
12월의 로스앤젤레스(LA)는 극과 극이 공존하는 곳이다. 길 하나를 사이에 두고 한쪽에서는 '더 게임 어워드(TGA)' 레드 카펫 위로 카메라 플래시가 터지지만, 바로 옆 낡은 아파트에서는 개발자 버전 게임을 돌리느라 굉음을 내는 PC 팬 소리만 가득하다.
인벤은 TGA 기간 동안, 서로 다른 두 세계가 만나는 LA에서 S-GAME의 작은 스튜디오를 찾았다. '쿵푸 펑크'라는 독특한 컨셉, 그리고 요즘 액션 게임의 높은 진입 장벽을 없앤 시원한 액션으로 전 세계의 눈길을 끈 '팬텀 블레이드 제로'를 직접 해보기 위해서였다.
TGA가 거대한 무대와 화려한 영상, 환호성으로 게임 판의 '덩치'를 자랑하는 자리라면, S-GAME 스튜디오는 그 덩치가 무엇으로 만들어지는지를 보여주는 현장이었다. 그곳에는 팀이 있었고, 치열한 고민들이 있었으며, 15년 전 'RPG 만들기'로 끄적였던 습작을 세계적인 기대작으로 키워낸 한 개발자의 고집이 있었다.
그 개발자는 바로 S-GAME의 대표, '소울프레임' 량(Liang Qiwei)이다. 그는 사장님이라기보다 뼈속까지 개발자였다. 함부로 장르를 규정하는 걸 싫어했고, 만드는 과정 하나하나에 집착했다. 무엇보다 '마치 아무런 노력 없이 만들어진 것처럼 보이는 게임'을 만들기 위해 개발자가 얼마나 몸과 마음을 갈아 넣어야 하는지 아주 솔직하게 털어놨다.
량 대표는 딱 잘라 말했다. "팬텀 블레이드 제로는 소울라이크 게임이 아닙니다." 이름부터 '소울프레임'인 사람 입에서 나오기엔 좀 짓궂은 농담 같다.
'레인 블러드'에서 시작한 세계
팬텀 블레이드 제로는 그럴듯한 회의실 발표나 "글로벌 시장을 노리자"며 유행을 쫓다 나온 기획물이 아니다. 량 대표는 이 게임을 학창 시절부터 끈질기게 만들어 온 세계관의 최신 버전이자, 긴 여정의 끝판왕이라고 소개했다.
15년 전, 그는 'RPG 만들기' 툴로 '레인 블러드'라는 작은 게임을 만들었다. 툴 성능이 안 좋아 만듦새는 좀 엉성했고 구성도 단순했지만, 그 안에 담긴 핵심 재미는 훗날 모든 것의 씨앗이 되었다. 이후 10년 넘게 량 대표와 팀원들은 모바일 게임을 만들며 이 세계관을 다듬었고, 마침내 지금의 모습으로 완성했다.

량 대표에게 팬텀 블레이드 제로는 단순한 리메이크가 아니다. '완성판'이다. 오랫동안 유저들과 소통하며 고쳐 온 세계관을 가장 완벽하게 담아낸 그릇인 셈이다.
그가 내세운 컨셉은 '쿵푸 펑크'다. 중국 무협의 뿌리에 현대적인 세련미를 섞기 위해 만든 말이다. 정통 무협 느낌을 바탕으로 하되, 사이버펑크나 스팀펑크, 그리고 요즘 액션 영화의 호흡으로 재해석했다.
량 대표의 생각은 확고했다. "중국 색채는 장벽이 아니라, 이 게임만의 고유한 맛(Flavor)이다." 복수, 사랑, 증오, 권력, 의리 같은 주제는 전 세계 누구나 공감한다. 감정선을 이해하려고 굳이 역사 공부를 할 필요는 없다. '쿵푸 펑크'는 량 대표 식의 자신감이다. "이건 정통 쿵푸 이야기지만, 때깔 좋은 새 옷을 입히고 글로벌한 카메라 워킹으로 담아낸, 요즘 이야기"라는 것이다.
