[2026 기대작] '붉은사막', 펄어비스의 글로벌 야심작은 어디까지 왔나

게임뉴스 | 김동휘 기자 | 댓글: 27개 |


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  • 게임명 : 붉은사막
  • 개발사 : 펄어비스
  • 플랫폼 : PC(Steam), PS5, Xbox X|S, macOS
  • 장르 : 오픈월드 액션어드벤처게임
  • 출시일 : 2026년 3월 20일 (금)

붉은사막은 2025년 한 해 동안 공격적인 글로벌 마케팅을 펼쳤다. 3월 베네룩스를 시작으로 유럽, 북미, 아시아, 남미를 아우르는 대규모 투어를 진행했다. 게임스컴, GDC, 도쿄게임쇼 등 대부분의 주요 게임쇼를 섭렵하며 전방위적 노출에 나섰다.

눈여겨볼 부분은 전략의 일관성이다. 모든 행사에서 트레일러 상영이 아닌 '핸즈온(Hands-on) 시연'을 고집했다. 게이머와 언론, 인플루언서가 직접 컨트롤러를 잡고 플레이하게 한 것이다. 게임의 완성도에 대한 자신감이 없다면 불가능한 선택이다.

이는 개발 방향성과도 맞닿아 있다. 펄어비스는 초기 기획 단계부터 북미, 유럽 콘솔 시장을 1순위 타겟으로 설정했다. '검은사막'으로 13개국 서비스를 운영하며 쌓은 글로벌 퍼블리싱 경험이 뒷받침됐기에 가능한 도전이다. 여기에 '전 세계 동시 출시'라는 높은 목표까지 세웠다.



▲ '2026년 PS5로 출시될 최고의 기대작'으로 소개된 붉은사막

펄어비스는 기술력을 강점으로 내세우고 있다. 붉은사막을 만드는 데 사용된 '블랙스페이스 엔진(BlackSpace Engine)'은 '검은사막 엔진(BlackDesert Engine)'의 진화형으로, 검은사막을 개발하며 쌓인 노하우가 집약됐다. 2025년 상반기 기준 매출 대비 R&D 투자 비중이 37.5%로 업계 최상위권이라는 설명이다.

기술력을 과시하듯 공개된 영상 및 시연 빌드 속의 파이웰 대륙은 시간대별 조명 변화, 실시간 날씨 효과, 의류 물리 엔진까지 세밀하게 구현됐다. 해외 매체들은 "가장 아름다운 엔진 중에 하나", "최근에 본 엔진 중에서 가장 뛰어나다" 등의 찬사를 이어갔다.

지난 10월 공개된 영상은 붉은사막의 콘텐츠 다양성을 보여줬다. 5종의 보스, 환경 퍼즐, 탑승물 시스템, 오픈월드 상호작용 등 단순히 넓은 맵이 아니라 '무엇을 할 수 있는가'에 집중한 설계를 확인할 수 있었다.


🔥 전투 스타일, 체형, 지형지물까지 이용하는 전투

액션어드벤처 게임에서 가장 기대되는 요소 중 하나는 단연 보스전이라 할 수 있다. 지난 10월 공개된 영상을 통해 붉은사막 역시 보스전에 심혈을 기울였다는 것을 직접 체감할 수 있었다. 영상에서는 인간형 보스인 '머스칸(Muskan)', '월터 랜포드(Walter Lanford)', '저주받은 기사 포르테인(Fortain, the Cursed Knight)'을 비롯해 고릴라를 연상시키는 '학살자 케아루스(Kearush the Slayer)', 온몸이 금속으로 되어있는 용 '골든스타(Golden Star)'가 등장해 게이머들의 이목을 집중시켰다.

'머스칸'은 쌍절곤이 달린 권갑을 사용하는 근접 격투형 보스다. 니킥을 비롯한 다채로운 타격기를 구사하며, 공중에 있는 플레이어를 격추시키는 기술도 보유했다.

