
일 시: 2026년 2월 11일(수) 09:00
참 석: 한상우 대표이사, 조혁민 CFO
발표내용: 카카오게임즈 2025년 4분기 및 연간 실적, 향후 전략
■ 카카오게임즈 2025년 실적과 현황 요약

▣ 2025년 실적 요약
- 2025년 매출 4,650억 원(-25.9% YoY)
ㄴ 신작 성과 공백 및 글로벌/신작 투자 확대에 따른 매출 및 이익 감소
- 영업손실 -396억 원(적자전환)
- 당기순손실 -1,430억 원(적자지속)
- 영업비용 5,046억 원(-17% YoY)
ㄴ 인건비 1,501억 원(-2.9% YoY)
ㄴ 지급수수료 2,342억 원(-28.9% YoY)
ㄴ 마케팅비 374억 원(-8.6% YoY)
▣ 2025년 4분기 매출 요약

- 2025년 4분기 매출 989억 원(-25.8% YoY, -22.4% QoQ)
ㄴ 모바일게임: 신작 성과 및 주요 업데이트 공백
ㄴ PC 게임: 배틀그라운드의 전분기 콜라보 업데이트 집중에 따른 기저 영향
- 2025년 4분기 영업손실 -131억 원(YoY 적자지속, QoQ 적자지속)
- 2025년 4분기 당기순손실 -1,106억 원(YoY 적자지속, QoQ 적자전환)
- 배틀그라운드, 운영과 마케팅 포인트를 정교화하며 안정적 수익 기조 지속
- 패스 오브 엑자일2, 정식 출시 전까지 콘텐츠 완성도 끌어올리는 데 주력
- 더 큐브, 세이브 어스는 스팀 얼리엑세스 출시 예정
- 아키에이지 크로니클 상반기 외부 테스트, 올해 4분기 출시 계획
- 크로노 오디세이 서구권 중심 코어 테스트 반복 진행, 완성도와 안정성 확보 주력
- 오딘 상위 뿐 아니라 중하위 유저층까지 코어 트래픽 저변 확장하는 방향
- 아키에이지 워, 유저 활동성과 트래픽의 질적 개선
▣ 2025년 4분기 비용 요약

- 2025년 4분기 영업 비용 1,120억 원(-18.4% YoY, -15.8% QoQ)
ㄴ 인건비 365억 원 (-4.5% YoY, -0.5% QoQ)
ㄴ 지급수수료 482억 원 (-29.1% YoY, -27.2% QoQ)
ㄴ 마케팅비 72억 원 (-31.3% YoY, -21.1% QoQ)
▣ 신작 라인업
- 2026년 1분기: 슴미니즈, 더 큐브, 세이브 어스
- 2026년 2분기: 던전 어라이즈
- 2026년 3분기: 오딘Q, 프로젝트OQ
- 2026년 4분기: 아키에이지 크로니클, 프로젝트C, 갓 세이브 버밍엄
- 2027년 1분기: 크로노 오디세이
- TBD: 프로젝트S, 검술명가 막내아들 IP

▣ 한상우 대표 발표
2025년은 카카오게임즈가 사업의 선택과 집중을 통해 포트폴리오를 정비하고 현금 흐름 안정과 재원 운용의 유연성 확보를 바탕으로 재무 및 구조적 체질을 강화한 한 해였다. 또한 MMORPG 중심으로 집중해 온 배분을 다양한 장르와 PC 콘솔 플랫폼까지 확장할 수 있도록, 조직 프로세스, 운영 체계를 단계적으로 정비하며 글로벌 서비스 대응력을 고도화해 왔다.
2026년은 특히 두 가지에 집중하겠다. 첫째, 보수적 비용 집행 기조를 유지하는 가운데, 핵심 타이틀의 안정적 수익 기반으로 손익 변동성을 관리하겠다. 동시에 3분기부터 선보일 대형 신작들의 성과가 반영되면서 하반기부터는 수익성 개선을 가속화하고, 실적 정상화의 전환 구간을 만들어 가겠다.
둘째, 글로벌 타겟의 PC 콘솔 프로젝트는 테스트 기반으로 준비 현황을 단계적으로 공개하며 실행 속도를 높이겠다. 완성도와 시장 적합성 검증을 선행하고, 글로벌 테스트와 커뮤니티 피드백을 반영하는 과정을 통해 출시 전까지 주요 정보를 순차적으로 공유하겠다. 이를 바탕으로 연내 글로벌 성과 반영 구간을 본격적으로 열고, 글로벌 PC 콘솔 파이프라인이 이어지는 구조로 성장 모멘텀을 강화하겠다.
