[프리뷰] 더욱 정교해진 비버들의 도시 건설 '팀버본', 드디어 정식 출시

게임소개 | 김수진 기자 | 댓글: 3개 |


팀버본 (Timberborn)
🏭 개발사Mechanistry
🏭 배급사Mechanistry
📱 플랫폼PC
🎧 키워드#도시건설 #샌드박스 #시뮬레이션
📕 출시일2026년 3월 13일

귀여운 비버들의 모습에 반해 시작했다가, 본격적으로 댐 건설까지 하게 되는 도시 건설 게임, '팀버본'이 무려 4년 반의 얼리 액세스를 마치고 정식 출시됩니다.

팀버본은 도시 건설 게임의 기본적인 문법과 함께 오염수와 가뭄, '물'을 중심에 두고 정착지를 건설 및 운영하는 자신들만의 개성을 확실하게 가지고 있는 게임입니다. 그냥 단순히 정착지를 멋지고 거대하게 꾸며내는 게 아니라, 비버라는 특징을 살려 물과 관련된 다양한 오브젝트를 활용하게 되죠. 이 과정에서 가장 중요한 건, 주기적으로 발생하는 가뭄과 오염수를 미리 방지하고 살아남는 것입니다.

그래서 팀버본을 플레이하다 보면, 일반적인 도시 건설 게임과 다르게 어느 순간 댐을 어떻게 건설해야 하는지를 고민하고, 이를 이해하고 적용하기 위해 실제 댐 건설의 기초까지 읽고 있는 자신을 발견하게 됩니다. 오염수가 추가된 이후로는 맵 전체를 확인하며 어떻게 물의 방향을 바꾸고, 깨끗한 물을 안정적으로 공급할지 역시 고민하게 되죠.

4년의 얼리 액세스 동안 쌓인 다양한 유저들의 피드백은 팀버본을 더욱 깊이 있고 흥미로운 게임으로 만들었습니다. 그리고 그 모든 과정을 거쳐, 드디어 팀버본이 1.0 버전과 함께 정식 출시를 맞이했습니다. 다양한 요소가 새로 생기고 개선된 팀버본, 다시 한 번, 혹은 새롭게 플레이해 보는 건 어떨까요.





비버들의 생존에 가장 중요한 건 '물'





팀버본에는 각기 다른 특징을 보유한 두 가지 세력의 비버들이 존재합니다. 나무 꼬리 부족과 강철 이빨 부족이죠. 나무 꼬리 부족은 처음부터 플레이할 수 있고, 이들의 복지 레벨을 15까지 달성하면 강철 이빨 부족이 오픈됩니다.

나무 꼬리 부족은 자연을 존중하고 농사에 능숙합니다. 엔딩을 볼 수 있는 콘텐츠인 불가사의 역시 지구 곳곳에 씨앗을 퍼뜨리는 지구 재경작기죠. 과학을 중시하고, 공업에 특화된 비버들인 강철 이빨 부족은 개척자를 보내는 지구 재이주기가 엔딩 콘텐츠입니다.

팀버본의 도시 건축 그 자체는 크게 어려운 편이 아닙니다. 물을 관리하고 가뭄과 오염수로부터 생존하기 위한 과정에서 구조적 고민을 많이 해야 하지만, 도시에 필요한 오브젝트들을 짓는 것은 까다롭지 않아요.

식수, 나무나 식량, 금속 등을 캐고, 이를 활용해 2차 재료를 만들고, 심화 제품을 만드는 등 기본적인 틀 자체는 익숙하게 돌아갑니다. 물론 중반부를 넘어서면 오염수를 활용해 다이너마이트를 만들고, 이를 터뜨려 지형을 변화시킬 수도 있죠.




특별한 건, 물을 활용한 오브젝트들, 그리고 수직 구조를 본격적으로 활용할 수 있다는 점입니다. 팀버본에서 수직 구조로 건물이나 오브젝트를 짓는 건 가장 핵심적인 요소라고 볼 수 있습니다. 덕분에 상대적으로 작은 대지에서도 필요한 오브젝트를 아주 빽빽하게 지어 올릴 수 있거든요.

그리고 이 수직 구조는 댐을 건설하거나, 수중에 급수 밸브나 수문 등을 지어 가뭄과 오염수로부터 버텨나가는 데에 가장 핵심적인 역할을 하기도 합니다. 처음에는 조금 어려울 수 있지만, 계속해서 시도하다 보면 아주 특별하고 멋진 요소들을 만들어낼 수 있어요. 물 위를 가로지르거나 건물 위를 지나가는 공중 수도교를 만드는 것도 가능하죠.