닌자 가이덴의 향기, 거기에 '사람냄새'를 곁들인
이 게임을 뭐랑 비교하면 좋을까? 예고편을 자세히 안 본 독자를 위해 묻자, 량 대표는 유명한 게임들을 언급했다가 금세 조건을 달았다.
가장 비슷한 건 '닌자 가이덴'이나 '데빌 메이 크라이' 같은 액션 명작들이다. 눈 깜짝할 새 지나가는 속도감, 화려하고 멋진 공격이 핵심이라는 점이 그렇다. 하지만 그는 '접근'과 '연출' 두 가지가 다르다고 강조했다.
팬텀 블레이드 제로는 '신의 컨트롤'을 가진 달인이 아니더라도, 누구나 시네마틱한 액션의 주연이 될 수 있도록 설계되었다. 이 게임이 선사하는 판타지는 "이 악랄한 난이도에서 간신히 살아남았다"는 안도감이 아니다. "내가 지금 화면 속에서 엄청나게 멋진 액션을 펼치고 있다"는 도취감이다. 물론 량 대표는 "부주의한 플레이에는 가차 없는 응징이 따를 것"이라 경고했지만, 적어도 장르 특유의 가학적인 진입 장벽만큼은 과감히 낮췄다.

그는 또 하나 중요한 힌트를 줬다. 소울라이크라는 딱지는 거부했지만, 맵 구조만큼은 소울라이크처럼 입체적이고 복잡하다는 점은 인정했다. 죽으면 경험치를 다 잃는 스트레스나 숨 막히는 압박감을 가져온 게 아니라, 맵을 탐험하는 재미와 공간의 깊이감을 가져왔다는 말이다.
요약하면 이렇다. "요즘 액션 RPG의 멋진 무대는 가져오되, 그 장르가 가진 '피로감'은 빼겠다."
쿵푸는 멋지지만... 게임으론 애매하다
대화 중 가장 흥미로웠던 건, '쿵푸'를 '게임'으로 옮길 때 겪은 어려움에 대한 이야기였다.
전통 무술의 움직임은 공격과 방어의 경계가 흐릿할 정도로 유려하다. 현실에서 그 모호함은 예술의 경지지만, 명확한 판정이 필요한 게임에서는 독이 된다. 플레이어가 상황을 읽을 수 없다면, 그것은 실력이 아니라 '운에 맡기는 도박(Guesswork)'으로 전락하기 때문이다.
S-GAME의 해법은 '고증'에서 출발하되, 거기에 머무르지 않는 것이었다. 제작팀은 상하이 오피스에 20명 이상의 실제 쿵푸 마스터와 스턴트 배우들을 초빙해 무술의 물리적 움직임을 캡처했다. 이는 단순히 눈요기용 모션 캡처가 아니었다. 실제 인체의 역학에 기반한 방대한 움직임 라이브러리를 구축하는, 일종의 디지털 아카이빙이었다.

하지만 량 대표는 "모션 데이터는 재료일 뿐"이라고 했다. 이를 게임으로 완성하기 위해, S-GAME은 유저가 보고 반응할 수 있는 시스템을 만들었다. 화려한 움직임을 눈으로 쫓으며 컨트롤할 수 있게 한 것이다.
그 정수가 바로 방어 시스템이다. 단순히 '방패를 들고 붙박이처럼 굳어있는' 방식이 아니다. 방어 버튼을 유지하면 거리와 각도에 따라 물 흐르듯 상황에 맞는 방어 동작을 취해야 한다. 성벽처럼 멈춰서 막는 게 아니라, 쿵푸처럼 흘려내는 방어다.
