[인터뷰] "게임은 여전히 기술 트렌드의 선두주자" CTA 브라이언 코미스키

인터뷰 | 백승철 기자 |
새해를 맞이하는 산뜻한 마음가짐도 잠시, IT 업계는 1월 초부터 정신없이 바쁘다. 이제는 IT가 섞여있지 않은 분야를 찾기가 어려울 만큼 모든 산업 분야에 IT가 포함되어 있으며, 이러한 흐름 속에 세계 최대 규모의 IT 박람회, CES가 개최되기 때문이다.

이번 'CES 2026'는 현지 기준 1월 6일부터 9일까지 미국 라스베이거스에서 개최된다. 올해 CES 2026의 키워드는 '피지컬 AI(Physical AI)', '로보틱스', 'AX(AI 전환)', '지능형 모빌리티', '디지털 헬스 및 라이프스타일'로, 단순히 미래 기술이 어떻게 진화하고 발전하는가를 넘어 실제로 우리 삶과 산업에 직접적으로 작용하는 실존하는 AI에 집중했다고 한다.

매년 CES는 전시가 진행되기 앞서, 이틀 정도 미디어 데이라고 하여 전세계 주요 인사들의 연설과 발표를 들을 수 있는 섹션을 마련한다. 미디어 데이 시작 직전, CES를 주관하는 CTA(Consumer Technology Association, 미국소비자기술협회)의 혁신 및 트렌드 담당 시니어 디렉터이자 상임 미래학자로 활동하고 있는 '브라이언 코미스키'에게 이번 CES와 관련된 내용에 대해 얘기할 수 있는 시간을 가질 수 있었다.



▲ CES 2025에서 테크 트렌드 워치를 브리핑하고 있는 CTA 브라이언 코미스키


안녕하세요. 인벤 게이머들에게 간단한 자기소개 부탁드립니다.
안녕하세요. 저는 브라이언 코미스키(Brian Comiskey)이며, 미국 소비자기술협회(CTA)의 혁신 및 트렌드 부문 시니어 디렉터입니다. CTA는 CES를 소유하고 주관하는 기관이며, 제 역할은 AI, 로보틱스, 디지털 헬스, 모빌리티 등 신기술이 경제와 산업, 일상생활에 어떤 변화를 가져오는지 분석하는 일을 중심으로 합니다. 또한 CTA와 나스닥이 15년 넘게 협력해 개발 및 운영해온 테마형 주가지수의 책임도 맡고 있습니다.

저는 CES를 단순한 '신제품 박람회'가 아니라, 기술이 산업과 사회로 스며드는 방식이 어떻게 바뀌는지 보여주는 미래를 미리 보는 데이터로 바라보고 있습니다. CES 현장에서 보이는 변화는 곧 기업 전략, 투자 방향, 그리고 소비자의 일상 경험 변화로 연결되기 때문입니다.


한국에서는 미래 기술, 하드웨어 및 테크에 대해 관심이 많은 사람들의 경우 CES 행사에 항상 주목하고 소식을 궁금해하지만, 일반 소비자의 경우 이를 잘 모르는 경우가 많습니다. 일반 소비자에게 CES에 대한 가벼운 소개를 부탁드립니다.
CES는 전 세계에서 가장 영향력 있는 기술 행사입니다. 대형 기업부터 스타트업, 투자자, 정책 결정자, 미디어까지 모든 기술 생태계가 한자리에 모여 세계가 직면한 가장 큰 과제들을 해결하기 위해 협력하는 공간입니다. 매년 1월 라스베이거스에서 열리는 CES는 엄청난 규모의 전시장에서 수천 개 기업이 향후 우리의 삶을 바꿀 기술을 선보이는 자리입니다. 혁신적 제품과 새로운 파트너십이 탄생하는 플랫폼으로서 CES는 AI, 로보틱스, 디지털 헬스, 몰입형 엔터테인먼트, 모빌리티, 에너지 등 다양한 분야의 혁신을 이끌고 있습니다.




