[인터뷰] 10년차 꽉 채운 '레인보우식스 시즈 X', 미래에 대해서

게임뉴스 | 정재훈 기자 | 댓글: 1개 |



2026년 1월 11일부터 12일까지 양일 간, 일본 신주쿠의 패션 스쿨인 '도쿄 모드 학원'에서 유비소프트의 슈터 프랜차이즈들을 중심으로 하는 커뮤니티 행사인 '유비소프트 FPS DAY X'가 진행되었다. 올해로 2년차를 맞이하는 FPS DAY는 올해 독특하게도 X라는 철자가 하나 더해졌는데, 이는 중심이 되는 타이틀인 '레인보우 식스 시즈'가 이름을 '레인보우 식스 시즈 X'로 바꾼 후 10주년을 성공적으로 마쳤음을 기념하는 한편, 다른 중심 타이틀인 '더 디비전' 시리즈의 10주년을 기념하는 의미이기도 하다.

현장에서는 레인보우 식스 시즈의 e스포츠 대회를 비롯해 다양한 인플루언서들과 크리에이터들이 참여한 가운데 각종 발표와 게임 시연, 이벤트가 진행되었으며 '레인보우 식스 시즈 X'의 디렉터인 '알렉산더 카르파지스', 줄여서 알렉스 디렉터와의 인터뷰도 함께 진행되었다.

이하 내용은 알렉스 디렉터와의 인터뷰 전문이다.



▲ 유비소프트 알렉산더 카르파지스 디렉터




Q. ‘유비소프트 FPS DAY X’는 어떤 취지의 행사였나? 소감도 궁금하다.

= FPS DAY X는 단순히 게임을 소개하는 자리가 아니라, 레인보우 식스 시즈가 만들어온 경쟁과 커뮤니티 전체를 함께 기념하는 행사다.

APAC 컵부터 Xbox 1대1, 티어2 리그까지 다양한 지역 대회를 한 자리에서 볼 수 있었고, 아시아 지역 e스포츠가 얼마나 성장했는지를 현장에서 직접 느낄 수 있어 의미가 컸다.


Q. 시즈는 10년 차 시즌을 마무리하고 이제 11년 차를 맞는다. Year 11은 어떤 해가 될까?

= Year 10은 시즈 X를 위한 ‘기초를 다진 해’였다.

그리고 Year 11은 그 기반 위에서, 유저들이 요구해온 핵심 문제들에 훨씬 더 빠르게 대응하는 해가 될 것이다. 랭크 시스템 개편, 밸런스 패치의 속도 개선 등 이미 예고된 변화들도 있고, 보다 중요한 발표는 식스 인비테이셔널에서 공개할 예정이다.



▲ 최근 10주년 이벤트를 진행한 레인보우식스 시


Q. 신규 오퍼레이터를 추가할 때, 어떤 기준 같은게 있는가? 가젯이나 스탯 등을 정하는 과정에서 말이다.

= 내부에는 항상 다양한 오퍼레이터 아이디어가 준비되어 있다.
중요한 건 ‘언제’ 공개하느냐다. 현재 메타에 어떤 역할이 필요한지, 어떤 변화가 자연스러운지를 보고 가장 적절한 시점에 투입한다.


Q. 오퍼레이터만큼 맵 또한 꾸준히 변해야 하는 요소다. 맵 리워크 과정은 어떻게 진행되는가?

= 대규모 리워크보다는, 작은 변화를 더 자주 주는 방향을 검토하고 있다.

기존 맵 리워크와 신규 맵 제작 사이의 리소스 균형도 중요하기 때문에, 로테이션을 더 빠르게 돌려 랭크 플레이에서 신선함을 유지하는 것이 목표다.


Q. 앞서 말한 것 처럼 시즈에는 지속적으로 업데이트해야 할 요소가 굉장히 많다. 우선순위 설정은 어떻게 이뤄지는가?

= 시즈 X를 준비한 지난 한 해는, 유저들이 진짜 원하는 게 무엇인지 명확히 알게 된 시간이었다.
그 경험을 바탕으로 앞으로의 우선순위를 다시 정리했고, Year 11은 그 결과를 반영한 해가 될 것이다.


