'아방가르드'
프랑스어로 '선봉', '전위'를 뜻하는 단어로, 기존의 전통적이고 관습적인 틀에서 벗어나 새롭고 급진적인 예술가나 작품을 언급할 때 쓰이는 단어죠. 그리고 서브컬쳐 게임 팬들이 명일방주, 그리고 지난 28일부터 CBT를 진행하고 있는 신작 '명일방주: 엔드필드'를 언급할 때 늘 나오는 말이기도 합니다.
사실 '엔드필드'는 처음 공개됐을 때부터 글로벌 서브컬쳐 팬들에게 주목을 받았습니다. 전작 명일방주의 성공에 이어서 그 특유의 세기말과 공업적인 느낌을 한껏 담은 색감과 분위기를 3D로 확고히 구현한 퀄리티, 여기에 공장 시뮬레이션이라는 수집형 RPG에서 그간 잘 시도하지 않은 영역을 담아냈으니까요.
그 시도가 아직 영글지 않았던 기술 테스트와 1차 베타 테스트는 다소 복잡하다는 느낌이 있었지만, 그 뒤로 1년이 지나 출시 시점을 대략적으로 예고하고 내지른 2차 CBT는 달랐습니다. 미디어 시연회에서 플레이타임을 50시간 이상이라고 말한 것이 허언이 아닐 만큼 방대한 콘텐츠를 차근차근 단계별로 접근할 수 있게끔 다듬으면서 그 특유의 맛에 빠져들게 할 준비를 거의 마친 상태입니다.
설계도로 간단해져서 오히려 더 재미있어진 공장 돌리기

아마도 이번 CBT를 접하지 못한 유저들은 '공장' 관련 개선 사항이 가장 궁금할 겁니다. 통상 라이브 서비스하는 서브컬쳐 수집형 게임은 직관적으로 바로 재미가 전달되는 스타일의 장르를 많이 채택했는데, '엔드필드'는 그와 결이 사뭇 다른 공장 시뮬레이션을 가미했으니까요. 공장 시뮬레이션은 한 번 빠져들면 헤어나오기 어려울 정도로 그 특유의 맛이 확실하지만, 어느 정도 지식이 생기고 빌드업이 되기 전까지는 그 특유의 재미를 느끼기 어렵죠. 즉 점차 라이트해지는 서브컬쳐 게임 트렌드와는 완전 역행하는 스타일이고, 그 특유의 재미를 어떻게 유저들에게 전달할지도 관건이었습니다.
실제로 저번 테크니컬 테스트와 1차 CBT를 했던 입장에서 공장 부분은 장르의 맛은 확실히 살렸지만 트렌드하게 다듬지는 못했습니다. 다음 단계로 넘어가기 위해서 이래저래 준비할 것도 많았고, 그 준비를 다 해서 설비를 마련하고 테크를 올려도 어디선가 또 구멍이 나서 사방팔방 돌아다니며 찾아다니는 고생을 하기 일쑤였죠.
그러면서 숨겨진 요소를 발견하는 파고들기의 재미는 있긴 하지만, 게임이 너무 무거워서 과연 쭉 붙잡고 할 수 있을까 싶었습니다. 공장을 무시할 수도 없는 게, '엔드필드'는 타 게임과 달리 장비를 행동력으로 구할 수가 없습니다. 본인이 공장을 돌려서 직접 만들어야만 하죠. 더군다나 전투할 때 태그식이 아니라 다 같이 싸우는 방식이라 치료제가 필요한 타이밍도 있는데, 그것 역시도 자급자족해야만 합니다. 스토리에서도 각종 문제를 해결하기 위해 생산 설비를 늘려야 하는 게 계속 강조가 되고 있으니, 각종 테크트리를 올려서 생산 체제를 발전시켜나가는 작업은 피해갈 수 없습니다. 그래서 이에 적응하지 못한 유저들도 좀 있었고, 부담을 덜어달라는 피드백도 상당히 있었죠.

