니폰이치 소프트웨어의 신작 액션 RPG, '흉란 마계이즘'이 오늘(29일) 일본어판 및 한국어판, 중국어 번체판이 동시 출시됐다. 니폰이치 소프트웨어는 지난 2023년으로 30주년을 맞이한 개발사로, '디스가이아'를 비롯해 다양한 장르와 스타일의 작품을 선보였다. 그러면서 파고들기 요소 및 1년에 여러 작품을 출시할 정도로 왕성한 개발력으로 유저들에게 널리 알려진 가운데, 이번에는 CLE와의 협업을 통해 처음으로 한국 및 아시아 지역 동시 출시를 진행했다.
유저들이 좋아할 작품, 자신들이 만들고 싶은 게임이라면 무엇이든 만들겠다는 포부로 30년 넘게 개발을 이어온 니폰이치 소프트웨어, '흉란 마계이즘'을 시작으로 앞으로 출시하는 작품에서 어떤 비전을 보여줄지 대만게임쇼에 방문한 사루하시 켄조 대표에게서 이야기를 들어볼 수 있었다.

취임한 지 어느덧 1년이 지났다. 그간 회사를 이끌며 느낀 소감과, 가장 인상 깊었던 변화나 성과에 대해 듣고 싶다.
“니폰이치 소프트웨어는 30주년을 맞이한 전통 있는 게임사로, 이번에 4대째 사장으로 취임해 1년을 보내는 동안 우리 회사가 그간 정말 많은 유저들에게 사랑받는 IP를 다양하게 만들었다는 걸 실감했다. 그 모든 것은 다양한 IP를 사랑해주신 유저들의 성원 덕분이라고 생각하며, 이에 보답하기 위해 더욱 노력해야겠다고 다짐했다.
특히 일본뿐만 아니라 한국을 비롯한 아시아 지역의 많은 유저들이 니폰이치의 게임을 즐겨주시는데, 이번에 '흉란 마계이즘'이 일본 발매일에 맞춰서 아시아에 동시 발매하게 된 것이 가장 큰 성과인 것 같다. 앞으로도 기본적으로 동시 발매, 혹은 빠른 시일 내에 발매하는 식으로 현지화에 좀 더 힘쓰겠다.
클라우디드 레오파드 엔터테인먼트(CLE)와 협업을 하게 된 계기 및 지금까지의 소감이 궁금하다. 향후 작품도 CLE와 연계하여 한국어판 발매를 진행할 예정인가?
“ CLE와 협력하게 된 계기는 CLE 설립보다 더 전, '디스가이아 5' 아시아판을 SIE에서 발매할 때 첸웬웬 대표와 인연이 닿아서였다. 그때 아시아 지역 로컬라이제이션 파트너로서 첸 대표와 협업했는데, 당시에도 현지화에 굉장히 열정을 갖고 있다는 점을 확인했다. 그래서 첸 대표가 CLE를 설립했을 당시부터 연락을 드렸다.
사장에 취임한 그때부터 CLE와 협업을 원했으며, 그렇게 해서 함께 일해본 결과 양사가 유사점이 많더라. 무엇보다도 니폰이치 소프트웨어는 아직 규모가 크지 않아 게릴라식 프로모션이 많을 수밖에 없는데, 이 부분에서도 함께 일할 때 용이하게 느낀 점도 많았다. 이미 발표한 타이틀 외에도 아직 발표되지 않은 타이틀도 CLE와 연계해서 한국을 비롯해 아시아권에 발매하고자 한다.



작년 발표회에 6개 신작을 동시에 공개했는데, 그 중 절반은 연내 발매된다 생각해도 현재 니폰이치로서는 다소 다작이 아닌가 싶다. 타이틀 수는 적게 하되 각 타이틀에 리소스를 좀 더 투입해달라는 의견도 있는데, 현재 다작 방침에 대한 견해를 듣고 싶다.
“ 니폰이치 소프트웨어는 그간 1년에 다양한 타이틀을 개발해서 내는 양상을 이어왔다. 우리는 개발사로서 성장하기 위해서는 상품을 완성해서 세상에 내고 평가받는 과정이 계속 이어져야만 한다고 본다. 하나하나의 타이틀을 짧은 기간에 완성하는 경험들이 쌓이고, 그 경험이 누적되면서 유저들이 기뻐할 수 있는 게임을 만들 수 있다는 것이 우리의 전략이기도 하다. 다른 회사에 비해서 단기간에 하나의 게임을 개발하고 있지만, 리소스에 들이는 기간이 짧고 긴 것과 상관없이 디렉터들이 각자의 작품에 충실히 임하고 있다.
최근 출시 예정인 '고블'처럼 사내 공모전을 통해 탄생한 개성 넘치는 게임들이 니폰이치만의 색깔을 잘 보여주고 있는 것 같다. 한편으로는 이런 실험적인 타이틀들이 늘어나면서 기존 인기 IP 신작을 기다리는 팬들의 기대치와 균형을 맞추는 것이 쉽지 않을 것 같은데, 이 둘의 밸런스를 어떻게 잡고 있나?
