
엔씨소프트가 2026년 3대 핵심 성장 전략을 기반으로 2030년 매출 5조원 시대를 열겠다고 밝혔다.
엔씨소프트가 12일 판교 R&D 센터에서 기자 및 애널리스트를 대상으로 2026년 경영 전략을 발표하는 간담회를 개최했다. 이번 간담회에는 박병무 공동대표와 최근 엔씨에 합류한 아넬 체만 모바일 캐주얼 센터장이 참여해 2026년 성장 전략과 중장기 사업 방향, 그리고 모바일 캐주얼 사업 전략과 실행 방안을 발표했다.
엔씨, 2030년 매출 5조원 시대 연다

엔씨 박병무 공동대표는 "지난 2년은 미래 성장을 위해 기반을 다지는 시간이었다"며 앞으로 엔씨의 성장을 이끌어갈 3대 핵심 전략으로 레거시 IP 고도화, 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 사업을 제시했다.
엔씨가 지난 2년 동안 진행해 온 5가지 변화 과정이 가장 먼저 공개됐다. MMORPG 단일 장르에 편중된 포트폴리오를 다각화하고, 개발 리드타임 장기화 및 출시 지연되던 것을 짧은 개발 사이클과 체계적 검증을 통한 출시 성공률 제고로 바꿨다.
또한 비용이 높고 자원 집약적이었던 구조를 민첩하고 효율이 높은 조직으로 전환했으며, 한국과 대만의 중장년 남성 고객에 편중되어 있던 타깃층을 서구권 시장 및 여성과 젊은 세대까지 확대하고 있다. 이외에도 자체 개발에 의존하던 신작들에 외부 개발 자원 역시 적극적으로 활용하고 있다.

이후 3대 핵심 성장 전략에 대한 소개가 이어졌다.
우선 엔씨는 리니지, 아이온, 길드워2, 블레이드&소울 등 개발력이 집약된 레거시 IP의 핵심 가치를 지속적으로 강화할 예정이다. 운영 체계를 고도화하고 서비스 지역을 확장하며, 스핀오프 신작 게임 개발 등을 통해 안정적 매출 기반을 공고히 해 나갈 계획이다.
신규 IP 발굴에도 집중한다. 이를 위해 엔씨는 자체 개발력 강화 및 퍼블리싱 사업 확장을 동시에 추진하는 투 트랙 라인업을 구축한다. 다양한 장르의 자체 개발 타이틀 10종 이상, 퍼블리싱 타이틀 5종 이상의 신작이 준비 중이다.
자체 개발 게임들은 압도적 개발력에 기반한 성과를 창출하고, 퍼블리싱 타이틀로는 신속한 신규 시장 침투 및 라인업 확대에 집중한다. 퍼블리싱 작품 개발사들 중 일부는 퍼스트 파티 스튜디오로 인수할 가능성도 존재한다. 그동안 부족했던 FPS와 서브컬처 게임에도 투자를 통해 라인업을 확장할 계획이다.
박병무 대표는 신작들의 성공률을 높이기 위해 체계적인 평가 및 지표 기반 의사 결정 과정을 거치고 있다고 밝혔다. 이를 위해 게임성 평가 위원회, 기술성 평가 위원회, 진척도 관리 TF 등을 운영하고 있다.

그동안 엔씨가 신성장 동력으로 꼽아 왔던 모바일 캐주얼 사업에 대한 소개도 본격적으로 이어졌다. 박 대표는 모바일 게임 시장의 60%가 모바일 캐주얼이며, 글로벌 게임 시장의 30%를 차지하고 있다고 발표했다.
이런 모바일 캐주얼 분야에 본격적으로 진입하기 위해 엔씨는 지난 2년간 20여 개 이상의 글로벌 모바일 캐주얼 기업을 검토했다. 이후 2025년 모바일 캐주얼 센터를 신설하고, 개발, 퍼블리싱, 데이터, 기술 역량을 통합한 모바일 캐주얼 에코시스템을 구축했다.
이 세 가지 성장 동력을 통해 엔씨는 고도화된 성장을 추구할 계획이다. 궁극적 목표는 예측 가능하고, 지속 가능한 성장 모델을 만드는 것이다. 박병무 대표는 "지금까지 봐왔던 엔씨와는 몇 가지 측면에서 굉장히 다른 변화가 일어나고 있다"고 전했다.