'엔드필드'의 이번 CBT는 그런 피드백을 확실히 받아들여서 개선한 것이 눈에 띕니다. 일단 프리뷰 때부터 언급한 '설계도'의 공이 컸죠. 중간중간 플레이하다가 어떤 재료나 물자를 생산해야 할 때, 정보를 확인해서 시뮬레이션을 돌고 설계도를 구하면 큰 어려움 없이 시설을 만들 수 있었기 때문입니다. 즉 설비를 깔기 전에 한 번 연습을 해보고, 실전에서는 연습으로 얻은 프리셋을 바로 불러와서 설치하니 복잡한 공정도 쉽게 해낼 수 있는 것이죠.
그렇게 들으면 뭔가 번거로운 작업이 많아진 것 같지만, 실제로 '시뮬레이션'에서는 설비를 다 일일이 설치해보거나 하지는 않습니다. 대체로 컨베이어 벨트나 전선 그리고 새롭게 추가되는 설비 하나 정도만 깔아보는 정도로만 실습해보죠. 그런 뒤에 바로 완성된 설계도를 획득해서 설치도 가능하니, 공장 만들기가 굉장히 쉽고 간단해졌습니다.


그렇게 간단한 방법이 생겨버렸기 때문에 공장 짓는 맛이 떨어지지 않을까 싶지만, 오히려 그렇게 혈을 한 번 뚫으면서 자동화 효율을 추구하는 단계로 저절로 유도하는 효과가 있었죠. '엔드필드'는 아무래도 라이브 서비스 게임이라서 공장 시뮬레이션 테크트리가 여타 싱글플레이 패키지 게임만큼 복잡하지는 않습니다. 몇 번 깔다보면 몇몇 설비가 중복으로 활용되는 걸 확인할 수 있죠.
처음에는 몇 번 아무 생각 없이 딸깍딸깍하다가도 중복되는 설비를 줄이고 라인을 잘 깔면 더 효율적으로 공간을 쓸 수 있지 않을까 하는 생각이 들게 됩니다. 그럴 때마다 완성된 설비를 깔고 이리저리 연결해보고 시도하는 과정에서 공장을 효율적으로 짓는 재미를 체감할 수 있었습니다. 좀 더 해보면, 기존에 준 설계도에서 좀 더 효율적인 설계도를 스스로 만들어서 그 포맷으로 대량 생산하는 재미도 느낄 수 있고요.


또 번거롭던 과제가 하나하나 쉽게 벗겨지면서 '엔드필드'가 왜 그런 공장 시스템을 설계했는지, 그 철학도 점차 보이기 시작했습니다. 각종 장비 및 필드에서의 파밍을 라이트하게 덜면서도 색다른 재미를 주기 위한 방법으로 '공장'을 채택했던 것이죠.
실제로 수집형 RPG 대다수가 행동력을 태우면서 장비를 파밍하는 방식인데, 이런 방식은 초반에는 행동력 부족 때문에 육성이 만족스럽지 못하고 후반에는 옵션작으로 피로해집니다. 그래서 행동력은 소모하지 않고 언제든 장비를 만들 수 있게 하되, 그 만드는 과정에서 색다른 재미로 자극을 주는 방식이었던 것이죠. 그리고 그런 재료를 구하는 과정에서 필드 탐사도 필요하고, 그 탐사 과정에서 히든 요소들을 찾아서 풀어가는 재미까지 확장해나가는 것이 '엔드필드'의 전략인 셈입니다.