흥미로운 점은 공격 타이밍에 따른 상호작용이다. 플레이어의 캐릭터보다 체구가 큰 보스이다 보니 발차기와 같은 가벼운 기술로는 보스를 제압하지 못한다. 하지만 보스가 차징 공격을 준비할 때 카운터를 성공시키면 강력한 반격이 가능한 모습이다. NPC의 체형과 공격 강도에 따라 결과가 달라지는 것으로 추측된다.

또한 보스 체력바 하단의 게이지도 눈여겨볼만하다 . 게이지가 가득 차면 필살기로 추정되는 강력한 공격이 발동되는데, 해당 공격은 가드 불능으로 추정되며 높은 대미지를 자랑한다. 마치 격투게임의 공중 콤보를 연상시키는 연계 공격은 회피와 카운터 타이밍을 정확히 익혀야 돌파가 가능해 보인다.



▲ 플레이어를 공중에서 격추시키는 '머스칸'



▲ 체급 차이가 이렇게 무서울 줄이야



▲ 체중을 모두 실은 드롭킥은 효과적이다!



▲ 상대의 기술을 예측해 카운터를 노리는 전투도 가능해보인다



▲ 격투 게임을 연상시키는 화려한 공중 콤보

산탄총을 든 '월터 랜포드'는 앵무새를 연상시키는 화려한 복장이 인상적이다. 이러한 의상 디자인은 단순한 시각 효과를 넘어 보스의 유려한 움직임을 더욱 부각시키려는 목적으로 보인다.

원거리 보스답게 회피에 특화된 모습이다. 연막탄으로 시야를 차단하는 등 교란 전술을 적극 활용하며, 히트박스 정교함도 돋보인다. 보스가 구르기 동작으로 플레이어의 상단 공격을 회피하는 장면은 단순한 연출이 아닌, 실제 히트박스 판정이 작동하고 있음을 보여준다.

앞서 설명한 머스칸과의 차별점은 체급에서 나온다. 호리호리한 체형 탓에 하단 공격에도 쉽게 넘어지며, 잡기 콤보가 유효하다. 보디슬램에서 브레인버스터로 이어지는 시원한 잡기 연계는 프로레슬링을 즐겨 보던 세대라면 더욱 짜릿한 경험을 할 수 있다.

또한 보스가 사용하는 산탄총의 탄환을 흡수해 되돌려주는 공격도 확인됐는데, 이는 보스별로 맞춤형 공략이 존재함을 예상할 수 있다.

월터 랜포드 전투에서 눈여겨봐야 할 점은 오픈필드 설계다. 일반적으로 보스가 전투 구역을 이탈하면 리셋되는 경우가 많은데, 붉은사막에서는 보스가 자연스럽게 필드를 오가며 전투를 이어간다. 보스 AI가 필드 전역의 지형을 인식하고 자연스럽게 전장에 재합류하는 장면이 인상적이다.



▲ 복장만 봐도 날렵해보이는 월터 랜포드



▲ 연막탄으로 플레이어를 교란하는 전략을 사용한다



▲ 머스칸과 다르게 체구가 작다보니 레슬링 기술이 효과적이다



▲ 전장을 벗어나도 리셋되지 않고 자연스럽게 전투가 이어진다



▲ 구르기로 가볍게 상단 공격을 피해내는 월터 랜포드



▲ '섭리의 힘'을 이용한 창의적인 공략도 가능하다

'학살자 케아루스'는 실내 전투로 진행된다. 벽을 타고 뛰어내리는 등 지형을 적극 활용하는 무브셋이 특징이다.

중요한 건 플레이어도 이를 역으로 이용할 수 있다는 점이다. 보스가 벽을 타기 전 등에 매달려 격추시키는 인터랙션이 가능하다. 이런 고난도 플레이에 성공하면 리턴 역시 제공된다. 영상에서 케아루스는 땅으로 추락한 후 기상하는데 약간의 시간이 소요되는 것으로 확인되며, 플레이어는 이 틈을 이용해 강력한 공격을 시도해 볼 수 있다.

위 3개 보스전은 붉은사막의 전투 시스템이 단순한 스펙터클을 넘어 전술적 깊이를 지향한다는 걸 보여준다. 보스별 체급과 무기 타입에 따라 유효한 공략이 달라지고, 히트박스와 AI 반응이 정교하게 작동한다. 오픈월드 게임에서 흔히 보이는 '넓지만 얕은' 전투가 아닌, 격투게임 수준의 타격감과 판정을 구현하려는 시도가 엿보인다.