엔씨는 이러한 변화를 재무적 성과로 입증할 계획이다. 박병무 대표는 "2030년 매출 5조원, 자기자본이익률은 15% 이상 달성하겠다"고 목표를 밝혔다.
중장기 성장을 위해 엔씨는 예측 가능한 지속 성장 모델을 구축할 예정이다. 이를 위해 AI, 글로벌 시장 확장, 신규 고객 확보라는 세 가지 과제를 수행한다. AI를 통한 생산성 혁신 TF를 올해부터 본격적으로 가동하는 등 AI 활용을 통해 생산성을 향상하고, 기존 타깃이 아닌 글로벌 시장을 확장하여 신규 고객을 유입한다.
모바일 캐주얼 사업 소개

이어 아넬 체만 모바일 캐주얼 센터장이 이어 엔씨가 핵심 성장 동력으로 꼽은 모바일 캐주얼 사업에 대해 발표했다.
엔씨의 모바일 캐주얼 사업은 5단계 과정을 통해 진행된다. 연간 20개 이상의 콘셉트를 테스트하고, 이를 통해 시장 적합성을 찾는다. 이후 약 4~8주에 걸쳐 빠르게 프로토타입을 제작, 소프트 런칭을 통해 실제 사용자 대상의 테스트 및 데이터를 분석한다. 그 과정에서 프로젝트를 확장할지, 중단할지를 결정한다. 마지막 단계로 검증된 게임이 운영 단계로 진입한다.
모든 단계에서 데이터에 기반한 의사 결정이 이루어진다. 아넬 체만 센터장은 “이는 히트작 중심인 전통적 방식과는 조금 다르다”며 “게임 출시와 운영에서 성공 여부를 미리 파악할 수 있는 모델”이라고 설명했다.

엔씨는 이미 글로벌에 모바일 캐주얼과 관련된 4개의 스튜디오를 운영하고 있다. 독일의 저스트 플레이, 베트남의 리후후, 한국의 스프링컴즈, 슬로베니아의 무빙 아이다. 모든 스튜디오는 본사가 보유한 중앙 데이터 플랫폼에 연결된다. UA, ROAS, 운영, 크리에이티브 최적화, AI 관련 기능을 제공한다.
아넬 체만 센터장은 캐주얼 게임에서 가장 큰 문제는 장기 리텐션이라며 업계 전반적으로 하락세이지만, 이게 엔씨에게는 기회가 될 것으로 보인다고 밝혔다. 엔씨는 데이터 기반의 모바일 캐주얼 사업을 실행할 시스템이 구축됐고, 이를 기반으로 캐주얼 게임의 운영 품질을 높일 예정이다.
엔씨는 현재 4개의 스튜디오를 3개 지역에 걸쳐 보유하고 있다. 이외에도 다양한 시장 기회를 검토해 전 세계 모바일 캐주얼 허브에 거점을 둘 계획이다. 아넬 체만 센터장은 “강력한 제작 노하우를 갖기 위해 업계 최고의 인재를 영입할 예정”이라며 “즐겁고 매력적인 사용자 경험을 제공하는 게 최종 목표”라고 전했다.

