몇 년전까지만 해도, 이 말은 거의 절대적인 '참'의 명제였다. 주변에서 Mac을 산다고 하면 무슨 '일'을 할 건지를 물어보기도 했고, Mac으로 게임 PC를 사려고 하는 걸 풍자하는 우스꽝스러운 영상들은 지금도 많이 보일 정도다.
전통적인 게임 시장은 콘솔, 그리고 Windows OS에 맞춰졌다. 그런데 이제는 꽤 오랜 세월과 역사를 지니게 된 '스마트폰' 기반의 모바일 시장은 iOS가 더 높은 평가를 받고 있긴 했지만, 게임 시장에서 Mac은 여전히 비주류라고 할 수 있을 정도로 맥을 못추고 있다. Mac OS는 게임용이 아니라, 작업자와 업무를 위한 운영체제로 평가된다.
그런데 애플의 Mac이 애플 실리콘 기반으로 옮겨가면서, 그렇게 M1 칩이 나오면서 이야기가 조금씩 달라지기 시작했다. 점차 네이티브로 Mac OS를 지원하는 게임들이 등장했고, 이들 중에는 대작들도 심심치않게 보였다. 사이버펑크2077, 발더스게이트3, P의 거짓이나 어쌔씬 크리드 같은 게임들도 들어오기 시작해 이제는 '제법' 할만한 게임들이 많아졌다. 심지어 나름대로 구동도 잘되는 편이니까.
사실상 2025년부터는 그 움직임이 화끈하게 달라졌다고 볼 수 있을 것 같다. 애플에서도 점차 직접적으로 Mac OS에서의 게임들에 대해 신경쓰기 시작한 점이 가장 크고, IT 유튜버들도 하나 둘 Mac으로 게임을 구동하는 걸 콘텐츠로 삼기도 했었다. 그래서 이 시점에서 진지하게, Mac OS에서 어디까지 게이밍을 기대할 수 있는지, 그리고 그것이 현실적인지 둘러볼 필요가 있을 것 같다. 결코 내가 맥북 프로를 비싼 돈 주고 산 이유를 합리화하려는 기사는 아니라는 점은 아니다. 아무튼.

아무튼 본 기사에서는 이번 기획을 통해 Mac 게이밍의 현황을 다시 한 번 돌아보고자 한다. 시장성을 판가름하는 중요한 척도인 점유율과 보급률을 포함해, 성능 기대치와 게임의 보급률, 추가로 개선되어가는 개발 환경과 함께 개인용 컴퓨터 부품 시장의 상황까지 종합적으로 고려해 과연 게이머들이 한 번 쯤 고려해볼 만한 선택지가 됐는지 체크해보고자 한다.
Mac, 어디까지 보급됐나 - 스팀 Mac 사용자는 1.5%...?

전통적인 개인용 컴퓨터 시장에서 의외로 Mac의 보급률은 차츰차츰 올라왔다. OS 버전상의 표기 문제로 완벽하게 집계는 어렵지만, 2024년의 자료를 토대로 볼 때 현재 개인용 PC시장에서 Mac의 보급률은 약 15~20%정도로 추정된다. 여기서 한 차례 나아가 확실히 게이밍으로 의미가 있는 M1급 혹은 그 이상을 가진 사양의 Mac 보급률을 보자면 이보다는 조금 더 적을 것으로 추측된다.
StatCounter는 2025년 기준으로 미국에서만 약 30%가 넘는 점유율을 보인다고 보고했고, 비슷하게 Serpwatch는 미국 내 데스크탑 및 노트북 시장에서 29%의 점유율을 보인다고 보고했다. IDC, Gartner, Canalys, Counterpoint Research, Strategy Analytics, TrendForce와 같은 판매 대수를 판단한 통계에서는 지난해 3분기 혹은 글로벌 출시량을 약 10~11%로 보고 있다. '판매 대수 기준'의 통계는 대체적으로 지난해에만 10%정도가 있었다는 뜻이다.
웹 트래픽을 분석한 통계(Statcounter, W3Counter, Statista, Clicky Web Analytics, NetMarketShare 등)를 보면 Mac OS는 낮게는 12.5%, 높게는 15.41%의 점유율을 보였다고 보고했다. 한걸음 더 나아가 개발자 및 특정 산업군을 조사한 통계(Stack Overflow Developer Survey, Steam Hardware Survey, Jamf, Consumer Intelligence Research Partners)들은 좀 더 재밌는 결과를 보여준다.
전 세계 개발자중 약 34~36%가 Mac OS를 사용하고 있다는 결과도 있는 한편, 기업 내 애플 기기 도입 사례는 포춘 500개의 기업에서 상승 중이라고 전했고, 미국 내 아이폰 사용자의 40%는 Mac을 함께 사용한다는 통계도 나왔다. 하지만 아쉽게도 스팀은 처참하다. 밸브의 통계에 따르면 스팀 내 Mac OS의 사용자는 1.5~2%정도로 매우 낮게 나타난다.