■ 질의응답
신작 출시가 지연되고 있다. 게임 출시 시기는 확실한가. 전체적 2026년 인건비나 마케팅비 가이던스 제시 부탁한다.
한상우 대표 = 일정 조정은 개별 타이틀의 개발 차질이나 구조적 문제에서 발생하는 건 아니다. 가시적으로 출시 일정이 다가옴에 따라 구체적 운영 안정성이나 중장기 성과 창출에 필요한 밸런스나 구조적 문제, 런칭 마케팅 준비나 합리적 리소스 배치 등을 고려하면서 가시성을 높이는 과정에서 일어난 작업이다.
구체적으로 말하자면, 오딘Q의 경우 단일 타이틀의 초기 흥행을 극대화시키고, MMORPG 특유의 대규모 경쟁 콘텐츠가 중장기적으로 작동할 환경을 만드는게 중요하기에, 국내 한정 출시 대신 대만, 일본, 아시아 지역을 포함한 글로벌 원빌드로 방향을 잡았다. 원래 계획보다 확대된 계획을 동시에 서비스하기 위한 기술적, 사업적 준비를 하다 보니 기존의 2분기 말 출시 계획에서 일부 조정한 계획으로 잡았다. 거기에 맞춰 다른 게임 일정도 순차적으로 배치하게 됐다.
아키에이지 크로니클이나 크로노 오디세이 역시 완성도를 우선하는 기조 하에서, 피드백을 반영하고, 대작들 간 런칭 일정을 조정하기 위해 재배치했다. 각 타이틀 별로 개발팀과 긴밀한 커뮤니케이션을 바탕으로 진행하고 있다. 하반기 내 각 플랫폼 별 대작 타이틀 출시 일정은 지켜질 수 있도록 관리하고 있고, 진행될 수 있을 거라 내부적으로 판단하고 있다.
지금은 AI 툴이나 솔루션이 적극적으로 서비스나 개발에 활용되지않는 트랜지션 기간이라 생각한다. 지난 2년 동안 이에 대한 준비를 해왔고, 상당 부분 인력 투입을 효율화시킬 수 있는 솔루션을 내부적으로 준비를 해왔기에, 인력의 큰 증가 없이 충분히 이런 일을 해낼 수 있는 내부적인 준비는 잘 진행되어 왔다.
마케팅 예산의 경우 데이터를 기반으로 효율적 마케팅을 집행하기 위한 기조를 잡기 위해 노력했고, 이에 필요한 여러 데이터 분석이나 시스템 인프라를 구축해왔다. 특히나 글로벌 시장을 공략하기 위해 실적 기반 마케팅 집행 준비나 전략이 굉장히 필수적 요소다. 대작들이다 보니, 필요로 하는 시장의 인지와 브랜드 마케팅은 일정 수준 유지하겠으나, 마케팅 비용도 효율적 집행하고자 준비하고 있고 앞으로도 그럴 계획이다.
조혁민 CFO = 앞서 설명한 것 처럼, 2026년에도 인력 관련해서는 전사적으로 총량 관리를 하고, 우선순위 기반의 재배치를 원칙으로 가지고 있다. 다만 하반기 출시가 예정된 라이온하트 스튜디오 신작 쪽에서 선별적으로 개발 인력 충원을 진행하고 있다. 더불어 글로벌 타겟 PC 게임에도 핵심 역량이 필요해 선별적으로 보강될 계획이다. 선별적 보강을 한다 하더라도, 현재 인건비는 2025년 4분기 수준에서 5% 내외 증가 수준으로 통제할 계획이다.
3분기부터 대형 신작 출시가 예정되어있는 만큼, 2분기부터 마케팅 집행 확대가 계획되어 있다. 대형 신작인 만큼, 마케팅비 확대는 불가피하고 반드시 필요한 사항이다. 다만 수치적으로 말하자면, 분기 기준으로 일시적으로 매출액 대비 마케팅비 비율이 15% 수준까지 증가할 수 있겠으나, 연간 기준으로는 매출액 대비 10% 내외로 관리할 계획이다.
회사 방향성, 전략이 궁금하다. 신작 출시가 지연되고, 개발사 라인업 확장도 큰 변화가 없다. 사업적 경쟁력이 어디에 있나.
