
전 세계 게임 시장은 2025년 약 1,960억달러(약 287조원)의 수익을 기록하며 이전 최고점이었던 2021년의 1,845억달러(약 270조원)를 넘어섰다.

플랫폼별 성장을 살펴보면 PC 시장은 '델타포스'와 '마블 라이벌즈'의 성공, 블리자드의 중국 서비스 재개에 힘입어 크게 반등했다. 더불어 콘솔과 모바일 위주였던 일본 시장이 스팀(Steam)으로 대거 이동하고, '메이플스토리'와 'FC온라인' 등 한국 시장의 성장도 긍정적으로 작용했다.
반면 콘솔 시장은 2026년에 이르러서야 이전 수익 최고점을 경신할 것으로 예측된다. 코로나19 팬데믹으로 인한 신작 출시 지연이 영향을 미쳤으나, 향후 'GTA6' 출시 및 닌텐도의 차세대 기기 전환이 콘솔 소비를 촉진할 전망이다.
플랫폼별 유저들의 소비 성향은 뚜렷한 대비를 보였다.

* PC 생태계는 소액 결제 비중이 전체 수익의 거의 절반을 차지하며 가장 높았다
* 프리미엄 패키지 게임 판매는 PC 시장 전체 수익의 약 3분의 1 수준이다
* 반대로 콘솔 시장은 전체 수익의 50%가 프리미엄 게임 타이틀 구매에서 발생했다
* 콘솔 내 소액 결제 비중은 약 25%에 불과했으며, 그마저도 무료 게임보다는 'FC', '콜오브듀티', 'GTA' 같은 유료 패키지 게임 내 결제가 주를 이뤘다

지역별로는 북미와 유럽 시장의 유저 수 성장이 둔화했으나, 이 두 지역이 전 세계 콘솔 지출의 80%를 차지하는 핵심 시장임이 확인됐다.
아시아 태평양(APAC) 지역은 글로벌 PC 지출의 약 60%를 견인하며 압도적인 비중을 보였고, 중동·아프리카 및 라틴 아메리카 지역은 규모는 작지만 가장 빠른 성장세를 기록 중이다.

전 세계적으로 약 58억명의 온라인 인구 중 36억명이 게임을 즐기고 있으며, 연령층 역시 과거 핵심 코호트였던 35~39세가 65세 이상으로 나이 들고, 아이패드 등으로 모바일 게임을 접하는 저연령층이 대거 유입되며 플레이어 스펙트럼이 크게 확장됐다.
정체된 플레이 타임과 '마인크래프트'·'로블록스' 중심의 지각 변동
전체 게임 플레이 타임은 소셜 미디어나 동영상 스트리밍 서비스 등 타 매체와의 경쟁 심화로 정체기에 머물러 있다. 부분 유료화 게임의 플레이 타임 점유율은 2023년 4분기 '레고 포트나이트', '포트나이트OG', '로블록스'의 플레이스테이션 출시가 겹치며 정점을 기록한 이후 성장을 멈췄다.
반대로 유료 게임 플레이 타임은 지속적으로 증가하며 라이브 서비스 게임 내에서도 유료화 모델을 채택하는 전략이 힘을 얻고 있다.
장르 내 세부 지표에서는 샌드박스 및 UGC(사용자 제작 콘텐츠)의 강세가 돋보인다.

* '마인크래프트'는 자사 IP를 활용한 영화 개봉 효과 등으로 전년 대비 플레이 타임이 19% 늘었다
* '로블록스'는 전년 대비 52%의 플레이 타임 증가를 기록했으며, 이는 플랫폼 내 자체 바이럴 콘텐츠의 흥행이 주효했다
* 이 두 게임의 유저층은 콘솔 기기 내에서 강한 교차 플레이 성향(마인크래프트 유저의 55%가 로블록스 플레이, 로블록스 유저의 34%가 마인크래프트 플레이)을 보였다
* 이들은 '포트나이트', '콜오브듀티' 등 인기 라이브 서비스 게임에는 높은 참여도를 보였으나, 올해의 게임(GOTY)을 포함한 대작 프리미엄 싱글 플레이 경험에는 극히 낮은 관심을 나타냈다
* 일례로 2025년 기준 '로블록스' 유저는 일반 게이머 대비 '몬스터헌터 와일즈' 플레이 확률이 0.41배, '발더스게이트3'는 0.57배에 불과했다
포터 디렉터는 "신작의 잠재 타겟층을 산정할 때 이러한 세대적 단절과 선호도를 반드시 고려해야 한다"고 조언했다.
급성장하는 30~50달러 가격대 시장


출시 가격(MSRP) 기준 수익 분석에 따르면 50달러를 초과하는 대형 AAA급 타이틀에 지출이 몰리는 콘솔과 달리, PC 시장에서는 중저가 게임의 점유율이 폭발적으로 증가했다.
* 30달러 미만 신작 PC 게임의 카테고리 수익은 2022년 대비 2025년에 156% 증가했다
* 30달러 미만 구간에서 500만달러 이상의 수익을 달성한 신작 수는 12개에서 25개로 늘어났다
* 30~50달러 구간의 다중 플랫폼 신작 역시 2022년부터 2025년 사이 전체 지출의 7%를 차지하며 195%의 성장을 이뤘다
* 이는 '아크 레이더스' 등 기대작들이 의도적으로 출시 가격을 낮춰 시장에 진입하는 다이내믹 프라이싱 전략의 성과로 풀이된다
"게임 산업에 단일한 정답은 없다"

포터 디렉터는 2026년 게임 시장 트렌드가 특정 장르에 국한되지 않고 세분화되고 있다고 설명했다. 대표적인 흥행 사례로 무작위적인 위협과 근접 음성 채팅의 결합을 통해 예측 불가능한 재미를 선사하는 코옵(Co-op) 장르('헬다이버즈', '리썰컴퍼니')를 언급했다.
여성 게이머 등 비주류 층을 포섭한 코지(Cozy) 게임('디즈니드림라이트밸리', '헬로키티아일랜드어드벤처')과, 유저의 호전성 수치를 알고리즘에 기반해 매칭하는 독창적인 PvPvE 모델('아크레이더스') 역시 틈새시장을 성공적으로 개척한 사례로 꼽힌다.
그는 "게임 산업은 모순적일 만큼 광범위하며, 성공하기 위해선 거시적 유행을 무작정 좇기보다 자사 오디언스를 명확히 하는 데이터 기반 전략이 필수적"이라고 강조했다.

강연 후 하드웨어 사양 향상 한계에 대한 질문에 포터 디렉터는 "개발사들은 타겟 규모를 극대화하기 위해 여전히 최소 사양 게이머를 기준으로 게임을 최적화하는 데 집중할 것"이라고 전망했다.
클라우드 게임 시장의 비중에 대해서는 "수요는 꾸준히 늘고 있으나 아직 수익 파이를 흔들 만한 폭발적인(Hockey-sticking) 성장은 포착되지 않았다"고 평가했다.
플랫폼의 확률형 아이템 규제와 관련해서는 법적 여파를 확언하기 조심스럽다면서도, "유저들의 소비 심리 자체가 꺾이기보단 업계가 새로운 과금 모델을 빠르게 고안해 낼 것"이라며 우회적인 견해를 내놓았다.
마지막으로 '로블록스'의 장기 생존 가능성에 관해서는 "단기적인 유행이 아니라 '블록스프루츠', '브룩헤이븐' 같은 스테디셀러 콘텐츠가 이미 수년째 상위권을 수성하며 플랫폼을 지탱하고 있다"고 분석했다.