물론 각 조사 기관과 리서치 기업들의 데이터를 맹신할 수 없다. 하지만 공통적으로 HW 기반으로 한 통계는 9~11%, 웹 트래픽을 통해서는 평균 15%정도의 점유율을 나타낸다고 전하고 있다. 2009년 윈도우가 90%가 넘는 점유율을 보였던 것에 비하면 정말 비약적인 상승이라고 볼 수 있는 시점이다. 전 세계 활성 PC수는 약 15~16억대로 예상되는 만큼, 대략 2억~2억 6천 만 명 정도의 인구가 Mac OS와 연관되어 있다는 셈이 되겠다.
그런데도 스팀의 점유율이 고작 2%라는 점은, 게임사들에게는 그냥 고민도 할 필요가 없는 매우 부족한 수치다. 어떻게 보면 맥 유저들은 게임을 안 하는 것이 아니라, '스팀에 있는 코어 게임'을 할 환경이 안 된다는 방증일 수 있다. 쉽게 이야기하면 게이머가 먼저냐, 게임이 먼저냐의 지루하고 긴 대립이 끝없이 이어져있는 상태다.
당장 달려들어서 개발을 고려할 수 있을 정도로 매력적인 시장은 아니다. 하지만 이정도의 점유율은 글로벌 진출의 한 갈래이자 전략으로는 조금은 고민하고 R&D를 해볼만한 여지가 있다고 생각한다. 그래서 플랫폼이자 환경의 관리자인, 애플의 역할과 의지가 좀 더 중요해졌다고 볼 수 있겠다.
PC 시장의 변화와 Mac 게이밍 성능의 향상

다음으로는 아마 게이머들이 가장 절실하게 느끼고 있을 PC 시장의 변화다. 알다시피, AI의 시대에 오면서 급격히라는 말은 실례일 정도로 폭발적인 반도체 수요 상승이 있었다. 당연히 개인용 컴퓨터를 위한 부품들의 가격들도 폭등했다. 일단 RAM 값은 말 그대로 5배 이상 올랐고, SSD가격도 급격히 상승했다.
이제는 GPU의 가격 상승도 이뤄지고 있는 만큼 파워와 메인보드를 제외한 거의 모든 필수 부품 값이 올랐다. 적당한 사양을 맞춰서 즐기고 싶다 한들, 반 년전 원하던 사양으로 맞추기 위해서는 현재 사용자의 부담이 크게 올랐다.
물론 Mac도 이러한 환경에 고민이 많을 것이다. 그나마 아직은 신 제품이 없고, 반도체 가격 상승으로 인한 가격 인상분이 Mac 가격에 반영되지는 않아서 '상대적'으로 가성비 게임 머신이자 개인용 컴퓨터로 고려해볼 수준이 됐을 정도다.
한층 더 나아가, M1 실리콘부터 놀라운 상승을 보여줬던 칩셋의 성능은 세대를 거쳐갈수록 더욱 큰 성능 향상이 있었고, M4 칩에 이르러서는 정말 놀라울 정도로 상승했다.이미 이전부터 '애플 게임즈'의 도입, 포팅 툴 킷 변화로 심심치 않게 Mac OS로 게임을 하는 영상들이 나오니까. 게다가 점차 애플 생태계에 직접적으로 게임을 출시하는 사례들도 나왔다.