▲ (보스가)실내 지형을 활용하는 학살자 케아루스 전투


🔥 어비스 퍼즐, 단순 두뇌 플레이 넘어설까?

붉은사막의 '어비스 퍼즐'은 이 작품이 지향하는 세계관과 시스템의 결합을 가장 직관적으로 보여주는 콘텐츠다. 영상에서 확인한 퍼즐 플레이는, 전투 중심의 오픈월드 게임이라는 기존 인식 위에 환경 조작형 퍼즐이라는 또 하나의 축을 얹어놨다.



▲ 필드에서 발견하게 되는 '어비스 퍼즐'

어비스 퍼즐은 '섭리의 힘'이라는 기능을 이용해 진행하게 된다. 이는 단순히 퍼즐을 위해 만들어진 기능이 아니라, 물리 법칙을 거슬러 세계관의 특수한 힘을 플레이어가 직접 제어하는 능력에 가깝다. 앞서 소개한 '월터 랜포드' 보스전에서 탄환을 흡수하는 데 사용된 능력과 동일한 것으로 추정된다. 하나의 기능으로 퍼즐 해결뿐만 아니라 방대한 오픈월드에서 다양한 상호 작용이 가능하다는 뜻이다. 어비스 퍼즐을 소개하는 영상 속에서 플레이어는 섭리의 힘을 이용해 바닥 타일을 들어 올리고, 회전시키거나 위치를 재배열하며 길을 만들어 나간다.

주목할 점은 이 조작이 추상적인 퍼즐 UI가 아니라, 실제 인게임 필드의 물리 구조를 바꾸는 방식으로 구현되어 있다는 점이다. 타일은 하나의 오브젝트로 취급되며, 높낮이와 방향이 분명하게 드러난다. 이는 퍼즐 해결 과정에서 '정답을 찾는다'라기보다, '공간을 설계한다'는 감각을 강화한다.

영상에서 인상적인 부분은 퍼즐의 난이도가 조작 숙련도보다 공간 인지 능력에 초점이 맞춰져 있다는 점이다. 이는 액션에 익숙하지 않은 플레이어도 충분히 도전할 수 있는 구조이며, 동시에 고난도 전투 콘텐츠와의 완급 조절 역할도 수행할 것으로 보인다.



▲ '섭리의 힘'을 사용해 풀어나가는 어비스 퍼즐



▲ 월드의 물리 구조가 실제로 변화하게 된다


🔥 속도가 아닌 경험의 차이

붉은사막의 신규 탈것 시연 영상은 약 2분 30초 분량 동안, 곰, 랩터, 용, ATAG를 순차적으로 보여주며 이 게임의 탈것 설계 방향을 명확히 드러낸다. 영상은 단순한 외형 소개가 아니라, 탈것이 어떻게 조작되고 어떤 상황에서 활용되는지를 전달한다.

곰 탈것은 첫 움직임부터 무게감이 강조된다. 여기서 특이한 점은 곰의 속도다. 보통 곰 형태의 탈것은 느린 탈것으로 구현되는 경우가 많은데, 붉은사막의 곰은 마치 실제 곰을 보는 것처럼 비교적 날렵한 움직임을 보여준다.

특히 주목할 점은 곰이 '이동 수단'이라기보다 '전투 수단'에 가깝게 활용된다는 점이다. 플레이어는 곰을 타고 주변 환경을 장악하는 위치에 서며, 탈것 탑승 상태에서는 곰을 직접 조작해 NPC를 공격할 수 있다. 무브셋 역시 다양하게 준비돼 있는 모습이다. 이는 탈것을 타면 전투에서 내려야 하는 기존 오픈월드 게임과는 뚜렷한 차이를 만든다.



▲ 곰의 속도는 일반적으로 매우 빠르며 최고 시속 50~60km 이상으로...



▲ 곰사찢...



