, 4~5챕터가 조금 긴 편입니다.
플레이를 해보니 성진우의 무기 조합도 상당히 중요하게 느껴졌습니다. 데모 버전도 오래 테스트를 하셨는데, 관련한 피드백은 없었는지 궁금합니다.
“일단 무기를 여러 개 드는 플레이에 대한 피드백은 크게 없던 것 같습니다. 원래 성진우 자체가 다양한 무기를 들고 액션을 보여주긴 했었으니까요. 대신 오버드라이브는 좀 더 어울리는 무기를 세팅하는 게 맞는 느낌이라고 보시면 됩니다.
스킬트리도 나눠 놓고 무기에 대한 조작에 대한 난이도를 설명을 해둔 편입니다. 조작은 다를 수 있는데, 스스로 재미있는 무기를 선택해서 쓰도록 권장하는 편입니다. 대신 기본 무기는 전부 제공됩니다. 그래서 그 중에 손에 맞는 걸 찾아서 써라 하는 느낌이죠. 유저가 자기가 좋아하는 무기를 찾아서 재밌게 했으면 좋겠습다. 대신 최종 무기를 파밍하려면 특정 무기군은 좀 어려운 부분은 존재하는 정도입니다.

어라이즈에는 없던 '군주화' 변신이 추가됐는데, 너무 이른 시점이라고 느껴지기도 합니다.
“일단 그 부분은 먼 미래에 나오는 능력이지만 '게임적 허용'으로 좀 당겨왔다고 봐주시면 될 것 같습니다. 원래 스토리상으로는 용제랑 싸울 때 등장하는 능력이지만, 오버드라이브에서는 시각적인 만족감과 강해진 느낌을 주기 위해 좀 더 앞당겨 적용했습니다. 마치 순간적으로 강력한 '초사이어인'으로 변신하는 것처럼 압도적인 파워로 해당 구역을 쉽게 돌파하는 재미를 주기 위한 장치라고 봐주시면 될 것 같습니다.
데모 버전 등으로 이전에 체험을 해보니, 패링 시스템이 상당히 강조된 것 같습니다. 나아가 전투 호흡 자체가 어라이즈와는 좀 다른 느낌이 강한데, 이를 의도하신건지 궁금합니다.
“과거 어라이즈를 개발할 때 패링을 넣지 못한 게 늘 아쉬웠습니다. 패링은 정말 재미있는 시스템이거든요. 유저가 게임에 적극적으로 개입할 수 있고, 행동할 수 있으면서 타이밍에 맞게 피드백을 받는 시스템이니까요. 그걸 안넣는 게 이상한 거라고 생각했어요. 그래서 이번 작품은 깊이 있는 액션을 목표로 개발 초기부터 쿨타임 없는 패링을 꼭 넣자고 생각했었어요. 그래서 저희는 그것과 어울리는 패링이 들어갔다고 보시면 됩니다. 패링을 하고 QTE도 바로 발동하고 쿨타임은 거의 없죠. 이로 인해 새로운 크래시도 얻을 수 있고요.
하지만 패링만을 정답으로 잡지는 않았습니다. 스킬 트리에 따라 다양한 공략이 가능합니다. 예를 들어 '원소' 트리는 속성 중첩과 상태 이상(한빙 등)을 활용하고, '암살자'는 적을 느려지게 하는 효과를 많이 우어서 회피를 하고 빈틈을 찾는 플레이를 하고요. '지배'는 소환수를 활용합니다. '결투' 트리가 패링과 반격의 파괴력을 극대화했다면, 나머지 트리에서도 각자의 개성 있는 방식으로 전투를 즐기실 수 있돌고 설계 했습니다.
오버드라이브의 전투는 어라이즈처럼 한 번에 호흡을 몰아쳐서 끝내는 게 아니라, 여러가지 방식으로 가져가는 형태입니다. 적을 무력화(크래시) 시켜 빈틈을 만들고 때리고, 다시 게이지가 차면 또 크래시를 유도하는 식이라고 볼 수 있죠. 이 과정이 게이지를 깎아 발생시킨 크래시도 있을 수 있고, 패링과 상태이상으로 인한 부분도 있어서 계속해서 이를 노리고 순환하는 형태입니다. 그로기 시키는 게 재밌는 거라고 생각해서 많이 넣었습니다.
성진우는 여러가지 성장이 많긴 하고 성진우의 서사에 집중된 게임이지만, 헌터에 대해서도 좀 더 보강하는 등의 확장이 있었는지 궁금합니다.
“일단 헌터를 위해서 싱크로 체인 3인 합체기가 추가되긴 했습니다. 나아가 대시 공격과 체인 스매시, 패링 QTE, 오버드라이브까지 다 도입은 했습니다. 성진우 만큼은 아니지만 성진우처럼 기본 플레이는 즐길 수 있다고 보시면 됩니다. 그리고 헌터들마다 자기만의 특성이 있고요. 힐러, 탱커 등 여러가지 특징들을 잡아뒀습니다. 그리고 캐릭터마다 플레이가 좀 달라지는 헌터들도 있고요. 최대한 헌터들을 즐겁게 플레이할 수 있는 환경을 만들긴 했는데, 아쉽게 서사가 성진우의 이야기에 집중하다보니 헌터에 대한 서사는 조금 부족한 것 같습니다.
아무래도 패키지 게임이라 다르긴 하지만, BM에 대한 계획은 어떻게 잡고 있는지 궁금합니다.
“맞습니다. 일단 패키지 게임이니 따로 있지는 않고요. 아마 코스튬 정도는 나올 수 있을 것 같긴합니다. 완전히 새로운 코스튬 정도에서 고민하는 정도랄까요. 실제로 인게임에서도 코스튬도 다 얻게 되어있고, 꾸미기 요소들도 몬스터를 잡아서 나오게 되어 있습니다. 아직까지는 딱히 생각하고 있는 건 없습니다.