나아가 M5칩은 여기서 AI를 의식해 GPU의 '깡' 성능도 크게 더 올랐다. 그게 100% 게이밍 환경에 적용되리라고 하긴 어렵지만, GPU 처리 능력 자체가 올라간 점은 분명히 영향이 있다. 이제는 하드웨어 가속형 레이 트레이싱, 메쉬 쉐이딩 등이 도입되고 METAL FX까지 진보하면서 AAA급 게임의 광원 효과를 구현하면서도 부드러운 프레임을 확보할 수 있는 기술들 자체가 마련되었는데, 거기에 GPU 처리 능력까지 향상됐다고 볼 수 있겠다.
이런 기술의 진보 가운데서, 보급형 Mac이라고 할 수 있고 소비자들이 가장 쉽게 접근하는 Mac도 '가성비'가 생겼다. M4 Mac Mini의 89만 원이라는 가격은, 어떻게 보면 가성비로 게이밍을 겸한 PC를 구매하려는 유저들에게는 꽤 매력적인 선택지가 될 것으로 보인다.
직접적으로 FHD 화질의 적당한 가성비 PC를 구입을 하려고 하면 꽤 직관적이다. Mac과 직접적으로 윈도우 PC의 성능을 비교할 순 없으나, 그럭저럭 가성비로 게임용 PC를 맞춘다고 할 때의 견적을 보면 간단하다. 현상황에서 무난하게 Ryzen5 7400, RTX 5060, 16GB 메모리에 SSD 512GB를 사용하면서 가성비 부품으로 구성하려고 해도, 못해도 160만 원 이상을 지불해야 한다. (※ RAM을 VGA를 배분을 고려해 24GB로 업그레이드하면 가격차가 더 크게 줄어들어 큰 가성비를 보이지 못할 수 있다)

각 부품의 세대를 낮추거나 하면 비용을 더 낮출 순 있겠지만, OS 가격을 고려할 때도 현재 Mac Mini와 비교하기에는 많이 민망하다. 다만, 고사양 PC의 견적은 여전히 윈도우 PC가 더 높은 선택지를 제공하기에 어디까지나 '가성비'에서만 비교할 영역이라는 점을 염두에 두어야 한다. 이는 순수 '마련'을 하는 비용이고, 실제로 자신이 어떤 게임을 주로 즐기느냐에 따라서 전혀 고려되지 않을 수 있다. 그렇기에 아직은 Mac Mini가 '꽤 가성비가 있는 선택지가 될 수 있겠구나'는 정도로 봐야한다.
여기서 한 가지 더 언급을 하자면 애플 생태계의 변화가 있다. 이미 몇 차례 국제적으로 큰 다툼이 있었고, 결과적으로 EU 및 일본에서는 애플이 독점 생태계만을 고집할 수 없게 됐다. 외부 앱 마켓, 서드 파티로 생태계가 확장이 되면서, 개발자에게는 더 나은 수익성을 기대할 수 있다는 뜻이기도 하다. 다만 Mac OS에는 스팀 등 앱스토어가 아닌 곳에서도 앱을 구입하고 배포하는 게 나름 가능하니, 엄청 큰 영향은 아닐 것 같다는 생각도 든다.

Mac, 개발 환경은 어떻게 바뀌었나?

