
이번 GDC Xbox 행사에 참가하게 된 배경이 있을 텐데.
“작년 신작 '이블베인' 프로젝트를 공개하며 마이크로소프트와 처음 연을 맺었다. 당시 Xbox 측에서 넷마블몬스터의 여러 프로젝트를 확인하던 중 '몬길: 스타다이브'에 큰 관심을 보였고, 먼저 입점을 제안해 주어 이번 시연 자리를 마련할 수 있었다. 행사 때마다 게임이 조금씩 개선되고 있는데, 이렇게 대중의 눈에 띌 기회가 생겨 긍정적으로 생각한다.
개인적으로는 코로나 이전인 2019년 이후 오랜만의 참석이다. 소비자가 아닌 업계 종사자들을 위한 축제가 계속 유지된다는 점이 대단하며, 어떤 형태로든 우리가 심혈을 기울인 게임을 전 세계 개발자 앞에서 소개할 수 있어 감사하고 영광이다.
올해 GDC 분위기는 어떻게 느꼈나?
“작년보다 나아진 것 같다. 아카데미 패스로 학생들이 많이 오면서 분위기도 좋아지고 행사만의 색깔이 생겼다. 오라클 파크 쪽은 확실히 축제 분위기가 났지만, 장소 규모에 비해 인적이 드물어 다소 아쉬웠다.
특히 텐센트, 넷이즈 등 중국 회사들의 참여가 눈에 띄게 늘었다. 현지 법인을 통해 Q&A를 진행하는 등 철저히 준비한 모습이 부러웠다. 장기적인 브랜딩 관점에서 우리도 이러한 행사에 더 적극적으로 참여해야 한다는 생각이 들었다.

최근 글로벌 시장에서 웰메이드 중국 게임들의 기세가 매섭다. '몬길: 스타다이브'만의 경쟁력은 무엇인가?
“내부적으로도 상당히 신경 쓰고 걱정하는 부분이다. 하지만 다양한 중국산 웰메이드 게임 사이에서 우리가 내세울 수 있는 가장 큰 경쟁력은 전작을 계승한 특유의 '빠른 전개'다. 유튜브도 배속으로 시청하는 요즘 트렌드에 맞춰 게임의 속도감을 충실히 반영했다.
과거 원작의 프로젝트 코드네임이 'SR(심플 RPG)'이었던 것처럼 진입 장벽을 낮추고, 튜토리얼에 쓸 시간을 줄여 핵심 콘텐츠로 빠르게 나아가는 압도적인 속도감이 강점이다. 3인 태그 시스템을 극한까지 끌어올렸다고 자평할 만큼 게임성에 자신이 있다. 직접 플레이했을 때의 감각과 완성도가 훨씬 뛰어난 게임이니, 출시 후 플레이해 보면 우려하던 분들도 생각이 많이 바뀔 것으로 기대한다.
과거 원작의 해외 성과를 돌이켜볼 때, 이번 글로벌 진출 전략에 변화가 있다면.
“과거 해외 진출을 도전했을 때, 각 시장 입맛에 맞춰 과하게 현지화를 시도한 적이 있다. 결과적으로 어설픈 서구화, 어설픈 일본·중국 게임이 되어버렸다. 가장 한국적인 것이 가장 세계적이라는 말처럼, 잘 모르는 시장에 억지로 맞추기보다 우리가 제일 잘하는 것을 완성도 있게 만들어야 통한다고 생각한다.
그래서 이번에는 전략을 바꿔 '글로벌 원빌드' 서비스로 우리가 잘할 수 있는 다양한 재미를 오롯이 담으려 노력했다. 글로벌 시장에서 '몬길'이라는 이름과 IP를 그대로 쓰는 것 역시 바닥부터 새롭게 우리만의 이미지를 각인시키겠다는 의지다.