여기에 플레이어가 바로 반응할 수 있게 타이밍에 맞춰 (붉은색은 반격 불가, 푸른색은 패링 등) 색깔 신호를 띄워준다. 량 대표는 이걸 '자산과 시스템의 결합'이라고 표현했다. 움직임으로 판타지를 구현하고, 시스템으로 공정성을 유지한다는 뜻이었다.
스무고개는 없다, 짜 맞추지 않아도 되는 서사
스토리에 있어서 량 대표는 '명확성'을 엄청나게 고집한다. 그는 요즘 유행하는 스토리텔링—아이템 설명을 일일이 읽어가며 유저가 스토리를 공부해야 하는 방식—을 글로벌 유저들이 기대할 수도 있다는 걸 안다. 하지만 팬텀 블레이드 제로는 그런 불친절함을 거부한다.
스토리는 별도의 원작 소설이 있지 않으며 중국 문화 바탕의 오리지널 스토리이지만, 구조는 현대적이고 전달 방식은 직설적이다.
이야기의 중심에는 '디 오더(The Order)'라는 조직이 있다. 배신이 일어나고, 두목은 살해당하고, 주인공은 누명을 쓴 채 쫓기는 신세가 된다. 량 대표는 겉으로 드러난 것보다 깊은 내용이 있다고 했지만, 감정 자체는 이해하기 쉽다. 복수, 권력, 그리고 조직에서 버림받은 자의 슬픔 같은 것들이다.

서구권 게이머를 위해 그가 든 비유는 딱 와닿는다. 바로 "중국판 존 윅"이다. 총격전이나 네온 사인 가득한 나이트 클럽이 나온다는 게 아니다. 거대한 지하 조직의 룰, 숨겨진 세계, 그리고 쫓겨난 뒤 살기 위해 처절하게 싸우는 주인공의 상황이 닮았다는 뜻이다.
플레이어가 뭘 느끼길 원하냐는 질문에 량 대표는 '절제된 감정'을 꼽았다. 사랑한다고 소리치지 않고 작은 몸짓, 은유, 조용한 대화로 표현한다. 스토리는 묵직하지만 어렵지 않다. 영화처럼 흘러가고, 나중에 위키를 뒤져가며 퍼즐을 맞추는 게 아니라 플레이하는 그 순간 가슴에 꽂히게 만들었다.
이건 다시 '레인 블러드' 때로 돌아간다. 량 대표는 핵심 설정과 줄거리는 이미 15년 전에 완성돼 있었다고 했다. 차이점은 '체급'이다. 옛날엔 2시간짜리 단막극이었다면, 이젠 40시간짜리 대작 드라마가 됐고 캐릭터와 장소, 시스템도 훨씬 풍성해졌다.
속도와 화려함, 그리고 '막무가내'는 안 통하는 엄격함
데모를 시작한 지 몇 분 만에 이 게임의 의도는 분명해졌다. 초반엔 플레이어를 고수처럼 보이게 만들어준 다음, 적들이 봐주지 않기 시작할 때 묻는다. "자, 이제 진짜 고수처럼 할 수 있겠어?"
전투는 익숙한 콤보(X, Y 버튼 조합)를 쓰지만, 대충 눌러도 화면 가득 화려한 기술이 나간다. 게임은 볼거리를 아끼지 않고 퍼준다. 마치 이렇게 말하는 것 같다. "엄청 센 고수가 되는 기분은 공짜로 줄게. 네가 노력해야 할 건, 그 상태로 살아남는 거야."
무기가 다양해서 리듬 타는 맛이 있다. 주무기인 검 말고도 활로 멀리 있는 적을 쏘거나, 거대 망치로 묵직한 한 방을 날릴 수 있다. 망치는 단순히 적을 때리는 걸 넘어 길을 막는 장애물을 부수는 데도 쓰인다. 전투와 이동이 따로 놀지 않는다는 걸 보여주는 장치다.