이제는 Mac 게임의 개발 환경에 대해서 변화를 돌아볼 차례다. 어떻게 보면 애플의 의지가 가장 뚜렷하게 드러나는 대목 중 하나고, 매우 중요하다. 하지만 일반 게이머 입장에서는 썩 재미있는 이야기는 아니고, 다소 난해할 수 있다. 흔히 말하는 '지루하고 현학적인' 내용이며, "그럼 죽어!"라고 짧게 결론 내릴 수 없기에 반드시 다뤄야 할 주제이기도 하다.
이번 기사를 준비하면서 몇몇 개발사와 개발자들에게 변화된 Mac 게이밍에 대한 질의를 보내 경험 공유를 요청했으나, 아쉽게도 답변을 받지는 못했다. 그렇기에 현재까지 애플의 발표 내용에서 핵심을 요약하고, 그 의미를 설명하고자 한다.
- '애플 게임즈'의 출범으로 아이폰과 맥을 오가는 콘솔급 통합 환경이 완성됐다.
- 윈도우 게임 이식 도구가 발전해, 코드를 다 뜯어고치지 않아도 맥 출시가 가능해졌다....?
- 프레임 보간 등 그래픽 기술의 진보로 고사양 게임도 끊김 없이 부드럽게 돌아간다.
- 개발 편의성만 개선됐을 뿐, 게임 개발의 본진은 여전히 윈도우 PC에 종속되어 있다.
- 자동 변환은 만능이 아니라서, 제대로 된 성능을 내려면 결국 개발자가 다시 만들어야 한다.
- 폐쇄적인 보안 정책도 고려해야 하고, 관리 코스트의 증가도 반드시 고려해야 할 부분이다.
지난해 12월 13일, 애플은 'Apple 플랫폼에서의 게임 개발'이라는 주제로 개발자 키노트를 공개했다. 지난 WWDC에서 미처 다루지 못한 디테일을 현업 관계자들을 위해 본격적으로 풀어놓은 자리였다.
애플은 이 자리에서 윈도우 기반 개발자들을 위한 장벽을 대폭 낮췄음을 강조했다. 특히 'Metal Shader Converter'를 통해 윈도우용 쉐이더 언어(HLSL)를 바이너리 레벨에서 Metal 라이브러리로 즉시 변환해주며, 런타임 변환까지 지원한다고 설명했다. 이는 그래픽 포팅의 가장 큰 난관이었던 '쉐이더 재작성' 과정을 획기적으로 단축시킨다는 의미다. 또한, metal-cpp 등을 통해 익숙한 C++ 환경을 그대로 활용할 수 있는 생태계가 마련되었음을 시사했다.
'게임 포팅 툴킷 2(GPTK 2)'의 진화도 인상적이다. 에뮬레이션을 통해 내 게임이 Mac에서 어떻게 돌아가는지 '즉시' 확인이 가능해졌다. 영상에서는 '사이버펑크 2077'이나 '어쌔신 크리드 섀도우' 같은 대작들이 Mac에서 구동되는 모습과 함께, '명조: 워더링 웨이브'가 MetalFX를 통해 네이티브 수준으로 이식된 사례를 집중 조명했다. 이는 이 도구들이 단순한 실험용을 넘어 실전에 투입될 준비가 되었음을 증명한다.
여기에 '애플 게임즈'의 출범은 단순한 앱스토어 카테고리 확장이 아니다. 수많은 일반 유틸리티 앱 속에 파묻히지 않고, 게이머들에게 직접 노출될 수 있는 전용 무대가 생긴 것이다. 유저들은 아이폰, 아이패드, 맥의 라이브러리를 한곳에서 관리하고, 게임 오버레이와 컨트롤러 지원 등 콘솔에 버금가는 환경을 누릴 수 있게 됐다.