▲ 개발사도 쮸쀼쮸쀼 무브셋은 참을 수 없지

용은 지상 탈것과 명확히 구분된다. 이륙 후에는 시야가 수직으로 열리며, 플레이어는 더 넓은 지형을 직접 눈으로 확인할 수 있는 구도로 전환된다. 단순히 하늘을 난다는 개념을 넘어, 플레이 공간 자체가 확장되는 순간이다.

용 탈것 역시 이동 수단 외에 전투 수단으로 활용될 가능성이 높다. R1, R2 버튼에 각각 공격 기술들이 할당되어 있는 것으로 보아 파이어볼을 활용해 다른 NPC와 공중전을 하거나, 혹은 용의 숨결로 지상의 적들을 요격하는 명장면을 연출할 것으로 예상된다.



▲ 비행과 동시에 카메라 위치가 바뀌며 시야가 탁 트인다



▲ 전투에 활용된다면 명장면 제조기 확정이다

마지막으로 등장하는 ATAG는 앞선 생물형 탈것과 확연히 다른 방향성을 제시한다. 기계적인 외형과 움직임, 안정적인 보행 연출은 붉은사막 세계관이 중세 판타지에 머물지 않음을 강조한다.

ATAG 파트에서는 이동과 동시에 전투 상황을 염두에 둔 듯한 구도가 반복된다. 탈것이 단순히 빠르거나 크기만 한 것이 아니라, 전술적 위치를 점유하는 수단으로 활용될 수 있음을 암시한다. 생물 탈것과 기계 탈것이 공존하는 모습은, 탈것 자체가 세계관을 설명하는 도구로도 사용되고 있음을 보여준다.



▲ 비교적 이질적인 탈것이지만 재미 하나는 확실해보인다

붉은사막에 등장하는 탈것의 가장 큰 특징은, 탈것이 '이동을 빠르게 해주는 요소'에 머물지 않는다는 점이다. 대부분의 게임에서 탈것은 속도 수치의 차이로 구분되지만, 붉은사막은 조작 감각, 카메라 연출, 플레이 목적까지 함께 바꾸는 방식으로 차별화를 시도했다.

따라서 플레이어는 '어떤 탈것이 더 좋은가'가 아니라, 지금 이 상황에 '어떤 탈것을 선택할 것인가'라는 기로에 놓이게 될 것으로 예상된다. 탈것 선택이 이동 효율을 넘어, 전투 접근 방식과 탐험 루트를 결정하게 되는 구조다. 붉은사막에서 탈것은 단순한 편의 기능이 아니라, 플레이 경험을 규정하는 핵심 시스템 중 하나임을 분명히 보여주는 대목이다.


🔥 탐험에서 서사로 이어지는 퀘스트

지난 10월 공개된 '골든스타(Golden Star)' 퀘스트 영상은 붉은사막의 설계 철학을 압축적으로 보여준다. 오픈월드 상호작용, 스토리 텔링, 전투가 단절 없이 이어지며 하나의 플레이 경험을 구성하는 방식이다.

영상 속 플레이어는 스팀펑크 양식의 실험실에서 과학자 '마르니(Marni)'를 만난다. 검은사막 유저에게는 익숙한 이름일 테고, 유명 성우 닐 뉴본(Neil Newbon)으로 추정되는 보이스 연기도 귀에 들어온다. 아무튼, 대화 후 플레이어는 실내 오브젝트를 직접 조사하며 골든스타의 행방을 추적하게 된다.



▲ 중세 판타지에서 갑자기 스팀펑크?



▲ 닐 뉴본(?)이 연기한 '마르니'

흥미로운 건 여기서부터다. 중세 판타지를 기반으로 한 파이웰 대륙에서 스팀펑크 실험실은 명백히 이질적이다. 그리고 이 위화감은 의도된 장치로 해석된다. 골든스타를 찾아가는 길목에는 그리폰이나 오크 대신 기계 몬스터들이 배치돼 있다. 플레이어는 전투를 치르며 '왜 이런 존재들이 여기 있는가'라는 질문을 자연스럽게 품게 된다.