두 번째 특징은 엄청난 속도다. 스태미나 게이지 눈치 보며 간 보는 싸움이 아니다. 적들은 적극적으로 막고 쳐내며, '생각 없이 버튼만 누르는 플레이(무지성 연타)'는 금세 막힌다. 팬텀 블레이드 제로는 공격적으로 하길 원하지만, 그 공격에는 반드시 '상황 판단'이 필요하다.
실제로 방어는 후퇴가 아니라 공격의 시작이다. 타이밍 맞게 쳐내면(패링) 바로 반격 콤보로 이어지며, 흐름을 확 가져올 수 있다. 회피도 패링만큼 중요한데, 특히 패링이 안 되는 '빨간색 공격'이 올 때 그렇다. 이건 억까(억지 패턴)라기보다, 리듬을 바꾸는 변주다. 게임은 유저에게 "이번엔 막지 말고 피해야 해"라고 확실하게 신호를 준다.
QTE(버튼 액션) 마무리 동작들도 인상적이다. QTE는 게이머들 사이에서 '욕먹는 시스템' 취급을 받기도 하지만, 여기선 '마침표' 같은 역할을 한다. 영화 같은 연출을 보여주는 짧고 강렬한 보상인 셈이다. 이 장면이 나올 때, 게임이 지 혼자 돌아가는 느낌이 아니라 내 플레이를 클로즈업해 주는 듯한 쾌감을 받았다.
데모는 탐험과 전투를 섞어 첫 번째 보스전까지 이어지는 1막 구성이었다. 시작부터 초반의 긴장감 넘치는 전개까지 약 30분 동안, '팬텀 블레이드 제로는 단순한 '기대작'이 아니라 이미 완성도를 갖춘 게임으로 느껴졌다.

이 게임에는 말로는 쉽지만 해내긴 어려운 특별한 판타지가 있었다. 서극이나 장예모 감독의 무협 영화 속으로 들어가 화면을 장악하는 주인공을 내가 직접 조종한다는 판타지 말이다. 이 게임의 최고 순간들은, 조작하는 긴장감을 놓치지 않으면서 그 판타지를 완벽하게 전달할 때 나온다.
기술적으로 데모는 PS5 Pro에서 돌아갔는데, 깔끔한 그래픽과 안정적인 프레임을 보여줬다. 아직 개발 중이라 출시는 나중 얘기지만, 적어도 이 게임이 빠른 전투에서 최적화가 얼마나 중요한지는 뼈저리게 알고 있다는 걸 증명했다.
중국 AAA 게임의 부상, 그리고 성공에 대한 압박
량 대표는 팬텀 블레이드 제로에 대해 광범위한 변화의 맥락에서 설명했다. 최근 중국에는 국내 성공뿐 아니라 세계적 인지도를 목표로 하는 야심찬 AAA급 프로젝트들이 급증하고 있다. 그는 이걸 '가속화'라고 표현했다. 중국 회사들은 오랫동안 하청을 하며 기술을 쌓아왔고, 독창적인 비전을 가진 대규모 글로벌 게임 프로젝트는 최근 2~3년 사이에 폭발적으로 늘었다.

량 대표가 보기에 서양에서 수십 년 걸린 일이 중국에선 압축적으로 일어나고 있다. 내수 시장은 여전히 크지만, 무게 중심은 밖으로 이동 중이다. 개발자들은 세계 무대에서 경쟁하고 싶어 하고, 그 변화 속도는 힘들지만 짜릿하다.
개인적으로 프로젝트가 어땠냐는 질문에 량 대표는 미화하지 않았다. 그는 피곤하고 압박감이 심하다고, 잠을 거의 못 잔다고 털어놨다. 하지만 동시에 애정을 담아 말했다. 그에게 게임 개발은 게임 플레이와 같아서, 노동으로 느껴지지 않고 사무실에서 몇 시간이고 있을 수 있다고.
번아웃의 위험과 창작의 즐거움 사이의 줄타기는, 15명의 인디 개발사든 대형 게임사든 다 똑같다. 량 대표의 이야기가 더 와닿는 건, 팬텀 블레이드 제로가 그의 긴 인생 역작이자 스튜디오의 정체성을 건 승부수이기 때문이다.