“ 말씀하신 대로 '고블' 같은 도전적인 타이틀과 '디스가이아' 같은 기존의 안정적인 타이틀 사이의 균형을 잡기가 쉽지는 않다. 그러나 유저들이 '디스가이아' 같은 기존 타이틀의 신작을 원하는 만큼, '고블' 같은 새로운 유형의 작품을 만드는 것도 중요하다고 판단했다. 개발팀들도 시리즈 외에도 새로운 기쁨을 줄 수 있는 신규 IP와 새로운 작품을 만들고자 하는 마음이 커서 계속 도전하고 있다.
니폰이치로서도 새로운 것에 도전하는 타이틀과 종래의 타이틀 어느 하나가 아닌, 둘 다 니폰이치가 가져가야 할 모습이라고 본다. 밸런스를 잡기란 굉장히 어렵지만, 어려운 만큼 해내야 한다고 생각하고 있다.
니폰이치는 오래도록 고품질의 2D 아트로 높은 평가를 받았는데, 이를 3D에서도 녹여내려고 하는 느낌이다. 한편으로는 게이머들의 눈과 시장이 요구하는 기술적 수준도 높아져가고 있는데, 향후 이 부분에 대해서 어떻게 대응하고자 하나 그 방침이 궁금하다.
“ 우리 또한 매력적인 모델링을 하는 회사를 쫓아가야 한다는 생각을 하고 있다. 그래서 그래픽 기술력 업그레이드 담당 팀을 새로 설립했다. 해당 팀을 중심으로 그래픽 퀄리티 향상을 위해 노력하고 있으며, 지금까지 각 팀마다 기술을 강화한 결과물을 비롯해 외부와의 협력까지 다방면에 걸쳐서 이 부분을 진전시키기 위해 방안을 모색하고 있다. 아직 발표하지 않았으나, 우리의 간판인 '디스가이아'의 신작이 아마 그 일련의 노력의 성과를 보여주지 않을까 싶다.
'흉란 마계이즘'을 비롯해 올해 발매 예정인 '고요한 시골 정원 이야기', '사신 공주와 이서관의 괴물'까지 다양한 장르를 한 번에 시도하는 것이 인상적이다. 보통 주력 장르가 있기 마련인데, 다양한 장르에 도전하는 이유가 궁금하다.
“ 아까 말씀드린 것과 비슷한 이야기이긴 한데, 어떤 것이든 유저들이 즐길 수 있는 타이틀을 내는 것이 중요하다고 판단했다. 그래서 장르와 상관없이 아이디어가 좋다면 채택해서 내고자 한다. 개발팀의 기획자도 어찌 보면 게임을 처음 플레이하게 되는 유저이지 않나. 그들이 만일 유저라면 어떤 걸 플레이하고 싶을까? 이렇게 스스로 생각하면서 다각도로 시도하고 있다. 어떤 것이든 장르에 구애받지 않고, 유저들이 즐겁게 플레이하기 좋은 게임을 다양하게 내고자 한다.


니폰이치의 최대 장점은 파고들기, 그리고 이를 다양한 장르에 녹여내는 노하우인 것 같다. 그런데 그 파고드는 재미와 스트레스를 줄이는 과정의 조율이 굉장히 어려운 느낌이다. 라이트 유저와 코어 유저를 고려해서 이 두 포인트를 잡아야 할 텐데, 어떤 형태로 이를 조율하고 있나?
“ 먼저 파고들기에 관해서는 아마 '디스가이아'가 가장 유명할 테니, 이를 예시로 말씀드리겠다. 디스가이아는 파고들기 요소를 메인 스토리까지는 수행하지 않아도 클리어에 문제가 없게끔 구성했다. 그 이후에도 더 즐기고 싶은 유저들을 위해서 파고들기 요소를 넣었다. 라이트 유저들은 스토리를 클리어하고 만족하고 넘어갈 수 있게, 더 하고 싶은 유저들은 더 깊이 파고들 수 있게 설계한다는 방침인 셈이다.
'디스가이아' 시리즈는 그 역사가 깊다 보니 초기 이후 지금까지 유저의 성향이 어떻게 변해왔는지, 또 그에 맞춰서 어떤 변화를 줘야 할지 밸런스를 잡기가 어려웠다. 그 해결책으로 가능한 젊은 멤버들을 영입하는 한편, 기존 베테랑도 투입해 각 멤버의 의견을 교환하면서 밸런스를 맞춰나갔다.
'흉란 마계이즘'은 액션 RPG라는 장르와 9999레벨까지 올릴 수 있는 파고들기 요소를 내세웠는데, 개발진 이력도 그렇고 아무래도 '디스가이아'가 떠오른다. 시리즈와 연결고리가 있는지, 혹은 이어지지 않는다면 차별화 포인트가 무엇인지 궁금하다.