게임스컴 삼성전자, 도쿄게임쇼 플레이스테이션에 이어 Xbox까지 모든 플랫폼을 아우르고 있다.
“100% 의도한 전략은 아니지만 좋은 기회들이 맞아떨어졌다. '몬스터길들이기'는 한국에서만 알려진 IP이기에 글로벌 인지도를 높이는 것이 최우선 과제다. 다양한 플랫폼을 지원하는 것이 단순 계산으로는 수지가 맞지 않을 수 있지만, 효율보다는 최대한 많은 사람에게 '몬길'을 글로벌 IP로 알리는 것이 더 중요하다고 판단했다. 운 좋게 여러 플랫폼의 도움을 받아 게임을 널리 소개할 기회가 생겼다.
이번에 시연한 빌드의 완성도와 플랫폼 간 개발 환경에 어려운 점은 없었나?
“현재 런칭 빌드를 한참 준비 중이다. 이번에 시연한 빌드는 초반부 폴리싱이 마무리되어 거의 런칭 버전에 가깝다.
멀티 플랫폼 구현 자체는 최근 콘솔이나 엔진 자체가 상당 부분을 해결해 주어 큰 무리가 없다. 다만 최신 기기일수록 컨트롤러나 UX에서 차별화하려는 경향이 있어 각 하드웨어의 특징을 최대한 활용하려 노력 중이다. 현재 Xbox 시리즈 X|S 등 최신 콘솔 사양을 모두 지원하며, 모바일 AP 기반인 ROG 얼라이에서도 원활하게 돌아갈 정도로 최적화가 잘 되어 있다.
글로벌 반응과 향후 플랫폼 출시 계획, 그리고 Xbox와의 미팅 방향이 궁금하다.
“오전 시연 반응은 긍정적이었다. 출시는 익숙한 플랫폼인 PC와 모바일 위주로 먼저 선보일 예정이다. 콘솔 버전은 PC 출시 후 6개월 이내에 나와야 한다고 해서 최대한 빨리 준비 중이며, 콘솔 출시 시점에 맞춰 주요 업데이트를 진행하는 방안도 고민하고 있다.
이번 행사 중 예정된 Xbox와의 미팅에서는 'Xbox 애니웨어 지원'에 대한 이야기가 주로 나올 것 같다. 게임 패스 데이원을 포함해 클라우드, TV 환경 등 전 영역에서의 지원을 원할 텐데, 개발자 입장에서는 공수가 더 드는 부분이라 현장에서 자세한 논의를 해봐야 할 것 같다.

원작 '몬스터길들이기'가 서비스를 종료하며 아쉬워하는 유저들이 많았다.
“비록 원작은 현재 서비스를 종료한 상태이지만, 원작 개발자 분들까지 전부 같이 '몬길: 스타다이브'를 제작하고 있다. 10년 넘게 서비스한 IP인 만큼, 이번 신작 역시 단기적인 성과에 매몰되지 않고 오랫동안 유저들에게 사랑받을 수 있는 게임이 되어야 한다고 생각한다. 이를 위해 비즈니스 모델이나 이벤트를 포함해 유저들이 만족할 수 있는 라이브 서비스와 운영을 제공하고자 전사적으로 깊게 고민하고 있다.
4월 15일 출시를 앞둔 심경과 넷마블 내부의 기대감이 있을 텐데.
“출시가 코앞으로 다가오니 실감이 나고 무척 긴장된다. 런칭을 앞두고 이 정도로 긴장해 본 적이 많지 않다. 산업이 위축되는 시기에 좋은 결과를 내어 다음 프로젝트를 준비할 여건이 이어지길 간절히 바란다.
방준혁 의장도 전작에 대한 애착이 커 "이름 걸고 내 새끼 네가 망치면 안 된다"고 거듭 강조했다. 단순한 성공을 넘어 '몬길'을 글로벌에 알리고 넷마블의 대표 IP로 만들어 나가는 첫걸음이 되기를 기대하며, 부담은 되지만 반드시 달성할 것이다. 4월 15일 런칭 후 초반 라이브 서비스와 업데이트를 통해 유저의 신뢰를 얻는 데 큰 무게감을 두고 있다.