종착지에서 만나는 보스 '골든스타'는 전신이 기계로 이뤄진 용이다. 처음 마르니의 실험실에서 느낀 이질감이 하나의 답으로 수렴되는 순간이다.

핵심은 퀘스트 구조에 있다. NPC와 대화, 이동, 전투라는 정형화된 흐름이 아니다. 탐색 과정에서 발견하는 시각적, 설정적 단서들이 보스전까지 하나의 서사로 연결된다. 플레이어는 퀘스트를 수행하는 것이 아니라, 세계관의 비밀을 직접 추적하고 있다는 느낌을 받는다. 더 나아가 붉은사막의 세계관에 다른 문명 혹은 다른 기술 계층이 존재한다고 추측해 볼 수도 있다.



▲ 플레이어가 직접 단서를 탐색하며 퀘스트를 진행하는 모습



▲ 결국 기계 용 '골든스타'와 마주하게 된다



▲ 섭리의 힘을 활용한 화려한 전투는 물론이고



▲ 특수한 기믹을 활용해 영리하게 전투를 풀어나갈 수도 있다

반면 웰스 팩션 퀘스트 영상은 전투에 보다 초점을 맞췄다. 검과 장병기는 물론이고 '섭리의 힘'을 자유자재로 활용하며 독창적인 전투를 펼치는 클리프의 모습을 확인할 수 있다.

이처럼 붉은사막이 지향하는 건 콘텐츠의 물량이 아니다. 탐색, 스토리, 전투가 끊김 없이 맞물리며 몰입을 유지하는 구조다. 오픈월드의 자유도와 선형 서사를 어떻게 양립시킬지에 대해 붉은사막이 내놓은 하나의 해법이라 볼 수 있겠다.



▲ 기습적으로 튀어나오는 반가운 레슬링 기술



▲ 장병기 활용이 인상적인 전투



▲ 섭리의 힘으로 목표 지역으로 빠르게 이동할 수도 있다



▲ '저주받은 기사 포르테인' 전투는 다대일의 난전을 연출한다


🔥 2026년 3월, 펄어비스의 답을 확인할 시간

'오픈월드 게임이 도달할 수 있는 완성도는 어디까지인가?'

붉은사막이 2025년 한 해 동안 보여준 행보는 단순한 마케팅 이상의 의미를 지닌다. 20여 개 게임쇼를 순회하며 수집한 피드백, 블랙스페이스 엔진으로 구현한 기술력, 보스전과 퍼즐, 탈것 시스템에서 드러난 설계 철학은 모두 이 질문에 대한 답으로 수렴된다.

특히 주목할 부분은 세계관의 밀도다. 공개된 영상 속 파이웰 대륙은 시간대별 조명 변화와 실시간 날씨 효과로 살아 숨쉬는 공간을 연출했다. 여기에 게임 타이틀의 배경이 되는 '붉은사막' 지역은 황량하면서도 빨갛게 물든 독특한 분위기를 자아낸다. 절벽과 바위, 모래 언덕 같은 현실적인 환경 요소들이 단순한 배경을 넘어 실제로 존재하는 공간처럼 생동감을 더하는 것이 인상적이다.

그리고 인상적인 비주얼에서 끝나지 않는다. 붉은사막을 기다리는 유저라면, 보스전에서 드러난 히트박스 정교함, 탈것이 전투와 탐험에서 수행하는 역할, 퍼즐과 전투를 잇는 '섭리의 힘', 영상을 통해 공개된 퀘스트처럼 탐색, 서사, 전투가 하나로 엮이는 '구조'에 주목할 필요가 있다. 이 모든 요소가 파편적으로 존재하는 것이 아니라, 유기적으로 맞물려 하나의 플레이 경험을 만들어낸다는 점이 붉은사막의 진짜 강점으로 보인다.

펄어비스는 '검은사막'으로 약 150여 국가 서비스를 운영하며 글로벌 시장에서 입지를 다졌다. 그리고 이번에는 전 세계 동시 출시라는 더 높은 목표를 세웠다. 2026년 3월 20일, 붉은사막이 오픈월드 액션어드벤처 장르에 어떤 기준점을 제시할지 지켜볼 시간이다.



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