최근 CES는 가전 중심의 쇼케이스에서 '산업 혁신 플랫폼'으로 무게중심이 이동하고 있습니다. 소비자 눈에는 TV나 노트북, 가전 등이 가장 먼저 눈에 들어오겠지만, 그 이면에서 더 크게 진행되고 있는 변화에 B2B 솔루션, 인프라, 데이터, 에너지, 공공 및 스마트시티, 모빌리티 같은 산업 영역의 급격한 확장이 펼쳐지고 있습니다. 결국 CES는 "미래의 기술"을 보여주는 곳이면서 동시에, 그 기술이 실제로 어디에 쓰이고 어떤 문제를 해결하는지를 가장 압축적으로 확인할 수 있는 자리입니다.


이번 CES 2026에서 가장 주목할 만한 부분에 대해 간략히 부탁드립니다.
CES 2026은 지능형 전환, 장수 및 웰에이징, 미래 엔지니어링을 이끄는 기술들을 집중 조명할 예정입니다. AI는 모든 곳에 적용되며, 생성형 도구를 넘어 스스로 판단하고 행동하는 '에이전틱(Agentic) 시스템'으로 확장될 것입니다. 로보틱스와 휴머노이드 역시 그 어느 때보다 두드러지게 등장해 '피지컬 AI'가 가정, 매장, 산업 현장으로 빠르게 확산되고 있음을 보여줄 것입니다. 또한, 올해는 AI와 양자기술 혁신을 위한 새로운 커뮤니티 'CES 파운드리'를 처음 선보이며, 라이브 데모, 네트워킹, 두 개의 콘텐츠 스테이지 등을 통해 관련 생태계를 강화할 예정입니다.


제가 작년에 CES 현장에 도착하고 너무 큰 행사 스케일에 한참을 헤맸습니다. 어떤 취향인지 잘 모르는 누군가가 CES 2026에 방문한다면 이 사람에게 꼭 추천하고 싶은 CES 2026 콘텐츠 중 3가지 정도 추천해 주세요.
우선, 라스베이거스 컨벤션센터(LVCC)를 방문해 다양한 기술과 전시업체를 둘러보기를 권합니다. 센트럴홀은 몰입형 엔터테인먼트의 중심지이며, 사우스홀은 액세서리와 소싱 관련 전시가 모여 있습니다.

특히 웨스트홀은 '자동차가 기계가 아니라 소프트웨어, 데이터 플랫폼으로 재편되는 흐름'을 가장 직관적으로 보여주는 곳이기도 합니다. 한국의 현대와 두산도 이곳에서 전시합니다. 단순한 전시를 넘어, 산업 현장과 물류, 농업, 건설까지 연결되는 모빌리티 생태계를 한 번에 확인할 수 있습니다.

노스홀에서는 스마트 커뮤니티, IoT, AI, 로보틱스 등 다양한 기술이 현재와 미래의 일상을 어떻게 지원하는지 확인할 수 있으며, 한국수력원자력, 마음AI, 모빌린트, 페르소나AI, 위즈도메인의 혁신도 이곳에서 볼 수 있습니다. CES의 특별함은 이렇게 다양한 기술을 한자리에서 볼 수 있고, 전시홀 구조 자체가 자연스럽고 전략적인 교류를 촉진한다는 점입니다.






▲ AI 인바디 체크 로봇과



▲ VR 게임의 체험 요소를 극대화시키는 웨어러블 게이밍기어까지

또 하나 추천하고 싶은 곳은 베네시안(Venetian)의 유레카파크(Eureka Park)입니다. 40개가 넘는 글로벌 파빌리온에서 온 스타트업이 모여 있어 CES에서 가장 흥미진진한 공간 중 하나입니다. 지금은 작아 보이지만 미래의 성공 스토리가 될 대담한 초기 단계의 아이디어를 가장 빠르게 만나는 공간입니다. KOTRA, KICTA, 한국과학기술연구원, 창업진흥원 등도 한국의 혁신을 소개할 예정입니다. 유레카파크는 AI를 어떤 문제에 적용했는지, 실제 현장에서 검증 가능한지 같은 관점으로 보면, 단순 신기함을 넘어 될 것과 안 될 것을 구분하기가 쉬워집니다.