핵심은 '조합', 디버프와 연계로 풀어가는 콤보의 맛

그 공장을 설치하기에 앞서서 접하게 되는 '전투'도 이번 CBT에서 템포가 확실히 빨라진 것이 체감됐습니다. 엔드필드의 전투 방식을 간단하게 설명하면, 파티원 4명이 다 같이 필드에 나와서 협동 전투를 벌이는 방식입니다. 그 중 한 명을 유저가 조작하고 나머지는 AI가 기초적인 전투를 펼치는데, 1번부터 4번까지 각 파티원의 스킬을 배정해서 해당 버튼을 누르면 그 파티원이 지정된 타겟에게 스킬을 사용하는 방식이죠. 여기에 각자 특정 조건에 따라 발동하는 연계 스킬도 있고, 팀원이 스킬포인트를 공유하고 있기 때문에 그때그때 상황에 맞춰 파티원의 스킬을 사용해 콤보를 이어가는 것이 '엔드필드' 전투의 핵심입니다.
이외에도 적의 공격을 딜 스킬로 차단하는 것이나, 일반 공격을 끝까지 쓰면 강력한 일격이 발동해서 일부 캐릭터들의 연계로 이어지거나, 상대의 불균형 수치가 극에 달하면 처형기로 큰 피해를 입히는 등 여러 액션 요소들이 있습니다. 그렇지만 '엔드필드'에서 그전까지 이런 요소들이 강조되지 않았던 이유는, 전투 템포가 전반적으로 느리고 그마저도 중간중간 끊겼기 때문이었습니다.

일반 공격을 끝까지 이어가야만 막타로 불균형치를 높이거나 연계 스킬 조건이 발동되는데, 수시로 이어지는 적 공격을 피하다 보면 이를 수행하기가 어려웠죠. 그리고 공격을 이어가야만 스킬 포인트가 올라가는데, 공격 템포가 끊기면서 스킬 포인트도 안 올라가니 콤보나 연계도 지연되는 스노우볼이 쭉 이어졌었습니다.
그래서 이번 CBT에서는 회피를 해도 일반 공격 카운팅이 초기화되지 않게 변경, 마지막 공격까지 자연스럽게 이어졌습니다. 여기에 저스트 회피에도 스킬 포인트를 올려주는 효과를 부가, 스킬을 더욱 자주 쓸 수 있게끔 했죠.

또한 스킬 효과와 아츠 디버프 개념도 재정립, 전투 템포를 한층 빠르게 했습니다. 물리 속성의 경우 공격할 때마다 적에게 방어불능 스택을 쌓고, 넘어짐이나 강타 같은 제어 효과가 있는 스킬을 발동하면 스택이 사라지면서 그만큼의 추가 피해가 붙게 됩니다. 아츠 디버프는 동일 속성끼리, 혹은 다른 속성끼리 반응하면서 추가 효과를 발동하고 그 추가 효과에 따라서 각 캐릭터의 연계 공격이 발동하는 식으로 일목요연하게 정리했죠. 아츠 디버프가 살짝 복잡하게 느껴진다면 물리팟으로 각자 스킬로 스택 쌓고 터뜨려서 추가피해에 CC기 입히는 식으로 '조합'의 위력을 바로 체감할 수 있게끔 했고요.
이렇게 연계가 강조된 만큼, '엔드필드'는 캐릭터 자체의 성능보다는 조합을 어떻게 맞추느냐에 따라 전투 효율이 많이 갈립니다. 그리고 그냥 스킬을 막 쓰는 게 아니고, 차단하는 패턴까지 고려해서 신중하게 플레이해야 하죠. 어찌 보면 전작 '명일방주'의 전투 철학과도 맞닿아 있습니다. '명일방주'도 몇몇 규격 외 캐릭터들이 있긴 하지만, 그 캐릭터가 혼자서 캐리하는 게 아니고 맵 기믹에 맞춰 각자 역할을 원활히 수행하고 적절히 배치하는 것이 더 중요하니까요. '엔드필드'에서는 실시간 액션으로 전환하면서 역동성도 살리면서, 기믹과 패턴에 맞춰 스킬 배치 및 조합의 위력을 뽑아내는 특유의 전략성을 새롭게 풀어낸 셈이라 하겠습니다.