여기까지만 보면 꽤 긍정적이지만, 근본적인 부분을 들여다보면 이야기가 조금 달라진다. 일단 세상에 버튼 '딸깍' 한 번으로 모든 게 해결되는 마법은 존재하지 않는다. 소스 코드를 포팅하고 리소스를 변환하는 일은, 자동화 도구가 아무리 좋아져도 결국 사람의 손을 타야 한다.어디까지나 "돌아는 간다"는 의미일 뿐, 최적의 성능을 뽑아내려면 개발자가 직접 코드를 뜯어고쳐야 한다.
실제로 애플도 한계를 인정했다. 최고의 성능을 내려면 결국 Metal API로 네이티브 변환을 해야 한다고 강조한다. 이 과정에서 개발자는 메모리 관리 모델의 차이는 물론, PC와 아키텍처가 다른 애플 실리콘의 '타일 기반 렌더링(TBDR)' 최적화 문제라는 거대한 벽에 부딪힌다.
영상에서 강조한 '윈도우 환경에서의 원격 디버깅' 기능은 역설적이게도 애플이 전통적인 개발 환경을 존중한다는 제스처이자, "게임 개발의 메인은 여전히 윈도우"라는 사실을 시인하는 꼴이다. 개발자는 윈도우 PC에 앉아서 맥에서의 구동 상황을 체크해야 하는 것이 현실이다.
나아가 변환 과정이 편리해도 결과물이 박살 나면 말 그대로 재앙이다. 원본 코드 문제인지, 컴파일러 문제인지, 아니면 컨버터의 변환 오류인지 파악하려면 개발자는 결국 윈도우와 Mac 양쪽 시스템을 모두 통달해야 한다. 변환 툴이 좋아졌다는 건, 그저 프로토 타입 제작이 빨라졌다는 의미 정도에서 그칠 수도 있다. 또한, 애플의 폐쇄적인 보안 정책과 안티치트 프로그램의 충돌도 무시할 수 없는 요소로 봐야 하고, 결국 Mac 플랫폼을 지원한다는 건 더 많은 관리/개발 코스트가 들어간다는 점도 무시할 수 없다.
애플 게임즈는 아무래도 양날의 검이다. 앞서 설명한 장점이 있긴 하지만, 자칫하면 마케팅 비용이 이중으로 들 수도 있고 AAA급 게임이 아닌 수많은 모바일 게임과 노출 경쟁을 해야 하는 구조가 될 우려도 있다. 게임 오버레이 기능은 긍정적이나, 여전히 시스템 차원의 음성 채팅을 지원하지 않아 전문 프로그램에 비해 효용성이 많이 떨어진다. 결국 "이제야 최소한의 구색을 갖췄다"는 냉소적인 평가를 피하기는 어려워 보인다.

그래서 게임은 뭘 할 수 있는데? 잘 돌아가긴 하나?

자, 그럼 마지막으로 실질적으로 사용자들이 Mac OS의 게이밍 환경을 느낄 수 있는가를 돌아보자. 먼저 결론을 내리자면, '좋아지긴 했는데 아직 멀었다'라고 볼 수 있다. 확실히 게임들 몇 개는 정말 끝내주는 최적화를 통해서 즐기기 무난하다.
'P의 거짓'은 이미 유저들에게 정평이 나 있을 정도로 좋은 최적화와 경험을 보여줬고, 발더스 게이트3도 M1 맥북에서 무난하게 플레이할 수 있다. 이 외에도 바이오하자드 시리즈, 어쌔신크리드 시리즈, 팩토리오, FM, 문명 등 제법 할만한 게임들은 많다. 특정 게임들은 맥북 프로에서도 RPM 올라가는 소리가 나긴 하지만, 노트북에서 게임을 하는 사람들에게는 꽤 익숙하다. 고사양 게이밍 노트북도 이런 경우가 맞으니까. 오히려 맥북에서 게임을 제대로 돌리는 것을 감지덕지로 봐야 할 것 같다.
아무튼 "찾아보면 그래도 할 만한 게임들이 제법 있다"고 할 정도는 됐다고 할 수 있다. 파이널판타지14(글로벌), 월드 오브 워크래프트와 같은 글로벌 MMORPG 게임들은 Mac OS를 정식으로 지원하기도 하고, 특이하게도 블리자드앱(배틀넷)이 Mac OS로 직접 설치가 가능해 디아블로3, 하스스톤 등의 게임도 설치가 가능하고 플레이도 무난하다. 특히 월드 오브 워크래프트는 제법 사용자 후기가 많은 편이기도 하다.

