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게임명: 아크 레이더스 (ARC RAIDERS)
개발사 : 엠바크 스튜디오
배급사 : 넥슨
플랫폼 : PC(Steam/Epic Games), PS5, Xbox
키워드 : #카세트 퓨처리즘 #생존 #탈출
장르 : 익스트랙션 슈터
'아크 레이더스(Arc Raiders)', 넥슨의 자회사 '엠바크 스튜디오'가 만든 이 작품은 '최대 동시 접속자 수 48만 명', '글로벌 판매량 400만 장 돌파', 'TGA 최고의 멀티플레이어 게임 후보 선정' 등의 성과를 달성했다.
비공식 집계를 포함하면 수치가 더욱 인상적이다. 판매량 집계 업체 중 하나인 '알리니어 애널리틱스'의 분석에 따르면 현재 700만장 가량 판매한 것으로 파악이 되었다.
기성 IP의 후속작, 리마스터와 리메이크로 안정성을 추구하고자 하는 현재 업계 상황 속에서 신생 IP로 성과를 기록했다는 것과 소위 '그들만의 리그'로 불리우던 '익스트랙션 슈터' 장르의 '캐주얼화'를 선도했다는 점에서 본 작품이 가지는 의의가 크다.
이제 차기 익스트랙션 슈터들의 목표는 '제2의 아크 레이더스'가 되는 것이라고 할 만큼 '아크 레이더스'는 괄목할 만한 성과를 보여주었다. 그렇다면, 아크 레이더스는 왜 성공하였고, 차기 익스트랙션 슈터들은 무엇을 준비해야 할까?
📊 1. '현실감' 우선, 체력바도 없고 데미지 숫자도 없다.

'아크 레이더스'의 성공은 불현듯 이뤄진 게 아니다. 최근 공개된 아크 레이더스 개발 비화 'The Evolution of ARC Raiders(아크레이더스의 진화)'를 살펴보면 엠바크 스튜디오가 많은 고심을 했음을 확인할 수 있다. 익스트랙션 '슈터'인만큼 어떻게 하면 유저들에게 '손맛 좋은 슈팅 감각'을 선사할지 고민함은 물론, 총격전이 주변 환경에 미치는 여파, 효과음에 관해서도 많은 연구를 하였다.
또 '적 체력바', '적에게 가한 데미지 수치 표기'를 과감히 포기하면서 현실성을 끌어올리고 감성을 살렸다. 요즘 출시되는 슈터 게임들을 보면 '적의 체력'이나 '적에게 입힌 데미지'가 표기되는데, 몰입감 넘치는 경험을 원하는 이들에게는 썩 좋은 UI/UX 접근법은 아니다. 아크 레이더스는 이것들이 들어가면 게임의 무게감이 낮아질 것을 고려하여 과감하게 포기하는 전략을 택했고, 이는 '예측불가능한 긴박감'과 '현실성'으로 호평을 이끌어냈다.
🌿 2. 기억에 남는 생태계를 구축하라.

묵직하고 현실적인 슈터 감각 외에도 아크 레이더스는 '눈과 귀를 사로잡는 그래픽과 사운드', '건물, 식생, 아크로 밀도 있게 구성된 필드', '명확한 먹이 사슬 구성'으로 플레이어로 하여금 지속적으로 탐구하고 싶은 '생태계'를 선보였다.
앙증맞게 귀여운 '팝'과 '틱'을 시작으로 "안아줘요"로 대표되는 '리퍼', 포탑으로 레이더를 갈아버리는 '바스티온', 감히 상대할 엄두가 안 나는 '퀸'과 '미트리아크'까지. 차가운 현실 속 '먹이 사슬'을 그대로 게임 내에 재현하는 데 성공했다.
'생태계 구현', 익스트랙션 슈터에서 굉장히 중요한 작업 중 하나이다. '부정적 평가'를 받고 있음에도 여전히 많은 플레이어들을 사로잡고 있는 '이스케이프 프롬 타르코프'의 장수 비결도 결국 '몰입감 넘치는 생태계'를 구현해 놓았기 때문이다.
익스트랙션 슈터를 플레이하는 이들이 '슈팅 감각'만큼 중요하게 생각하는 것이 바로 '탐험과 탈출 요소'이다. 생각해 보면, 단순히 총격전을 원한다면 대체재는 많다. '아크 레이더스'를 하는 이유, '타르코프'를 하는 이유에는 쏘는 것 이상의 '생태계'가 있기 때문이다.
🔒 3. 어려워야 제맛? 그들만의 리그에서 탈피하라.