뿐만 아니라, 폰테인블루(Fonteinebleau)에 마련된 CES 파운드리(CES Foundry)에서 시간을 보내길 추천합니다. 2026년 새롭게 선보이는 공간으로, 전 세계 AI 및 양자기술 혁신 리더들이 한자리에 모입니다. 데모와 몰입형 콘텐츠를 통해 차세대 지능형 기술의 시대를 생생하게 체감할 수 있습니다.

마지막으로, 베네시안에서는 스마트홈과 디지털 헬스 기술도 놓치지 말아야 합니다. 바른바이오, 세라젬, 코스모로보틱스, SK하이닉스, 위로보틱스 등이 전시하며, APR, 지온메디텍, 콜마, 프링커 등 한국의 뷰티테크 기업들도 이곳에서 만나볼 수 있습니다. 특히 헬스 및 웰에이징은 2026년의 핵심 분야 중 하나입니다. 센서, 데이터, AI가 결합되며 병원에서의 치료 행위를 넘어 일상 속 예방 및 관리로 이동하는 흐름이 더 또렷해지고 있는 것을 실감하실 수 있을 것입니다.


CES를 단순 '전시회'가 아니라 '미래를 미리 보여주는 데이터셋'으로 본다면, 지난 3~4년 동안 부스 디자인, 참가 기업, 참관객 구성에서 어떤 눈에 띄는 변화가 있었나요? 그리고 이러한 변화가 앞으로 5년 뒤 소비자들의 일상에 어떤 변화를 예고한다고 분석하고 있나요?
지난 몇 년 동안 CES는 꾸준히 진화해 왔습니다. 부스 디자인은 정적인 전시에서 벗어나 인터랙티브 데모, 몰입형 환경, 스토리텔링 등 ‘경험’ 중심으로 전환되고 있습니다.

이러한 방식이 기술을 우리 삶에서 실제로 살아 움직이는 것처럼 느끼게 해줍니다. 또 단일 기기를 소개하던 방식에서, 통합된 생태계를 구성하는 플랫폼을 제시하는 형태로 전시가 변화했습니다. 여기에 더해 모든 산업 전반에서 엔터프라이즈 솔루션과 AI 기반 기술이 급증하고 있는 점은, 향후 우리가 사용하는 거의 모든 제품과 서비스에 지능이 자연스럽게 내재되는 시대가 다가오고 있음을 보여줍니다.




이 변화는 5년 뒤 소비자 일상에서 이렇게 체감될 가능성이 큽니다. AI가 단순히 '앱'이 아니라 기본 기능이 되어, 사용자는 AI를 '쓴다'라고 하기 보다 'AI가 작동하는 경험'을 자연스럽게 누리게 됩니다. 제품은 단독 하드웨어가 아니라 서비스와 구독, 업데이트가 결합된 플랫폼으로 바뀌며, 구매 이후의 경험이 더 중요해지겠습니다.

AI가 확산될수록 전력, 열 및 물 같은 자원 문제, 그리고 데이터, 보안 및 프라이버시 같은 신뢰 문제가 함께 부각되며, 인프라 혁신(에너지 효율, 자원 최적화)이 기술 경쟁의 핵심 조건이 될 것입니다.


