2026년 2월 27일, 서울 성수동 모처에서 '월드오브워크래프트: 한밤'의 출시에 맞춰 마지막 사전 기자 간담회가 진행되었다. 간담회에는 수석 전투 디자이너인 '앤드류 드 소사'가 참석했으며, '한밤'에 대한 간략한 소개 이후 현장에 참여한 국내 게임 매체 기자들과의 인터뷰를 진행했다.
'한밤'은 3월 3일 오전 8시에 출시된다. 이전에도 마찬가지였지만 아제로스에 다가오는 가장 거대한 위협과 정면으로 마주하는 이야기를 담고 있으며, '내부 전쟁'에 이어 '마지막 티탄'으로 이어지는 세계혼 3부작의 두 번째 작품이기도 하다.
이번 확장팩의 주적은 지난 '내부 전쟁'에서 한때 잠깐 협력하기도 했던 '잘아타스'다. 태양샘을 통해 진격하는 잘아타스를 저지하는 것이 이번 확장팩의 첫 번째 핵심 이야기이며, 그 외에도 늘 여관을 전전하던 떠돌이 용사들이 각자 자신의 집을 가질 수 있는 '하우징' 기능이 확장팩의 핵심으로 추가됐다.
새로운 전문화로는 악마사냥꾼의 세 번째 전문화인 '포식'이 추가되었다. 포식 악마사냥꾼은 높은 기동성을 갖추고 끊임없는 이동을 요구하는 원거리 공격 담당으로, 떨어져 나오는 영혼 조각을 모아 탈태를 발동하고, 탈태 지속 시간 동안 다시 영혼을 모아 '붕괴하는 별'을 몰아치는 기본 메커니즘을 지니고 있다.
신규 동맹 종족으로는 '하라니르'가 추가된다. 하라니르의 첫 등장은 '내부 전쟁'이었지만, 내부 전쟁에서는 크게 인상깊은 모습을 보이지 않았었다. 하라니르는 대장정 과정에서 퀘스트를 통해 영입할 수 있으며, 진영 상관 없이 선택 가능하다.
새로운 핵심 시스템으로 '사냥'도 추가되었다. 이는 싱글 플레이용 도전 콘텐츠로, 일반, 어려움, 악몽의 세 단계 난이도로 구성된다. 사냥 중에는 예측 불가능한 기습이 이뤄질 수 있으며, 새로운 외형이나 탈것 등을 보상으로 받을 수 있다.
이번 확장팩의 주 무대인 '실버문'에는 네 개의 군사 세력이 존재한다. 퀘스트와 공개 이벤트를 통해 각 세력과의 관계를 진척할 수 있으며, 각 세력에 따라 보상을 얻을 수 있다. 또한, '줄아만'과 연결된 '풍요의 로아' 이벤트를 통해 전문 기술의 빠른 발전을 노릴 수 있으며, 하라니르 부족의 서사 이벤트인 '하란다르'도 이뤄진다.
전투 콘텐츠 측면에서는 스토마리온 성채에서 몰려오는 적 웨이브를 막아내는 형태의 전투 중심 시나리오인 '공허 폭풍'과 공허 폭풍을 배경으로 하는 40대 40 전장인 '학살자의 오름길'이 추가돠며, 10종의 새로운 구렁, 1종의 숙적 구렁, 8종의 신규 던전이 추가되며, 9명의 우두머리와 3종의 공격대가 추가되는 시즌1이 3월 19일부터 진행된다.
한편, 금일 행사가 진행된 서울 성수동 '스테이지 엑스 차봇'에서는 28일 토요일 오전 11시부터 저녁 8시까지 커뮤니티를 위한 이벤트인 '홈스윗홈' 이벤트가 진행된다. 현장에는 한밤을 직접 플레이할 수 있으며, 하우징 포토존 등 다양한 콘텐츠가 준비되어 있다.
발표가 끝난 이후, '앤드류 드 소사'와의 짧은 인터뷰가 진행되었다. 인터뷰는 사전에 전달한 질문들을 바탕으로 진행되었으며, 다음 내용은 인터뷰 전문이다.
▲ '앤드류 드 소사' 수석 전투 디자이너 스포일러가 아닌 선에서, 플레이어들이 집중해야 하는 중심 서사 포인트는 무엇일지 말해줄 수 있는가?
"한밤을 플레이하면서 4개의 지역을 대표하는 다양한 인물들을 만나게 된다. 이들과의 만남을 통해 서사가 어떻게 진행될지를 바라보는 것이 꽤 흥미로울 것이다.
이번 확장팩에서 개발진이 중점을 두고 개발하면서 게이머들에게 전달하고자 했던 바는 무엇이며, 게이머들이 어떤 경험을 하길 원하는가?