튜토리얼이 정말 가볍게 들어가서 오히려 유저들이 잘 모를 수 있을 것 같기도 합니다. 사실 너무 깊은 튜토리얼도 말이 나오기는 한데, 이에 대해서는 어떻게 생각하시는 지 궁금합니다.
“튜토리얼은 개발팀 내부에서도 이야기가 많이 나왔던 부분입니다. 가볍게 넘기는 게 좋은지, 아니면 좀 더 깊게 알려줄 것인지로요. 그래도 뭘 선택해도 매번 충돌이 납니다. 서로의 장단점이 있으니까요. 그래도 오버드라이브는 패키지 게임이니까, 가볍게 가자고 결정했습니다. 중간에 강제성을 띄는 것도 없고요. 패키지 게임들에는 익숙한 방식이기도 하고, 유저들도 알아서 잘 적응하실거라고 믿는 그런 부분이 있었습니다.
만약에 지금 학습이 부족하다 라는 의견들이 나오면, 업데이트로 학습을 넣을 방법은 있을 수 있습니다. 플레이 막는 건 좋은 경험은 아닌 거 같고요. 이 튜토리얼에 대해서는 언제나 계속 이야기가 나올 것 같습니다.
아루루라는 펫 요소가 새롭게 추가됐는데, 이는 어떻게 계획하고 넣게 되었나요?
“그냥 간단하게 같이 따라다니는 펫이라고 보시면 됩니다. 게임 자체의 분위기도 무겁다보니, 좀 무게감을 낮추고 약간은 힐링 포인트 개념으로 넣은 캐릭터들이에요. 던전에서 아이템이나 재료들이 드랍되는데 이걸 하나하나 주우려면 많이 귀찮죠. 그걸 이걸 줍는 편의 역할도 있습니다. 소소하게 재미를 주고 재롱도 부리는, 즐거움을 주는 펫 정도라고 봐주시면 될 것 같습니다. 물론 인게임 플레이를 통해 얻으실 수 있고요. 그리고 채집도 어느 정도 해줄 수 있습니다.

발표 일정부터 출시까지 정말 빨랐다는 점도 좀 독특합니다. 그리고 어라이즈는 챔피언십 대회를 여는데 오히려 딱 스펙이 정해지는 오버드라이브는 극한의 컨트롤 대결로 대회를 열기 좋을 것 같은데, 대회에 대한 생각도 있는지 궁금하고 추후 DLC계획도 있는지 궁금합니다.
“합을 맞춘 개발팀이 다 출중한 능력이라고 생각합니다. 개발팀이 액션 게임은 잘 만드는 편이기도 하고, 결정을 빠르게 했던 게 주요하지 않았나 싶습니다. 그리고 콘솔 게임을 만들고 싶다는 생각이 강해서 노력을 많이 했죠.
대회는 결과 따라서 얼마든지 붙을 수 있을 거 같다고 생각은 합니다. 어라이즈 대회가 있고, 같이 하면 좋지 않을까 하고, 그런 상황이 되면 좋겠습니다. 일단 결과가 안 나와서 어떻게 하겠다고 계획이 세워진 건 없습니다. DLC는 일단 결과를 보고 결정해야 할 것 같습니다. 그냥 생각은 하고 있긴 한데, 어떻게 하겠다고 말씀드리긴 어려운 단계입니다. 일단 출시에 집중하려고 합니다.
끝으로 출시를 앞두고 유저들에게 전하는 메시지를 부탁합니다.
“유저분들이 게임을 즐겁게 재밌게 즐겨 주셨으면 좋겠습니다. 재밌게 즐기시고, 유저분들이 전해주는 피드백과 의견들을 저희가 좀 많이 좀 받고 싶습니다. 그래서 좀 플레이하시면서 어떤 느낌이 들고, 어떤 경험을 겪고 싶었는지 의견을 듣고 싶기도 하고요.
물론 오버드라이브 자체가 이미 경험했던 게임이라고 생각하시는 분들도 있었을 겁니다. 아까 말씀드린 대로, "어라이즈도 있는데 얼마나 새롭겠어?" 라고 생각하시는 분도 많을 것 같아요. 오버드라이브는 거의 리메이크와 리마스터의 사이라고 일단 보고 있습니다.
새로운 시스템을 많이 집어넣고, 새로운 재미 요소 많이 집어넣고, 더 즐거움을 드리기 위해서 많은 작업을 했습니다. 이제 그런 노력들이 시험대에 올라와 있다고 생각해요. 저희는 계속 재미를 추구하는 개발팀이라고 소개해드릴 수 있을 것 같고, 그래서 유저분들도 재밌게 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.





















