
센서타워 조사에 따르면, 글로벌 모바일 게임 다운로드 수는 500억건으로 전년 대비 7% 감소하며 하락세를 이어갔다.
암브와니 수석부사장은 애플의 앱 추적 투명성(ATT) 정책 도입 이후 앱스토어 다운로드가 매년 5~6%씩 꾸준히 감소하고 있다고 지적했다.
특히 모바일 게임은 타 플랫폼과의 극심한 시간 경쟁에 직면해 있으며, 오프라인 시청 기능을 도입한 틱톡 등 비게임 엔터테인먼트 플랫폼의 성장이 게임 이용 시간(참여도) 하락에 직접적인 영향을 미치고 있다.
신규 게임 출시량에서도 플랫폼별 뚜렷한 격차가 나타났다. 2016년 양대 마켓 합산 50만개에 달했던 신규 게임 출시량은 현재 앱스토어 기준 약 5만개로 10분의 1 수준까지 급감했다.

반면 구글 플레이의 신규 게임은 10만개 이상을 기록하며 크게 반등했는데, 이는 인공지능(AI)을 활용한 개발 효율화가 저비용 대량 출시에 영향을 미쳤기 때문으로 분석된다.
다운로드 감소와 유저 확보 비용 상승의 위기 속에서도 모바일 게임의 수익성은 견고하게 방어됐다. 앱스토어 및 구글 플레이의 인앱결제 수익은 전년 대비 1.4% 증가한 820억달러를 기록했다. 이는 게임사들이 신규 유저 확보보다 기존 유저 대상의 라이브 서비스 고도화 및 리텐션 강화에 집중하며 체질 개선에 나선 결과다.
특히 과거 1천만~2천만달러 규모에 불과했던 하이브리드 캐주얼 장르가 라이브옵스 등 정교한 수익화 모델과 결합하며 현재 10억달러 이상의 성장을 주도하는 거대 섹터로 자리 잡았다.

이와 함께 아시아 퍼블리셔들의 시장 장악력은 더욱 굳건해졌다. 센추리게임즈는 최근 3년 내 5억달러 이상의 수익을 낸 신규 타이틀을 4개나 배출했으며, 텐센트를 비롯한 주요 아시아 기업들이 글로벌 매출 상위권을 독식하고 있다.
글로벌 모바일 시장을 주도하던 핵심 국가들의 부진 속에 새로운 타겟 시장이 급부상하고 있다. 전체 수익의 50% 이상을 차지하는 일본 시장은 RPG 장르의 극심한 편중 현상 등의 한계로 다운로드와 수익 모두 5% 이상 감소했다. 중국 시장 역시 다운로드가 20% 가까이 급락하며 뚜렷한 하락세를 보였다.


이에 대한 새로운 돌파구로 미국 외 서구권 시장이 주목받고 있다. 미국의 다운로드는 10% 감소했으나 수익은 1% 수준으로 안정적으로 방어된 가운데, 유저당 평균 수익(ARPU)이 미국과 유사한 독일과 프랑스가 각각 5%, 8%의 견조한 수익 성장을 기록하며 글로벌 게임사들의 핵심 타겟 지역으로 떠올랐다.
PC 및 콘솔 부문은 스팀 플랫폼을 중심으로 또 한 번의 기록적인 성장을 이뤘다. 스팀의 프리미엄 게임 수익은 전년 대비 13% 증가한 117억달러를 달성했으며, 신규 출시 게임 수도 22만5천개를 돌파했다. 일렉트로닉아츠의 '배틀필드6'가 2025년 전체 판매량 1위에 등극한 가운데, 'R.E.P.O.', 'PEAK' 등 지인 커뮤니티와 콘텐츠 크리에이터의 바이럴을 유도한 인디 협동 게임들이 예상을 뛰어넘는 흥행을 거뒀다.
하지만 암브와니 수석부사장은 PC·콘솔 생태계의 유저층이 10년째 35세 미만 남성에 고착되어 있다고 지적했다. 모바일 캐주얼 및 하이퍼캐주얼 게임이 남녀 유저 모두를 성공적으로 수익화하며 성장을 견인한 것과 대조적으로, PC·콘솔 플랫폼은 여전히 여성 유저의 지갑을 여는 방법을 찾지 못해 장기적 성장의 뚜렷한 한계를 안고 있다고 분석했다.

치라그 암브와니 수석부사장은 현재 글로벌 게임 시장이 단순한 양적 팽창을 넘어 유저의 '시간'과 '가치'를 확보해야 하는 생존의 기로에 섰다고 강조했다.
그는 "모바일 게임의 다운로드 수가 지속적으로 감소하는 반면 인앱결제 수익은 방어되고 있는 현상은, 시장이 신규 유저 확보에서 기존 유저의 생애주기가치(LTV) 확장으로 완전히 돌아서고 있음을 보여준다"고 진단했다. 특히 "이제 게임사들은 다른 게임뿐만 아니라 틱톡, 넷플릭스 등 모든 엔터테인먼트 플랫폼과 유저의 시간을 두고 치열하게 경쟁하고 있다"며, 더 이상 볼륨에 의존하지 않고 리텐션과 정교한 수익화 모델에 집중해야 할 때라고 분석했다.
이어 암브와니 부사장은 이러한 위기 속에서도 역대 최고 실적을 경신 중인 스팀 플랫폼과 동양권 퍼블리셔들의 약진에서 새로운 돌파구를 찾아야 한다고 강조했다. 그는 "아시아 퍼블리셔들이 모바일과 PC·콘솔을 장악하고 있지만, 하이브리드 캐주얼 장르의 성장과 미국 외 독일·프랑스 등 서구권 신흥 시장의 부상은 여전히 매력적인 기회"라고 설명했다.
결론적으로 "게임 생태계가 그 어느 때보다 척박해진 것은 사실이나, 훌륭한 타이틀을 시장에 선보인다면 잠재 관객은 반드시 존재하며 여전히 거대한 기회의 장이 될 것"이라며 업계의 민첩한 전략 변화를 주문했다.