하지만 그 무엇보다 팀버본에서 가장 중요한 건, 가뭄과 오염수로부터의 생존입니다. 가뭄은 주기가 다가오면 모든 수원지가 말라 사용할 수 있는 물이 부족해집니다. 미리 댐이나 제방, 밸브 등을 건설해 물을 확보하고 땅을 관개해야 하죠.

오염수의 경우 가뭄보다 훨씬 더 까다롭습니다. 오염수의 농도가 50%를 넘으면 식물이 죽고, 비버들 역시 오염될 위험이 있어요. 오염수를 방지하기 위해선 오염수의 수원지를 확인하고 미리 급수 밸브를 건설해 오염수가 흘러오는 기간 동안 물길이 바뀌도록 유도해야 합니다. 이 부분은 기존에는 통문을 활용했으나, 정식 출시와 함께 통문을 대체하게 된 밸브를 통해 할 수 있습니다.





정식 출시 버전의 핵심 콘텐츠들





정식 출시 버전인 1.0 버전에서는 기존 대규모 업데이트 이상으로 많은 것들이 추가되고, 또 변경됩니다.

그 중 가장 큰 변화는 바로 정착지 운영의 '자동화' 시스템 도입입니다. 새롭게 추가되는 센서, 릴레이, 타이머 등을 포함한 20개 이상의 신규 건물을 통해 정착지의 운영부터 물의 흐름까지 많은 것들을 자동으로 할 수 있게 됐어요.

UI 하단에 자동화 탭이 새롭게 생겼기에 자동화와 관련된 대부분의 오브젝트는 이곳에서 확인할 수 있습니다.




자동화를 온오프할 수 있는 레버부터 입력 신호에 대해 간단한 논리 연산을 수행하는 릴레이, 물의 흐름과 깊이, 오염도를 체크할 수 있는 센서, 시간과 날씨에 따라 신호를 보내는 크로노미터와 기상 관측소, 이외에도 동력계와 인구와 자원, 과학 카운터, 다이너마이트가 터지는 기폭 장치, 입력 신호에 시간 기반 처리를 적용하는 타이머 등 정말 다양한 오브젝트가 준비되어 있죠.

그 중에는 메모리, HTTP 레버와 어댑터까지 툴팁만 봐도 정말 어려운 고급 자동화 오브젝트들도 볼 수 있습니다. 정식 출시 이후에 어디까지 정착지를 자동화할 수 있을지는 그야말로 플레이어의 숙련도에 달려있습니다.

새로운 건물들을 활용하면 수위 변화나 오염수 감지, 전력 유무 등 특정 조건에 따라 펌프, 밸브 등이 자동으로 온오프되도록 정교하게 제어할 수 있습니다. 덕분에 많은 오브젝트를 관리해야 하는 중후반부에 기존보다 원활한 플레이가 가능해졌습니다. 좀 더 중요한 부분에만 집중하며 플레이할 수 있죠.




그리고 또 하나의 변화는 통문의 변화입니다. 기존에 자동으로 물의 흐름을 조절하는 데 핵심적으로 사용되던 통문이 정식 버전에서는 밸브로 대체됩니다. 밸브는 급수 밸브와 억제 밸브로 나뉘어집니다. 급수 밸브는 하류 수위를 조절하는 단방향 배출구, 억제 밸브는 흐름을 조절할 수 있는 단방향 배출구입니다.

밸브의 가장 큰 특징은 유속을 정밀하게 제어할 수 있다는 점입니다. 수동 조작을 통해 밸브가 초당 최대 1세제곱미터의 물만 통과시키도록 설정할 수도 있죠. 특히 억제 밸브의 경우 자동화를 통해 흐름이나 반응 속도까지 모두 조정할 수 있습니다.




이외에도 신규 맵부터 맵 오브젝트, 커뮤니티가 요청한 건물들도 추가됩니다. 우선 신규 맵으로는 기존의 디오라마와 비버로마처럼 '파격적' 난이도의 압력, 오아시스, 유출이 추가됐습니다. 압력과 오아시스는 256x256 사이즈, 유출은 256x150 사이즈입니다. 폭포 맵의 리워크를 포함해 기존 맵들도 업데이트됩니다.

맵 곳곳에 상호작용할 수 있는 신규 인터랙티브 오브젝트들도 꽤 많이 추가됩니다. 불안정 코어, 물 분출, 식량 저장소, 대수층, 가시덤불, 지열 지대, 오염 조수 배수구 등을 만나볼 수 있습니다. 그리고 그동안 팬들이 꾸준히 요청했던 나선 계단, 번식 시설, 정착지를 꾸밀 수 있는 깃발 등도 정식 버전과 함께 추가되죠.