Q. ‘시즈 X'로 이름을 바꾸면서, 요금제도 정찰제 게임에서 부분 유료화로 변경되었다. 실제 지표, 즉 리텐션이나 DAU 등에서 어떤 변화가 있었나?

= 짧게 정리하면 매우 긍정적이다.

10주년을 맞은 게임임에도 신규 유저 유입이 눈에 띄게 증가했고, 주 단위 기준으로 보면 신규 유입 규모가 거의 두 배에 가까워졌다.



▲ 작년 여름부터 새 이름표를 달았다


Q. 최근 대처(Thatcher)가 리워크되었다. 단순하면서도 공격 측면에서 매우 큰 역할을 하는 오퍼레이터였는데, 어떤 과정에 의해 결정된 건인가?

= 대처는 무척 핵심적인 역할을 하는 오퍼레이터이지만, 그 활용도에 비해 깊이와 복잡성이 부족했던 오퍼레이터였다.

우리 또한 이런 변화는 다소 위험한 시도일 수도 있다고 생각하지만, 이제는 그런 실험을 해보고 메타 변화를 관찰한 뒤 빠르게 대응할 수 있는 단계에 왔다고 본다. 유저들이 새로운 방식으로 메타를 깨는 과정 자체가 시즈의 재미라고 생각한다.


Q. 오퍼레이터가 추가되고, 게임이 고도화될수록 신규 유저들의 유입 장벽은 더 높아지기 마련이다. 현재 시즈의 유입 장벽은 무척 높은 편인데, 보다 캐주얼한 접근을 도와줄 도구들을 고려하고 있는가?

= 기본적으로 레인보우 식스 시즈는 깊이가 생겼다고 해서 초보자가 아무것도 못 하는 구조는 아니다.

대부분의 오퍼레이터가 100% 활용하지 못해도 충분히 팀에 기여할 수 있도록 설계되어 있다. 또한 신규 유저를 위해 AI 봇 콘텐츠를 지속적으로 개선 중이며, 보다 자연스럽게 실전에 적응할 수 있도록 준비하고 있다.


Q. 과거 공식 가이드 영상이 있었는데, 큰 도움이 되었던 것 같다. 그런 콘텐츠를 다시 마련할 가능성도 있을까?

= 게임이 계속 변하는 만큼, 공식 가이드만으로는 한계가 있다. 그래서 최근에는 콘텐츠 크리에이터들과의 협업에 더 집중하고 있다. 그들이야말로 가장 빠르게 최신 메타와 시스템을 반영해 유저를 안내할 수 있는 존재라고 본다.


▲ 초보자들에게 큰 도움이 되었던 가이드 영상


Q. 최근 보안 이슈가 있었다. 이에 대해 해줄 수 있는 말이 있는가?

= 연휴 기간 동안 일부 계정에 크레딧이 지급되고, 허위 밴 알림이 발송되는 문제가 발생했다. 다행히 온콜 팀이 신속하게 대응해 상황을 파악했고, 서버 롤백을 통해 계정 변경 사항을 되돌릴 수 있었다.

현재 보안 팀이 계속 조사 중이지만, 접근 범위는 제한적이었고 플레이어들이 비교적 빠르게 다시 게임을 즐길 수 있게 되어 다행이라고 생각하고 있다. 불편을 겪은 게이머 분들께 죄송하다 말씀드리며, 앞으로도 플레이어의 안전과 게임 경험을 최우선으로 삼을 것이다.


Q. 앞서 언급하긴 했지만 크리에이터와의 협업이 앞으로 어떻게 이어질 지 더 자세히 말해줄 수 있는가?

= 10주년 이벤트 ‘와일드카드’에서 모든 보상과 코스메틱을 커뮤니티 크리에이터와 아티스트가 제작했는데, 반응이 매우 좋았다. 이런 방식의 협업은 앞으로도 적극적으로 이어가고 싶다.