“ '흉란 마계이즘'의 배경은 디스가이아에 등장하는 여러 마계 중 한 곳이다. 즉 세계관이 어느 정도 연결되어 있다.
'디스가이아' 시리즈와 차별화 포인트라면 역시나 액션 RPG라는 점이다. '디스가이아'는 턴제 시뮬레이션 RPG로서 전략이 굉장히 중요한 포인트였고, 이를 중점적으로 파고들기로 구현했다. 캐릭터를 전략적으로 육성하는 재미, 그리고 어느 순간부터는 이를 초월할 정도로 강력해지는 레벨까지 나아가는 것을 파고들기의 포인트로 뒀다.
'흉란 마계이즘'의 경우에는 액션인 만큼 플레이어의 컨트롤이 중요하다. 그러니 성장을 통해서 호쾌한 액션을 즐기고, 더 나아가 한계를 초월하는 위력 등 또다른 재미를 느낄 수 있을 것이다.


PS5와 닌텐도 스위치1, 2 버전으로 출시되는데 기종 간 차이가 있나?
“ 플랫폼마다 스펙 차이가 있으니 로딩이나 화질에서 다소 차이는 있겠으나, 기능적인 차이는 없다.
발매 예정인 '사신 공주와 이서관의 괴물'은 앞서 출시한 '거짓말쟁이 공주와 눈먼 왕자'와 '나쁜 왕과 훌륭한 용사'와 개발진이 동일한 느낌이고, 분위기나 여러 면에서 볼 때 연결고리가 있는 것 같다는 생각이 들었다. 시리즈로 이어가고자 한 것인지, 혹은 연결고리를 어떤 식으로 이어가고자 한 건지 묻고 싶다.
“ 이전 두 작품의 개발진이 일부 참여한 것은 맞다. 특히 이 세 작품은 일러스트레이터인 오다 사야카 디자이너가 중심이 된 프로젝트인데, 그 화풍을 살려서 그림책 시리즈라는 특유의 분위기가 이어지게끔 했다. 오다 디자이너는 일러스트에 그치지 않고, 여러 방면에서 제작에 참여하고 있다.
그렇다고는 하나 두 작품과 세계관 혹은 다른 직접적인 연결고리는 없다. 플레이하면서 화풍이나 여러 가지로 인해 연결고리가 있다고 느낄 수는 있겠으나, 시리즈물은 아니라서 처음 하는 분들도 부담없이 플레이할 수 있다. 다만 앞서 두 작품을 플레이했다면, 반가워할 만한 요소들은 들어있다.
그간 그림책 시리즈가 책을 읽고 넘기는 연출로 동화의 느낌을 줬다면, '사신 공주와 이서관의 괴물'에선 염소인 ‘메르’가 종이를 먹는다거나, 주인공 ‘모노’가 페이지 뒤로 숨는 등 이전보다 훨씬 동화책에서 보여줄 수 있는 연출을 살린 것 같다. 이런 연출을 활용한 의도는 무엇인가?
“ 기존의 그림책 시리즈는 동화책 방식으로 표현하는 것에 주력했다면, 이번에는 게임으로서 플레이어가 직접 게임에 관여한다는 느낌을 더하고자 했다. 그래서 이러한 상호작용을 통해 유저가 그림책 세계를 직접 탐사하는 듯한 재미를 더했다.
'사신 공주와 이서관의 괴물'의 플레이타임은 어느 정도인가?
“ 아직 개발 단계이기도 하고, 개발진이 답변하는 것이 좀 더 정확할 것 같아 이 부분은 추후에 답변드리고자 한다.
지난 두 작품은 출시 간격이 3년이었는데, 이번에는 약 5년이 걸렸다. 특별한 이유가 있나?
“의도한 것은 아니다. 우리는 만들고 싶은 게임들이 많고, 이를 그때그때 만들어왔다 보니 결과적으로 늦어진 것이다.
앞서 본 사례들처럼 사내 콘테스트에서 줄곧 인상적인 작품들이 나오는 느낌이다. 이 전통들이 쭉 이어질 것인지 궁금하다.
“실제로 니폰이치는 매년 니폰이치 기획제라는 사내 콘테스트를 진행하고 있다. 우리의 특색이자 전통이고, 앞으로도 계속 할 예정이다. 이미 취임한 후에 한 차례 기획전을 진행했는데, 그때 공모전에 올라온 작품들을 언젠가 여러분들에게 보여드릴 수 있으리라 생각한다.
마지막으로 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.
“이번에 한국 유저들에게 인사드리게 되었는데, 그간의 성원에 감사하다. 니폰이치 소프트웨어는 앞으로도 한국을 비롯한 아시아권에서도 타이틀을 쭉 전개하고자 하니, 많은 관심과 사랑 부탁드린다. 앞으로도 잘 부탁드리겠으며, (한국어로) "감사합니다"










