
이날 강연 직후 이어진 질의응답에서는 넥슨과 같은 대형 개발사가 '로블록스'의 방대한 트래픽을 자사 생태계로 끌어들이기 위해 해당 플랫폼에 직접 진출할 경우 시너지가 발생할 수 있는지에 대한 질문이 나왔다.
'던전앤파이터', '아크레이더스' 등을 개발한 넥슨 등 대형 게임사가 기존 대작 게임을 외면하는 샌드박스 유저층과 접점을 만들기 위해 거대 플랫폼을 마케팅 채널로 활용하는 방안을 묻는 취지다. 전통적인 패키지 흥행 공식이 통하지 않는 새로운 세대를 겨냥해 기성 개발사들이 자체 생태계로의 직접 유입만 고집하기보다, 유저들이 대거 모여 있는 플랫폼을 새로운 환기 창구로 활용하는 것이다.
이러한 질의응답의 배경에는 '로블록스'의 압도적인 트래픽 성장과 기존 대작 게임과의 오디언스 단절 현상이 자리 잡고 있다. 뉴주 발표에 따르면 '로블록스'는 플랫폼 내 자체 바이럴 경험 콘텐츠들이 흥행하며 전년 대비 플레이 타임이 52% 급증했다. 단일 게임이 아닌 거대한 플랫폼으로서 막대한 트래픽을 형성하고 있는 것이다.
하지만 이들은 프리미엄 대작 패키지 게임에 대한 관심이 일반 게이머보다 현저히 낮은 '언더 인덱스(Under-index)' 성향을 띠고 있다. '로블록스' 유저는 일반 플레이어 대비 '몬스터헌터 와일즈'를 플레이할 확률이 0.41배, '발더스게이트3'는 0.57배 수준에 불과했다. 기성 개발사 입장에서는 폭발적으로 성장하는 트래픽을 지켜보면서도 기존 문법으로는 이들을 공략하기 어려운 상황이다.
포터 디렉터는 이러한 역발상 접근에 대해 "매우 흥미로운 아이디어"라고 답변했다. 그는 "대형 게임사가 '로블록스'에 본격적으로 진출해 뚜렷한 시너지를 낸 사례를 아직 많이 보지는 못했다"면서도 타 플랫폼의 유사 사례를 통해 이 같은 전략의 비즈니스적 가치를 분석했다.
핵심 근거로는 '포트나이트' 생태계 사례가 꼽혔다. 포터 디렉터는 "다양한 스킨이 모이는 일종의 메타버스 개념인 '포트나이트'에 여러 대형 IP가 콜라보를 진행한 바 있다"며 "이는 잠재 고객의 최상단 인지도(Top of funnel awareness)를 높이고 생태계 내 사람들을 환기해 다시 그들의 IP로 돌아오게 만드는 역할을 한다"고 설명했다.
이어 "동일한 효과가 '로블록스'에서도 유지될지는 미지수지만, 흥미로운 발상인 것은 분명하다"고 덧붙였다.