집단 지성과 간접 소통의 은은한 맛을 즐기며 나아가는 탐사의 재미

이번 '엔드필드'는 해묘 PD가 플레이 타임 50시간 이상이라고 공언한 만큼, 분량도 방대하고 해금된 필드도 넓습니다. 특히나 이번 CBT에서는 기존에 있던 협곡 외에도 신규 지역 '무릉'까지 추가되었으니, 더더욱 찾을 것도 많아지고 공정도 복잡해졌죠.
이렇게 할 것이 많아진 건 확실히 좋긴 하지만, 때로는 중간중간 뭘 해야 할지 막막한 순간이 오기도 합니다. 특히나 엔드필드도 일부 메인퀘스트가 특정 레벨에 해금되다 보니, 그 시점에서는 레벨업을 하기 위해 필드 곳곳을 돌아다니면서 사이드퀘스트를 찾거나 히든 요소들을 찾아서 경험치를 주워갈 필요가 있었죠.
그 시점에서 공장도 돌리면서 이리저리 사전 작업을 하는 것이 제작진이 원래 생각했던 방향이겠지만, 메인스토리를 빨리 다 훑어보고 싶은 유저도 있기 마련입니다. 그런 유저들에게는 자연히 온갖 복잡한 퍼즐이나 히든 요소들을 중간중간에 억지로 찾아봐야 하는 그런 동선이 썩 내키지는 않죠. 더군다나 전송 포인트도 촘촘하지도 않고, 이동도 자유롭지 않다 보니 필드를 돌아다니는 과정 자체가 피로도가 상당히 높습니다. 짚라인이 있긴 하지만 이를 설치하기 전에는 어쨌거나 일일이 다 돌아다녀야 하고, 제작과 공정까지 다 뚫어놔야 하니까요.



'엔드필드'는 이 부분을 비동기 멀티플레이로 풀어냈습니다. 조금 알기 쉽게 설명하자면, 마치 데스스트랜딩에서 자신이 깔아둔 사다리나 표지판, 구조물 등이 서버에 업로드되어 다른 사람들의 월드에도 나오는 그런 것이죠. '엔드필드'에서는 짚라인과 전언 신호기, 각종 타워가 다른 사람들의 월드에도 나오는데, 그것을 통해서 필드 이동을 좀 더 수월하게 하거나 각종 히든 요소에 대한 정보를 간접적으로 주고 받을 수 있었습니다. 그리고 위험 지역에 다른 유저들이 미리 깔아둔 타워도 후발주자들에겐 큰 도움이 됐고요.
같이 플레이하는 것에 비해서는 간접적이고 정말 소소한 개입이지만, 그것 하나만으로도 '엔드필드'의 탐사 경험이 확실히 달라졌습니다. 무턱대고 가다가 놓칠 수 있는 상자나 오리렌을 그때그때 확실하게 찾을 수 있고, 짚라인을 일일이 다 깔 필요 없이 몇 군데만 깔아서 남이 만든 것과 호환되게만 해도 필드 탐사가 훨씬 쾌적해졌기 때문이죠. 그리고 중간중간 가방이 꽉 차서 복귀해야 하나 싶을 때, 누군가 만들어둔 간편 저장고에 감격했을 때가 한두 번이 아녔습니다. 그걸 보고서 친구 요청을 하고 난 뒤에는 각자 설계도를 공유하는 등, 좀 더 '연결'이 이어지면서 탐사와 개척 그리고 협동이라는 테마가 확실하게 와닿았습니다. 단순히 스토리로만 그런 메시지를 전달하는 게 아니라, 게임 콘텐츠적으로 이렇게 풀어냈다는 것도 상당히 놀라운 부분이었고요.




서브컬쳐 팬들이 2026년을 기다리는 또다른 이유, '엔드필드'