모든 기업이 'AI'를 외치고 있지만, 솔직히 실생활에서 느낄 수 있는 요소는 아직까지 한계가 있다고 생각합니다. 또한 실제로 AI를 제대로 활용하는 기업과 단순히 마케팅용으로 사용하는 기업이 섞여 있는 것 같기도 하고요. CES에서 진짜 주목할 만한 AI 기업 및 기술을 구분하기 위해 어떤 기준이 중요하다고 생각하나요?
AI는 지금 '프롬프트에 반응하는 생성형 시스템'에서 추론하고, 행동하며, 적응까지 가능한 에이전틱 시스템으로 큰 전환을 맞이하고 있습니다. CES 2026에서는 이 진화를 모든 곳에서 확인할 수 있을 것입니다.

복잡한 워크플로우를 자동화하는 엔터프라이즈 솔루션부터 사용자의 니즈를 예측해 스스로 조정하는 소비자 디바이스까지 다양합니다. AI가 디바이스 자체로 이동함에 따라, 스마트폰, TV, 자동차, 스마트 글래스 등 전반에서 더 빠르고 개인화된 사용자 경험이 가능해질 것입니다. 로보틱스 역시 빠르게 발전하면서, 피지컬 AI가 가정과 매장, 산업 환경 전반에 적용돼 편의성과 안전성 그리고 생산성을 크게 향상시키고 있습니다.

올해 CES에서도 AI는 전 영역에 걸쳐 큰 화두가 될 것입니다. 삼성과 LG는 AI를 활용해 화질과 음향을 향상시키는 새로운 하드웨어를 선보일 예정이며, CES 혁신상 수상 기업인 페르소나AI는 개인 맞춤형 학습을 제공하는 AI 튜터 스마트글래스인 '멘토렌즈(MentorLens)'를, 세라젬은 UV 지수, 온도, 습도 등 매일 건강 데이터를 추적해 케어 우선순위를 제안하는 '메디스파 프로 AI(MediSpa Pro AI)'를 소개할 예정입니다.







게임 산업에서도 AI는 게임 플레이와 개발 양쪽에서 핵심적인 역할을 수행하며 몰입감을 높이고 제작 일정을 가속화하고 있습니다. 머신러닝 기반 NPC는 비정상적인 플레이 행동까지 감지하고 경험을 방해하지 않으면서 유연하게 대응할 수 있게 되어, 기존 스크립트 중심 게임에 새로운 변화를 만들어냅니다. 디자인 측면에서는 AI가 아트워크와 캐릭터 디자인, 스토리 구성 등에 활용되어, 스튜디오 규모와 관계없이 더 높은 퀄리티의 게임을 훨씬 짧은 시간 안에 제작할 수 있습니다. 그 결과 팬들이 속편을 기다리는 시간도 과거보다 크게 단축될 수도 있겠네요.

CES에서 주목받는 AI 기업은 '실질적이고 측정 가능한 영향'을 보여주는 곳입니다. 기술이 어떻게 작동하는지 투명하게 설명하고, AI를 핵심 기능으로 활용하며, 효율성과 접근성, 창의성 등 사람에게 명확한 혜택을 제공하는 기업들이 두드러질 것입니다. 결국 AI가 사람 중심의 목적에 맞게 신중히 적용될 때, 진정한 혁신의 빛이 발합니다.

여기에 한 가지를 더 덧붙이면, '진짜 AI'는 데모가 화려한가 보다는 "현장에서 지속 가능하게 굴러가는가"로 판가름 나는 경우가 많습니다. 즉, 비용과 지연, 전력과 보안 그리고 데이터 품질 같은 조건을 포함해, 운영 가능성(operational readiness)을 보여주는 기업이 더 신뢰를 얻을 것입니다.


CES 2026에서 기대할 만한 한국 기업의 소식에는 무엇이 있을까요? 아울러 한국 글로벌 기업에 대한 세계의 반응도 궁금합니다.
한국 기업들은 CES에서 가장 영향력 있고 많은 기대를 받는 참가자 중 하나로 계속 자리 잡고 있습니다. 세라젬, LG, 현대, 삼성 같은 주요 기업들이 모두 참가할 예정이며, 한국의 스타트업과 혁신 기업들 역시 올해에도 유레카 파크에서 큰 존재감을 발휘할 것입니다. 매년 모빌리티, 디지털 헬스, 로보틱스, 엔터프라이즈 테크 등 다양한 분야에서 한국의 혁신을 보는 것이 매우 기대됩니다.