그리고 물론, 게임 비주얼과 편의성도 개선됩니다. 건물 복제 기능이 추가되고, 튜토리얼도 개선되어 신규 유저들이 좀 더 쉽게 게임에 적응할 수 있게 됐습니다. 공식 모드 지원을 위한 모딩 파이프라인도 업그레이드되었고요.





새롭게 도입된 '자동화 시스템'


개인적으로 가장 놀라운 요소는 역시 자동화 시스템이 아닌가 싶습니다. 도시 건설 게임이 유저들의 창의성과 상상력을 과연 어디까지 지원할 수 있는지, 팀버본 개발팀은 거기에 대한 답을 보여준 것 같아요.

자동화 시스템은 절대 쉽지 않기에, 몇 가지 단계로 나누어 게임에 적용할 수 있게 되어 있습니다. 우선 가장 기본이자 단순한 자동화 설정은 단일 조건을 통해 건물을 온오프하는 것입니다.




예를 들어 수위 센서와 물 펌프를 연결하는 것인데요. 수위가 선택한 임계값 이상으로 상승할 때 수위 센서가 활성화되도록 설정한 뒤, 물 펌프에서 자동화를 누른 뒤 수위 센서를 선택합니다. 그러면 수위가 임계값 이상으로 상승할 때만 물 펌프가 작동하고, 비버가 일을 하게 되죠. 이런 식으로 아주 간단하게 건물을 켜고 끌 수 있습니다.

오염 센서도 간단한 자동화 시스템을 활용해 사용할 수 있습니다. 센서 아래 물이 오염수로 감지될 시, 자동화된 밸브는 열어서 물을 흘려보내고, 반대로 자동화된 수문은 닫아버리는 방식으로 오염수 관리를 할 수 있습니다.

관문과 함께 오염 센서를 사용하면 정착지의 각 부분이 언제 열릴지를 결정할 수 있습니다. 센서가 신호를 보내는 동안 오염수가 흐르는 경로의 관문은 닫힌 상태를 유지하고, 다리 옆 게이트는 열려서 비버들이 안전하게 통행할 수 있죠.




그 다음은 이제 조금씩 어려워집니다. 릴레이를 통해 논리 연산을 수행하거나, 타이머와 크로노미터, 전력 측정기를 통해 시간과 전력망을 제어할 수도 있어요.

릴레이의 경우 여러 조건을 조합해 논리 연산을 수행할 때 사용됩니다. 예를 들어, 항상 켜져 있는 수위 센서와 수동 레버로 문을 닫았을 때만 켜지는 수위 센서가 모두 켜졌을 때 릴레이가 작동되도록 설정하는 게 가능합니다.

이 모든 것들은 게임 내에서 하나하나 천천히 경험하다 보면, 생각보다 빠르게 익힐 수 있습니다. 어디까지나 게임이기에 유저들이 충분히 다양한 부분에 활용할 수 있을 정도의 난이도로 구성되어 있습니다. 툴팁을 백 번 읽는 것보다 건설하면서 체크하는 게 훨씬 직관적으로 다가온달까요.






팀버본은 다양한 도시 건설 게임 중 아주 개성적이고, 또 독보적인 특징을 보유한 게임입니다. 도시가 운영되는 데 필요한 것들은 많이 복잡하거나 어렵지 않게, 하지만 핵심 요소인 '물'을 활용하는 방식은 매우 심도 있고 무궁무진하게 풀어나가죠.

얼리 액세스를 진행한 4년 동안 대형 업데이트를 몇 차례나 선보였고, 그 과정에서 유저들의 피드백도 아주 다양하게 적용하며 게임을 개선해왔습니다. 덕분에 정식 출시 전 이미 스팀에서 3만 3천 건 이상의 평가가 쌓였음에도 압도적으로 긍정적을 유지하고 있습니다.

그리고 이제 팀버본은 1.0 버전과 함께 얼리 액세스를 끝내고 한국 시간으로 3월 13일 정식 출시됩니다. 한층 더 고민하고 머리를 써야 하지만 그 이상으로 정교하게 조정할 수 있는 자동화 시스템과 함께 말이죠.

한편, 팀버본은 정식 출시를 기념해 발매 일자로부터 2주간 스팀에서 20%할인된 가격인 30,000원에 구매할 수 있습니다.



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