"창작을 하려면 돈줄을 쥐고 있어라"
S-GAME의 시작은 흔한 성공 신화처럼 들린다. 한 사람의 정해진 진로를 거부한 결단, 그리고 점진적인 성장. 하지만 디테일은 좀 다르다.
미국 예일대에서 건축을 전공하고 뉴욕 건축 사무소 오퍼까지 받았지만, 그는 거절하고 중국에 돌아와 1인 개발을 시작했다. 시간이 지나며 온라인에서 만난 사람들, 안정적인 직장을 그만두고 불확실한 미래에 배팅한 동료들을 모았다.
초기에 넷이즈 투자를 받았지만 나중에 지분을 다시 사들였고, 텐센트 투자를 받았지만 조건이 확실했다. 텐센트 지분은 25%고 나머지는 팀 소유다. 그가 강조하고 싶은 건 투자자 이름이 아니라 '누가 컨트롤하느냐'다.
그는 독립성이 단순한 취향이 아니라 필수라고 본다. 창작을 보호하려면 조건들—퍼블리싱 권한, 자본 통제권, 그리고 누군가의 실적 압박에 휘둘리지 않는 구조—을 지켜야 한다는 것이다.
이는 단순한 자부심 이상이다. S-GAME의 미래 계획이기도 하다. 량 대표는 회사가 너무 빨리 커지거나 여러 프로젝트를 동시에 벌이는 걸 원치 않는다. 그에게 '집중'은 가장 소중한 자원이다. 4~5년마다 하나씩 제대로 된 대작을 내놓는 것. 퀄리티를 지킬 만큼 느리고, 한눈팔지 않을 만큼 절제된 속도가 목표다.

그의 건축학과 전공은 배경은 여기에 딱 맞는다. 량 대표는 건축이란 공간, 움직임, 흐름, 그리고 경험을 디자인하는 것이라고 말했다. 이러한 개념들은 게임의 레벨 디자인과 연결된다. 차이점이라면 플레이어가 카메라 감독이자 스턴트 배우라는 것, 그리고 건축의 완성도를 평가하는 사람이라는 점이다.
자신감에는 이유가 있었다
스튜디오 탐방의 진짜 가치는 게임을 먼저 해보는 게 아니다. 만든 사람들이 마케팅 용어 뒤에 숨지 않고 게임을 맨얼굴로 설명할 수 있는지 확인하는 데 있다. 량 대표는 그럴 수 있는 사람이었다.
팬텀 블레이드 제로는 이것저것 다 섞으려 하지 않았다. 확실한 컨셉('쿵푸 펑크'), 확실한 전투 재미(속도와 타격감), 그리고 확실한 스토리 방향(직설적이고 감성적인)을 가지고 있었다. 유행을 따르지 않고, 확실한 노선을 정했다. 입체적인 맵은 OK, 소울라이크 딱지는 NO. 도전적인 건 OK, 불합리하게 어려운 건 NO.
가장 중요한 건 데모가 그 말을 증명했다는 점이다. 30분 동안 이 게임은 자신의 리듬을 이해하고, 화려함을 보여주면서도 규칙을 지키라고 요구할 만큼 플레이어를 존중하는 게임이었다.
만약 이 게임이 지금 보여준 그대로 출시된다면, 중국에서 나온 또 하나의 그래픽 좋은 액션 RPG 정도가 아닐 것이다. 플레이어를 영화 속 무술 고수처럼 느끼게 해주면서도 게이머로서의 실력을 요구하는, 보기 드문 액션 게임 대작이 될 것이다.
그리고 만약 량 대표가 출시 때까지도 "이건 소울라이크가 아니다"라고 우긴다면, 적어도 우리는 '그 친구는 그럴 소리 할 만해'라고 인정하게 될 것이다.