글로벌 시장에서 한국 테크 기업에 대한 반응은 꾸준히 긍정적입니다. 한국 기업들은 AI, 디지털 헬스, 모빌리티, 반도체, 스마트홈 기술 전반에서 선도자로 인정받고 있으며, 세계적 수준의 혁신을 볼 수 있다는 기대감 때문에 자연스럽게 많은 참관객이 한국 기업 부스를 찾습니다. 한국 기업의 참여는 CES의 핵심 강점이며, 2026년 역시 예외가 아닙니다. 올해는 데이터메티카(DataMatica), 모비루스(Mobilus) 같은 한국의 신규 참가 기업들도 등장할 예정입니다.

특히 한국 기업이 강한 지점은 '기술 데모'에 그치지 않고, 제품화, 양산, 글로벌 확장까지 연결시키는 압도적인 실행력입니다. CES가 B2B 및 산업 혁신 플랫폼으로 이동하는 흐름 속에서, 이 실행력은 더욱 큰 경쟁력이 될 것입니다.


CES 2025에서는 게이머 입장에서 기대할 만한 게임 관련 발표가 그렇게 많지 않았습니다. CES 2026에서는 게이머들이 기대할 만한 소식이 있을까요? 있다면 소개 부탁드립니다.
CES에서는 게임의 미래가 매우 빠르게 현실로 다가오고 있으며, 차세대 게이머에게 그 어느 때보다 큰 유연성과 성능을 제공하고 있습니다. 확장되는 클라우드 시스템, 사용자 몰입 경험, AI 통합에 이르기까지 게임의 전반적인 수준이 한층 높아지고 있습니다.



▲ CES 2025에서 크래프톤의 CPC를 적용한 인조이와 배틀그라운드 발표가 인상적이었다

앞으로 몇 년 동안 게임 기업들은 플랫폼 전반에 걸쳐 클라우드 인프라 활용을 더욱 확대할 것입니다. 이를 통해 게임의 성능이 로컬 하드웨어에 의존하지 않게 되고, 플레이어가 어디서든 기기를 바꿔가며 끊김 없이 게임을 즐기는 크로스 디바이스 플레이가 보편화될 것입니다. 이러한 변화는 물리적 매체나 대용량 저장장치의 필요성을 줄이고, 멀티 기가바이트 설치 대신 다운로드 없는 스트리밍과 온디맨드 콘텐츠 제공으로 대체될 것입니다.

플레이어 입장에서는 안정적인 인터넷 연결만 있으면 스마트폰, 태블릿, PC, 콘솔 등 다양한 기기에서 동일한 클라우드 저장 데이터와 프로필을 기반으로 게임을 이어갈 수 있습니다. 이러한 기능들은 새로운 구독 모델과 체험 서비스의 확산으로 이어져, 프리미엄 게임 경험을 더 많은 이용자가 보다 쉽게 접근할 수 있고, 최신 상태로 즐길 수 있게 만듭니다. CES 2026에서는 비햅틱스(bHaptics), 그레네타(Greneta), 모픽(MOPIC Co., Ltd.), 뉴잭(NewJak), 레이저(Razer), 롤링시드(Rolling Seeds) 등 다양한 기업들이 최신 게임 기술을 선보일 예정입니다.