나아가 크리에이터들과의 관계도 시스템을 갖추고 있는데, 작년에 크리에이터 코드 프로그램을 시작했고, 현재는 그 기반 위에서 운영 중이다. 추가 계획은 아직 명확하게 없지만, 장기적으로 중요한 영역이라고 보고 있다.


Q. 밸런스 측면에서 Year 11의 방향성은 어떻게 잡혀 있는가?

= 강한 오퍼레이터를 너프하는 방식보다는, 활용도가 낮은 오퍼레이터를 끌어올리는 쪽에 더 집중하고 있다. ‘아직 사랑을 덜 받은’ 오퍼레이터들이 많다고 생각한다.



▲ 11년차의 방향성은 상향을 통한 평준


Q. 앞서 10주년을 통해 '많이 배웠다'라고 말했다. 대표적인 예시를 하나 말해줄 수 있나?

= 실드 오퍼레이터가 아마 대표적인 예시일 것 같다. 과거에는 농담처럼 취급되던 포지션이었지만, 시즈의 정체성에는 매우 중요한 요소다. 지금은 충분히 조정 가능한 상태에 도달했다고 보고 있으며, 앞으로도 세밀한 밸런스를 이어갈 예정이다.

우리가 10주년을 겪으며 배운 가장 큰 가르침은, 유저의 말이 곧 옳은 길이라는 것이다.


Q. 여전히 방어팀 우세라는 의견이 많다. 밸런스를 맞추는 게 여간 쉬운 일은 아닐 텐데, 실제로는 어떤가?

= 방어팀 우위는 시즈 구조상 어느 정도 자연스러운 면이 있고, 실제로도 방어팀 승률이 조금 더 높긴 했다. 특히 방어팀이 고배율 스코프를 다수 소지했던 시기에는 방어팀의 살상력이 우리가 상정했던 수준 이상으로 높기도 했다.

다만, 이를 조치한 후 오히려 창의적인 수비 전략이 많이 등장했으며, 최근 패치로 공격팀의 선택지가 크게 늘었고, 메타는 점차 건강한 방향으로 이동하고 있다고 본다.


Q. 오퍼레이터만 수십 명이다. 디렉터 입장에서도 호불화 있을 것 같은데, 가장 좋아하는 오퍼레이터와 그 반대에 있는 오퍼레이터는 누구인가?

= 가장 좋아하는 오퍼레이터는 써마이트다. 써마이트는 매우 강력하면서도 확실한 통로 개척 능력을 갖췄으며, 초기부터 활동해오며 시즈를 상징하는, 말 그대로 '근본'같은 존재다.

반대로 가장 싫어하는 오퍼레이터라면... 아군에 있을 때와 적군에 있을 때 중 어느 때를 말하는 건가?


Q. 아군에 있을 때가 더 재미있는 질문일 것 같다.

= 솔직히 말하면 둘 다 똑같은데 '아마루'다.(웃음) 그런데 여기서 짚고 넘어갈 점은, 나 역시 아마루를 꽤 많이 플레이한다는 것이다.



▲ 라이더 킥으로 창문 뚫고 날아드는 페루 아주머니... 캐리 아니면 날파리다...


Q. 마지막으로 10주년을 맞아 한국 팬들에게 남기고 싶은 말이 있는가?

= 지난 10년을 돌아보며, 시즈의 핵심은 결국 플레이어라는 걸 다시 확인했다. 한국 팬들은 게임이 나아가야 할 방향에 대해 뛰어난 감각을 가지고 있다고 생각한다. 시즈의 미래는 매우 밝고, 곧 열릴 식스 인비테이셔널에서 많은 이야기를 전할 수 있을 것이다. 늘 응원해주시고 레인보우식스 시즈를 플레이해주셔서 감사한 마음이다.

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