한상우 대표 = 구조적 문제라기 보다는, 개발팀 자체의 기본적 숙련도와 익숙함, 새로 시도하는 장르와 선택한 장르에 따른 개발 난이도와 기간의 문제라고 생각한다. 카카오게임즈는 모바일 온리에서 일찍 탈피해서 다양한 플랫폼, 글로벌 타겟으로 준비해왔다.
다만 아직 신작 출시가 이어지지 않아 실적으로 가시적으로 이어지진 않았다. 계획대로 타이틀들이 출시가 되면 좀 더 다양한 시장과 다양한 플랫폼을 대상으로, 연결된 개발 라인업과 포함된 풀체인을 가지고 서비스를 할 수 있는 구조적 준비가 되어있다. 그에 맞는 노력과 준비, 경험을 쌓아온 게 중요한 경쟁력이라 생각한다.
회사의 기본적 방향상은 크게 세 가지로 꼽을 수 있다. 가장 중요하고 우선순위로 삼고 있는 건 재무적 실적의 반등이다. 기본적으로 가지고 있는 라인업을 기간 내 출시해서 올해 하반기에 회사의 재무적 실적을 반등시키는 게 가장 우선순위가 높은 과제다.
두 번째는 구조적 부분이다. 다양한 플랫폼과 특히 글로벌 시장에 대응할 라인업을 갖춰왔고, 앞으로도 포트폴리오를 큰 틀에서 유지하면서 신작들이 더 잘 출시될 수 있도록 현재 있는 개발팀과, 앞으로 추가적 투자나 발굴을 통해 만들어낸 개발팀을 계속 채워나가고, 중소규모의 게임을 커버할 수 있도록 다변화시킬 수 있는 구조를 갖는게 목표다.
세 번째는 AI 기술이다. AI 기술 발전이 산업에 2~3년 내 큰 구조적 변화를 가져올 거라 생각한다. 거기에 준비하고 대응하는 게 중요하다. 개발 측면에서는 지금 나와있는 여러 솔루션이 엄청난 개발 효율 향상을 줄거라 예상하기에, 개별 스튜디오와 장르별로 수용할 수 있는 준비를 하고 있다. 서비스적으로도 모든 일련의 제반 프로세스가 굉장히 정교하게 효율화될 수 있을거라 생각한다. 이렇게 개발과 서비스 각각 측면에서 새롭게 변화하는 AI 기술을 접목한 산업적 구조 변화에 대응할 수 있는 조직적, 기술적 준비를 하려 한다.
적자의 고리가 언제쯤 풀어질 수 있을지, 어떤 형태의 노력을 하고 있는지.
한상우 대표 = 지난 기간동안 우선적으로 할 수 있는 건 게임 산업에 집중하기 위한 산업적 효율화 작업, 불필요한 비효율을 제거하는 걸 우선해서 정리했다. 몇몇 자회사 지분까지 마무리해서 일단락이 되었다고 보고 있다. 실적 반등을 위해서는 당연히 신작이 출시되어야 한다. 무리하게 새로운 개발팀이나 라인업을 감행하기 보다는, 기존에 집중해서 박차를 가하고 있다.
시장의 변화나 고객의 변화, 개발팀의 일정 세 가지가 복합적으로 일정을 결정할 수 밖에 없다. 만족스러운 사업적 결과물이 나올 수 있는지가 가장 중요하기에, 이를 위해 최선의 노력을 하고 있다. 3분기부터 본격적으로 신작들이 출시되면서 실적 반등에 관한 가시성이 높아질 거라 생각하고 있다. 한두달 차이는 있겠으나, 3분기 시작하면 직접적 실적 개선은 4분기에 반영되어 확인할 수 있지 않을까 예상 중이다.
조혁민 CFO = 개발 자회사들의 개발비가 증가하는 상황에서 개발 자회사의 신작 런칭 시점이 늦어지는 게 실적 악화의 주된 원인이다. 반면에 원인이 명확하기에, 자회사에서 신작 출시 시점에 크게 성공하지 못하더라도 개발비 리콥이 될 수 있다. 특히 글로벌 PC 콘솔 쪽으로 오래 준비해온 XL 게임즈, 오션드라이브 쪽에서 신작 출시가 되는 시점에 재무적 레버리지는 매우 클 것이다. 라이온하트 스튜디오도 모바일 부분에서 잘 하고 있으나, 히트작 공백 기간이 계획보다 길어지면서 개발비가 증가하고 실적에 보탬이 안되고 있다. 이 부분도 올해 내에 해결될 거라 판단하고 있다.