과거에는 그래픽, 네트워크 기술, 비즈니스 모델 등 다양한 혁신이 게임에서 먼저 시험되었습니다. 마치 테스트베드나 성장 동력으로서의 역할론적으로 말이죠. 그 시기의 발전이 참 좋았다고 생각하는데, 게임이 단순한 콘텐츠 소비를 넘어 다시 한번 전 기술 산업의 '실험실'이 되는 순간이 올 수 있을까요? 그렇다면 생성형 AI, 디지털 휴먼, 공간 컴퓨팅 등 어떤 기술 영역에서 그런 변화가 일어날 것이라고 보시나요?
본격적으로 얘기하기 앞서, 한국 게임 기업들은 뛰어난 기술적 정교함, 대담한 창의성, 그리고 글로벌 문화적 영향력을 모두 갖춘 독보적인 경쟁력을 보여주고 있습니다. 세계 최고 수준의 제작 퀄리티, 신기술을 빠르게 수용하는 능력, 새로운 비즈니스 모델을 과감히 실험하려는 산업적 기질이 강점입니다.

한국 게이머들 역시 전 세계에서 가장 기술 친화적인 이용자층 중 하나로, 개발자들에게 더 높은 몰입감, 더 나은 성능, 더 풍부한 소셜 경험을 끊임없이 요구하며 산업 발전을 이끌고 있습니다. 이런 요소가 선순환 구조로 흐르고 있는 한국 시장도 높아지는 개발 비용과 글로벌 콘텐츠 경쟁 속에서의 차별화에 주목해야 합니다.

한국 기자와의 인터뷰다 보니, 잠깐 다른 길로 샜는데 게임은 여전히 AI 개발에 있어 가장 중요한 테스트베드 중 하나가 되고 있습니다. 게임 환경은 통제 가능하면서도 복잡하고 다양하며, 인간의 창의성, 전략, 행동이 모두 교차하는 공간이기 때문입니다. 게임 내 명확한 사용자 지표와 피드백 루프는 AI가 빠르게 학습하고 적응하며 확장하는 데 최적화된 구조를 제공합니다.

앞으로, 저는 게임이 기술 트렌드를 다시 이끌 것이라고 확신합니다. 향후 10년 동안 게임은 AI와 공간 컴퓨팅 기술의 핵심적인 테스트베드가 되어, 가상과 현실이 혼합되는 새로운 경험을 만들어낼 것입니다. 에이전틱 AI는 게임 분야에서 가장 먼저 본격 도입될 가능성이 높으며, 이는 단순히 캐릭터를 제어하는 수준을 넘어 플레이어와 함께 세계를 실시간으로 '공동 창조'하는 형태로 발전할 것입니다. 공간 컴퓨팅 역시 게임을 검증 무대로 삼아, 몰입형 가상 제작부터 혼합현실(MR) 게임 플레이까지 기술적 진화를 가속화할 것입니다.




게임이 다시 '기술 산업의 실험실'이 되는 순간은, 디지털 휴먼(캐릭터/NPC), 공간 컴퓨팅, 에이전틱 AI가 한 번에 결합될 때 가장 크게 올 가능성이 큽니다. 그때 게임은 콘텐츠를 소비하는 단순 매개체를 초월하여, 새로운 인터랙션 표준과 AI 경험 설계의 기준을 만들어낼 수 있게 될 것입니다.


마지막으로 한국의 게임 웹진, 인벤 독자에게 하고 싶은 말과 함께 마무리 인사 부탁드립니다.
CES는 매년 전시홀 곳곳에서 많은 한국 기업들을 소개할 수 있어 매우 자랑스럽게 생각하며, 한국은 기술과 게임의 경계를 계속해서 확장하고 있습니다. 차세대 몰입형 엔터테인먼트, AI 기반 창작, 게임 혁신이 현실로 펼쳐질 CES 2026에서 많은 독자 여러분을 만날 수 있기를 기대합니다.

게임은 지금도 기술을 가장 먼저 체감하는 영역 중 하나입니다. 앞으로는 AI, 공간 컴퓨팅, 로보틱스 같은 흐름이 더 빠르게 게임과 맞물리며, 게이머가 미래 기술의 변화를 가장 먼저 경험하게 될 가능성이 큽니다. 인벤 독자 여러분께서도 CES 2026에서 그 변화를 함께 확인할 수 있기를 바랍니다.

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