현실성을 살리면서도 균형 잡힌 난이도 구현도 놓치지 않았다. 위에서 언급했듯이 '아크 레이더스'가 등장하기 전까지 '익스트랙션 슈터' 장르는 '그들만의 리그'였다. 원체 게임이 하드코어하게 구성되어 있다 보니 '진입 장벽'이 굉장히 높고, 피곤한 현생을 지내다가 환기 차원으로 시도하기에도 쉽지 않았다.
이러한 상황 속에서 '아크 레이더스'는 게임 시스템을 통해 '익스트랙션 슈터 장르는 진입 장벽이 높고 힘들다'라는 고정 관념을 흔들었고, 이는 게임의 성공을 이끌었다.
'게임 내 지도 지원', '무료 로드아웃을 통한 복구 가능', '완전히 죽기 전까지 탈출을 시도할 수 있는 자비', '감정 표현을 통한 상대방과의 소통'은 얼핏 보면 소소해 보이지만 그간 익스트랙션 슈터에서는 볼 수 없는 개선이었고 이를 통해 초보자들의 유입과 잔류를 만들어 낼 수 있었다.
🔥 4. 회자되는 경험 중요, 자신만의 '킥'을 갖춰라.



비단 익스트랙션 슈터뿐만 아니라 어떤 게임이 됐건 플레이어들의 참여를 지속시키고 말말말이 나오려면 자신만의 '킥'이 있어야 한다. 그런 점에서 '아크 레이더스'는 자신만의 '킥'을 잘 드러냈고, 이를 통해 '자발적 바이럴'을 유도했다. '아크 레이더스'가 '킥'으로 내세운 건 '자연스럽게 연출되는 시네마틱 서사'이다.
'마치 사람이 아크 안에 있는 듯한 소름 돋는 아크의 움직임', '돈 슛단', '수십미터 상공에서 강하하며 펼치는 적과의 교전' 등이 실제로 게임 내에서 성공적으로 구현 되었고, 플레이어로 하여금 "이런 것도 된다고? 더 될 것 같은데?" 호기심을 유발하고 '해보고 싶다'라는 결정까지 이어지게 하였다.
날이 갈수록 퍼블리셔와 개발사의 마케팅만으로 게임을 구매하는 이들은 적어지고 있다. 방송인이 재미있게 하기에, 주변인들이 재미있어하기에 게임을 구매하는 이들이 많아지는 요즘이다. 그렇기에 잘 보일 수 있는 '킥'을 갖추고 있는 것이 중요하다.
즉, 유저를 사로잡고 싶다면 '킥'이 있어야 하고 '아크 레이더스'와 같이 자연스럽게 '명장면'을 만들어 낼 수 있다면 더욱 좋다.
💰 5. 유저는 잠재적 영업 사원, '성공'하고 싶으면 '성의'를 보여라.

'성공'하고 싶다면 '성의'를 보여라. 너무나도 당연한 말이지만 씁쓸하게도 지켜지지 않는 게임들이 많은 요즘이다. 플레이어는 어찌 보면 '잠재적 영업 사원'임을 간과해선 안 된다. 그들에게 잘한다면, 그들의 지인이 유입될 것이고, 또 그 지인들이 자신들의 지인들을 끌어들이는 '나비 효과'를 불러일으킬 수 있다.
이러한 것을 잘 보여주는 사례가 '아크 레이더스'와 '타르코프'이다. '아크 레이더스'는 초반에 치터들에게서 잃은 아이템을 복구해주고, 유저들의 불편 사항을 해소하려는 움직임을 보였다. 이를 통해 완만한 상승 곡선을 그리며 스팀 최대 동접자 수 48만 명을 달성할 수 있었다. 반면, 타르코프는 익스트랙션 슈터 장르의 터줏대감임에도 불구하고 '나 몰라라식 운영'과 '불성실한 소통'으로 인해 스팀 서비스 오픈에도 불구하고 최대 동접자 수 5만명에 그쳤다.
익스트랙션 슈터 게임에 파이를 가져오고, 더 나아가 성공하는 게임에 이름을 올리고 싶다면 게임을 믿고 구매해 준 유저들에게 지속적으로 투명한 소통을 보여주고, 앞으로 어떤 운영을 해나갈 것인지, 비전이 무엇인지 공유하는 것을 잊지 말아야 할 것이다.