가장 빠른 시일내로 Mac OS로 만나볼 수 있는 대형 AAA급 게임은 '붉은사막'일 수 있겠다. 이게 Mac OS 게이밍의 본격적인 무대를 알리는 타이틀이 됐으면 좋겠다는 바람이 있긴 하다. 일단 주요 PC게임은 이렇고, Mac OS에서 그래도 몇 가지 편법 등으로 플레이할 수 있는 게임들도 있다.
정식 클라이언트를 지원하지 않더라도, 개발자가 원한다면 iPad 나 iPhone의 게임들을 끌어올 수 있는 멀티플랫폼 환경은 특정 모바일 게임들의 플레이를 하기에는 제법 환경이 나쁘진 않다. 마비노기 모바일, 그리고 카오스 제로 나이트메어를 플레이했을 때는 제법 무난한 경험을 제공했다.

물론 명조처럼 공식 Mac 클라이언트를 제공해주는 게임의 경험이 가장 좋지만, 그런 게임은 매우 드문 케이스다. 그래도 이정도면 멀티 플랫폼을 고민해본다면 그래도 나름 의미있는 선택지로도 제공될 수 있을 것으로 본다.
편법을 써서 포팅한 게임들은 좀 제멋대로다. 호요버스 게임들처럼 나름대로 서드 파티 개발자들이 열심히 업데이트를 해서 최적화가 정말 잘 된 경우도 있고, 이미 많은 유튜버가 실험해서 올릴 정도로 디아블로4도 제법 잘 돌아간다. Mac OS의 보안 정책으로 인해 엄두도 못 내는 게임들도 있는 편이다. 종합적으로는 '예전보단 나아졌다'는 맞지만, '여전히 부족하고 아쉽다'도 맞다.

여담이지만, 기사를 작성하면서 개발자들의 목소리를 직접적으로 듣지 못했다는 점은 아쉽다. 이러한 변화가 일어난 지 얼마되지 않은 데다가, 한국에서 단순히 iOS가 아닌 Mac OS 환경에서 개발하는 개발자는 정말 소수에 불과하다는 한계도 있었던 게 아닐까 싶다. 기존처럼 Mac 환경에서 꾸준히 개발을 해오던 게임 개발자가 아닌 이상 변화를 바로바로 체감하긴 힘들기는 할 것 같다. 그래도 R&D라면 어느 정도 이뤄졌을 거라고 생각했지만, 당장의 현황을 살피기엔 시기상조가 아니었나 하는 아쉬움이 남는다.
Mac, 제법 게임을 할만해지긴 했지만 '완벽한 대안'까진 아니다.