이번 CBT에서 크게 바뀐 부분을 중심으로 설명했지만, 이것만으로 '엔드필드'의 매력을 다 이야기하기엔 역부족입니다. 물론 '엔드필드'가 그렇다고 100% 완벽하다는 뜻은 아닙니다. 일단은 콘텐츠가 방대한 만큼, 이를 담아내는 UI가 상당히 복잡할 수밖에 없습니다. 이를 간소화시키고 있기는 한데, 기존 문법과 다른 영역들이 있어서 어느 정도 적응 과정은 필수불가결이긴 합니다. 그리고 이를 공장 간소화처럼 어떻게 간소화하느냐가 '엔드필드'의 또다른 과제라고 할 수 있을 겁니다.
또 전작 명일방주 초창기의 켈시체에 비하면 좀 나아졌지만, 스토리나 세계관 설정은 원체 방대한 영역을 건드리고 있다 보니까 직관적이지는 않죠. 엔드필드의 스토리를 간단히 요약하자면 오래도록 동면에 들었던 관리자가 기억을 잃은 상태로 다시 깨어나서 탈로스2를 개발하고 각종 문제를 해결하러 간다는 내용입니다. 그런데 세계관 설정이나 이런저런 걸 좀 풀기 전에 아겔로스라던가 랜드브레이커, 침식 등 여러 가지 문제가 물밀듯이 쏟아져서 미처 이해하기도 전에 사건에 휘말리는 양상이 되곤 하죠. 그리고 각종 단서가 될 기록물들이 맵 곳곳에 흩어져있고, 그걸 다 맞춰봐야만 아는 일도 있어서 이야기를 한 번에 완벽하게 이해하기는 어렵긴 합니다.
그렇지만 관리자가 엔드필드 그리고 곳곳의 오퍼레이터들을 소집하고 현지 사람들과 힘을 합쳐 탈로스2를 개발한다는 그 핵심을 스토리뿐만 아니라 게임플레이로 확고히 보여주고 있으니 그 결을 놓칠 염려는 없었습니다. 그 사이사이에 캐릭터들과의 교류도 제강호에서 챙겨주고 있고, 신규 지역 '무릉'에 와서는 틈틈이 일상을 같이 보내며 교감을 쌓아가는 등 애착 형성을 위한 빌드업도 착실히 이어가고 있고요.



거기다가 그래픽과 미장센까지도 자신만의 색을 확실히 보여주면서 퀄리티까지 챙긴 만큼, '엔드필드'는 한 번 몰입하게 되면 정신없이 빠져들게 만드는 매력이 있었습니다. 캐릭터 모델링은 물론 표정과 몸짓까지도 디테일을 다듬어서 캐릭터의 성격과 감정을 섬세하게 표현했고, 의상을 비롯해 각종 재질을 사실적으로 구현하면서도 약간 만화적으로 구현한 캐릭터와 이질감이 없게 톤을 훌륭히 조율해내서 몰입감을 해치지 않았죠. 특히 물과 금속 재질이 조금 어설프게 구현하면 밋밋한 느낌이 드는데, 신규 지역 '무릉'은 그 두 가지를 대거 채용했음에도 어색한 부분 없이 중국풍과 공업 그리고 물이라는 테마를 확실하게 표현한 것도 눈에 띄었습니다.
물론 '엔드필드'는 굉장히 실험적인 시도를 한 작품이라서 아마 정식 출시 후 접하게 되면 호불호가 갈릴 확률이 꽤 큽니다. 그간 출시한 유사한 유형의 게임들과 달리 어느 한 캐릭터의 액션보다 캐릭터의 조합과 연계를 훨씬 더 강조했고, 공장 시뮬레이션이라는 완전 다른 장르도 메인으로 배치해서 그 맛에 익숙하지 않다면 혼선을 빚을 확률도 높죠. 간소화는 했어도 기본 골격 자체가 복잡한 스타일이고, 무엇보다도 이런 유형의 게임에서 중요한 장비를 공장을 통해 구해야 하니 싫어도 무조건 접할 수밖에 없으니까요.
그렇기 때문에 '엔드필드'는 여타 수집형 게임에서 주지 못했던 대체불가능한 재미를 유저들에게 전달하고 있었습니다. 마치 전작 '명일방주'도 다른 게임으로 대체할 수 없는 고유한 재미를 확고히 이어왔듯이 말이죠. 그 재미를 더 빠르게 느끼도록 각종 허들을 완화하면서 '엔드필드'는 그 특유의 매력을 CBT 단계임에도 훨씬 더 빠르고 강렬하게 글로벌 유저들에게 전달하고 있죠. 그런 만큼 아마 '엔드필드'는 서브컬쳐 팬들이 2026년을 기다리는 가장 확실한 이유 중 하나이지 않을까 싶습니다.