"우선 '하우징'에 우리는 큰 기대를 지니고 있다. '하우징'은 와우에 그간 등장한 콘텐츠 중 가장 개인적인 콘텐츠라 볼 수 있다. 그 외에도 유저 인터페이스를 포함해 훨씬 쉽게 게이머들이 게임에 진입할 수 있도록 개선했으며, 우리의 개발 방향 또한 많은 이들이 더 쉽게 플레이하는 게임을 만드는 것이다.
한밤을 개발하는 과정에서 개발자들이 공유힌 어떤 공감대나, 마음가짐이 있는가?
"이번에 신경쓴 부분 중 하나가 이미 알고 있는 지역을 재방문하는 경험을 준다는 점이었다. 이 부분이 우리에게 요구된 일종의 과제였으며, 게이머들이 어떻게 이를 받아들일지를 예상하는 것이 중요했다.
이번 확장팩의 직업 간 밸런스를 맞추는 과정에서 가장 큰 도전은 무엇이라 생각하나?
"한밤을 시작으로 우리는 직업 밸런스를 보다 정기적으로 맞춰나갈 예정이다. 첫 번째 밸런스 조정은 시즌1 도입 시점에 진행될 예정이며, 블로그 포스트를 통해 주기적으로 조정 사항을 안내할 예정이다. 단기적으로는 4번 정도의 업데이트 시점을 예정해두었다.
하우징이 일부 공개된 만큼 다양한 피드백이 전달되었을 텐데, 가장 많이 접수되는 피드백은 무엇이며, 향후 반영을 검토 중인 의견이 있다면 소개해줄 수 있나?
"내가 하우징의 디자인에 대해 전문적으로 말할 수는 없지만, 피드백에 대해서는 무척 흥미롭게 보고 있다. 특히 공중에 떠 있는 집의 경우 이를 조정하기보다는 일종의 기능으로 남겨두기로 했다. 말씀주신 피드백에 대한 대응과 반영안은 블로그 포스트를 통해 꾸준히 게시할 예정이다.
전투 경험이 상당히 변화한다. 기존 방식과 새 방식 사이에서 개발팀이 생각하는 균형은 어디에 있는가?
"전투와 관련해서는 보다 쉽게 접근할 수 있는 방향으로의 변화를 노렸다. 콘텐츠에 접근하는 과정에서 피로감을 줄이기 위해 노력했으며, 우리의 기대 중 하나는 애드온으로 인해 너무 쉽게 넘길 수 있었던 기믹들이 제 역할을 해내는 것이다.
말한 대로 애드온 정책에 변화가 있었다. 애드온 기능의 제한은 이해하지만, 내장 UI가 기존 애드온의 완전 대체는 할 수 없다는 의견이 많은데, 초반 애드온 마찰을 어떻게 대응할 예정인가?
"일단 가시성을 높여 전투 중 혼동될 부분들을 최대한 줄일 예정이며 이를 통해 기존 애드온에 대한 의존도가 줄어들 것이라 예상하고 있다. 또한 지속적인 업데이트를 통해 애드온의 공백을 느끼지 못할 정도로 퀄리티를 끌어올릴 예정이다.
커뮤니티 반응을 보면, 이번 확장팩이 신규 및 복귀를 위한 좋은 지점이라는 의견이 많은데, 개발팀이 볼 때는 어떻게 생각하는가?
"전투와 UI부분에서의 개선이 아무래도 쉬운 접근성에 도움이 되지 않을까 싶다. 또한 '하우징'이 새로운 방향의 플레이를 원하는 이들에게 좋은 플레이 동기가 될 수 있을 것이라 기대하고 있다.
대부분의 클래스가 다루기 편해진 건 맞지만, 일부 직업은 지나치게 간소화되면서 대부분 특성들의 플레이 난이도가 하향 평준화된 느낌이 있다. 어려운 조작 또한 특성의 매력이 될 수 있다 생각하는데, 직업 간 난이도 조절에 대해서는 어떻게 생각하는가?
"정점 특성이나 레이드 세트 효과 등이 게임 플레이에 좀 더 깊이를 줄 수 있을거라 기대하고 있다. 피드백을 통한 기대는 계속 이뤄질 예정이다.
시즌1에 출시되는 공격대 3종에서 등장할 새로운 기믹이나, 특별한 보상이 있다면 말해줄 수 있는가?
"공격대는 늘 최정상급 아이템을 얻을 수 있는 콘텐츠이며, 탈것과 하우징 관련 보상들도 공격대를 통해 획득할 수 있을 것이다.
월드오브워크래프트에 있어 한국 시장은 어떤 의미인가?
"한국 시장은 월드오브워크래프트에 있어 굉장히 중요한 무대이다. 한국 플레이어들은 높은 열정을 지니고 엄청나게 많은 피드백을 만들어내며, 우리는 늘 이들의 목소리에 귀를 기울이고 있다.