결국 뜨뜻미지근한 결론이 나오는 현 상황이 아쉽다. 나름대로 개선도 많이 되고, 성능도 많이 올라왔고 애플의 의지와 환경도 나름 개선됐다. 그럼에도 아직까지 PC 시장에서 Mac이라는 환경이 윈도우 게이밍에 이은 '완벽한 대안'이라고 하기에는 무리다. 여전히 "맥으로 뭔 게임을 하냐?"는 질문에는 지루하고 현학적인 내용으로 길~게 대답해야 한다.
시장 점유율이 많이 상승하긴 했다. 그러나 그게 게임사들이 연구 개발에 뛰어들게 할 매력적인 수치라고 하기에는 아쉬운 부분이다. iOS와의 연동과 멀티 플랫폼을 고려하면 나름 의미가 있지만, 이미 모바일 시장에서 iOS는 투 톱이라고 부를 만큼 아쉽지 않은 위치이기에 "굳이"라는 말이 먼저 나온다.
그나마 개인용 PC 부품의 급격한 가격 상승과, 애플 실리콘의 성능 향상이 의미있게 돌아보는 유일한 점이라고 볼 수 있겠다. 이 과정이 얼마나 지속되느냐, 그리고 애플도 이 영향을 받아 얼마나 가격이 상승하는지도 같은 맥락이다. 올해에 등장하는 새 애플 실리콘 기기들의 가격은 영향을 받을 가능성이 높기에 또 변동 가능성이 높기도 하다. 나아가 최근 AI 비서 열풍으로 Mac mini의 수요가 높아진 영향이 있다면 정말 그 시기가 짧을 수 있다.
나아가 유저들의 수요가 아무리 많아도, 복잡하고 답답한 개발 환경에서는 게임이 잘 나오기 힘들고 발전하기도 힘들다. 애플도 이를 이해하고 어느 정도 전통 개발 방식을 존중하는 모습을 보이곤 있지만 여전히 아쉬운 환경이다.
킬러 타이틀이라고 할 수 있는 대작들도 아주 잘 돌아가는 환경임에는 분명하지만, 실질적으로 게이머들이 즐기기엔 턱없이 부족하다. 가장 강력한 PC 유통망인 스팀조차 애플 유저는 1.5~2%이며, Mac OS 한정으로 스팀 리스트를 정렬해보면 몇 달 전 보였던 게임이 여전히 계속 특집에 올라온다.
무엇보다도 사용자들에게 부담을 주는 건, 새로운 OS에 대한 적응이 필요하다는 점이다. 필자 역시 OS X(10.0) 이후로 오랜만에 Mac을 사용하고 있지만, 생각보다 적응 자체는 어렵지 않았다. 다만 여전히 윈도우 OS가 편한 건 분명한 사실이고, 업무가 아닌 게임의 애플 생태계는 아쉬움이 많이 느껴지는 영역이 많다. 서드 파티 앱 및 공식 앱 등으로 몇 가지 게임을 간간히 즐기긴 하지만 여전히 '본격적'으로 게임을 하기 위한 개인용 PC와 콘솔을 이용하는 편이니까.

어떻게 보면 지금이 변곡점이 되는 시기가 아닐까 싶다. 애플에서도 환경을 개선하려고 하고 있고, 전 세계 PC시장이 큰 요동을 치고 있어 여러가지 대안을 찾고 있는 시기다. 그 와중에 과거에는 머리가 깨져야 합리적이라고 생각하던 애플의 개인용 컴퓨터들이 제법 합리적인 대안으로 떠올랐다. 물론 부품 값을 상승을 애플이 피해갈 수 있는 건 아니니까, 이 시기가 얼마나 갈 지는 모르겠다.
점차 강력해지는 경쟁속에서 애플도 꾸준히 사용자 층을 늘리기 위한 노력을 했고, 이제는 그 영역을 게임으로 좀 더 넓혀가려고 하는 시기다. 실제로 애플 개발자 유튜브 채널에도 관련 기능과 환경을 소개하는 영상이 작년 WWDC이후 역대급으로 많이 올라올 정도고, 이후로도 꾸준히 영상들이 등장하는 걸 보면 애플에서도 인지하고 신경을 쓰는 것 같다.
애플은 게임계에서 강자도, 그렇다고 약자도 아니다. 모바일에서 애플은 트렌드세터라고 할 수 있는 강자겠지만, PC 게이밍 시장에서는 오히려 패스트 팔로어의 입장으로 보는 게 맞다. 개발 환경과 보안 정책, 기술적 사양 등 여러가지가 발목을 잡고 있지만, 일단 애플 스스로 게이머들을 더 이끌어들이고 싶어하는 건 큰 의미가 있다고 생각한다. 나아가 지금은 하드웨어와 소프트웨어 양쪽 시장 모두 AI의 영향으로 큰 변동이 오고 있는 시기에 애플이 새로운 소비자들을 끌어들이는 건 어찌보면 당연한 움직임일 수 있겠다.
사실상 하드웨어는 준비됐다. 이제 공은 게이머가 아니라 개발사에게 넘어갔다고 봐야 한다. 하지만 게이머와 개발자 모두를 움직일 유인은 여전히 부족하기에 애플의 대응과 지원이 더 필요한 시점이 아닐까.