Q&A 세션

기존 모바일 캐주얼 시장을 쫓아가기보다, 트렌드 세팅 포지션을 잡은 듯하다. 이에 대한 전략과 시장 분석, 세부 계획 등을 공유 부탁한다.
박병무 대표: 지금까지 모바일 캐주얼 게임을 성공시킨 걸 보면, 한두 개 IP가 성장한 경우가 많다. 데이터를 통해 모든 스튜디오를 아우르는 시너지를 서로 내는 것에 굉장히 약했다고 본다. 이에 새롭게 후발 주자로 시너지를 끌어낼 수 있는 에코시스템을 만들며 가는 게 차별 전략이다.
아넬 체만 센터장: 모바일 캐주얼의 경우, 특정 허브들이 글로벌에 위치해 있다. 이런 허브들은 저희의 클러스터 전략의 주요 포인트다. 좋은 퍼즐 게임들이 보통 베트남에서 나오는 걸 포착했다. 또한 한국, 중국, 터키, 동유럽 스튜디오에서 기회를 보고 있으며, 최고의 팀을 확보하고자 한다. 우리의 전략을 통해 스튜디오가 더 성장하도록 도울 예정이다. 엔씨는 운영과 관련된 많은 내부 노하우를 보유하고 있고 기술적 역량도 뛰어나다. 좋은 스튜디오를 찾은 뒤 그들의 성장을 도와 퀄리티를 한층 더 높이고자 한다.
엔씨의 장기 서비스 경험이 어디까지나 MMORPG에 한정되어 있는데, 모바일 캐주얼에도 될까. 또한 다른 리워드 앱과의 차별화 계획도 궁금하다.
박병무 대표: 조직도에서 운영팀이 있는데, 내부적으로 선발했다. 전체 게임을 보면서 어떤 경우에 업데이트를 하거나 상품을 넣는 게 좋을지 고민하고 있다. 리워드 앱이 전 세계에 정말 많다. 대부분 리워드 앱은 서드파티 게임을 가지고 있기에 단편적이다. 저스트 플레이는 거기서 한 걸음 더 나아가 보유 게임 리텐션을 좋게 하는 모델을 가지고 있다. 대부분 큰 모바일 게임사들은 이런 기술을 보유하고 있지 않다. 저스트 플레이 게임뿐 아니라 여러 스튜디오 게임은 이를 통합해 움직일 수 있는 장점이 있다. 이 부분이 차별점이라고 본다.
그리고 에코시스템을 내부 스튜디오뿐 아니라 서드파티 스튜디오의 게임 퍼블리싱을 통해 성장시키려 한다. 아직 발표는 안 됐지만, 굉장히 큰 IP 기반의 모바일 캐주얼 게임과 사전에 두 게임 정도를 퍼블리싱할 예정이다. 이런 모델은 타 모바일 캐주얼 게임사에는 없다.
아넬 체만 센터장: MMORPG는 캐주얼과 콘텐츠와 퀄리티 면에서 많이 다르다. 그러나 공통적인 분모가 있다. 우리는 최고의 경험을 유저에게 제공한다는 장점이 있다. 가지고 있는 기술을 활용해 모바일 캐주얼만의 전략으로 바꾸고자 한다. 현재 MMORPG에서 사용하는 도구들을 재활용, 모바일 캐주얼에 접목하고자 한다. 운영하는 스튜디오에 적용해 플랫폼을 통해 제공할 예정이다. 이는 슬로베니아 스튜디오에서 이미 검증한 바 있다. 실시간으로 전략을 적용하는데, 실제 유저 지표가 좋아지고 있다.
리워드 앱의 경우, 좋은 콘텐츠를 가지고 있기에 큰 유통 채널을 사용할 수 있을 것 같다. 모든 포트폴리오에 적용해 시너지가 발생할 것이다.
홍원준 CFO: 보유한 개발 스튜디오와 시너지도 있지만, 퍼블리싱 측면에서 추가적으로 성장을 유지하고 이끌 수 있도록 하고 있다.
슈팅과 서브컬처 등도 전문적 이해도가 필요한데, 인력 확충이나 조직 내 팀이 구성되어 있나.
박병무 대표: 이미 슈팅과 서브컬처에 투자한 게 2년 전이다. 투자하자마자 퍼블리싱 팀을 세팅해서 내부적으로 관심이 높거나 경험이 있는 인재를 보냈다. 외부에서도 인원을 충원했다. 엔씨 아메리카 역시 인력을 뽑아 이미 상당히 전문성이 있다. 테스트를 진행하면 지표가 장르별로 다 다르다. 앞으로도 모든 게임을 테스트를 통해 개선 사항 등을 볼 예정이다. 한두 명이 결정하는 걸 지양하고 있다.
모바일 캐주얼의 경우 마케팅 비용이 크게 들기에 영업 이익률이 얼마나 나올지 궁금하다. 그리고 대형 신작이 자리 잡기 어려운데, 이런 상황을 어떻게 보고 개발 및 라이브 운영을 할 것인가.
박병무 대표: 신작 게임들이 실패할 수 있다. 감안해야 한다. 클러스터를 만든 건, 일회성으로 끝내고 싶지 않아서다. 성공과 실패의 경험을 노하우화하기 위해 몇 개 스튜디오가 동시에 만들도록 하고 있다. 상호 간 시너지뿐 아니라 계속된 테스트를 통해 지표를 현실적으로 분석하고, 개선해 나가려 한다.
홍원준 CFO: 모바일 캐주얼의 경우 매출 대비 비용은 UA 비용, 유통 수수료가 가장 크다. 유통 수수료는 최근 내려가는 비중이고, 진행 전략 중 자체 결제 도입 등이 있다. 모바일 캐주얼의 수익성이 생각보다 낮지 않다. UA 마케팅 비용은 전략적이다. 2030년까지의 기간 동안 밸런스를 맞추려 한다. 결론적으로 인수 회사도 그렇고 플랫폼과 개발 스튜디오가 결합됐을 때 숫자를 예측해 보면, 보수적으로 봐도 15%는 나올 것 같다. 여러 효율화를 통해 마진을 높일 수 있다고 본다. 오히려 타 장르에 비해 수익성을 어느 정도 확보할 수 있다.
유저들에게 어떤 게임사의 모습을 보여주려고 하는가.
박병무 대표: 지난 2년 동안 해온 게 조직 효율화나 시장에 대한 신뢰 회복도 있었지만, 게임 유저들의 신뢰 회복 역시 큰 축이었다. 소통 부족이나 운영 관련 불만 등을 해결하기 위해 소통도 크게 늘렸다. 궁극적으로는 돈을 쓰더라도 유저들이 좋아서 써야 한다고 본다. 유저들에게 가까이 가기 위해 BM도 과거와 굉장히 다르게 나왔다. 최근 저희 게임이 P2W 요소를 많이 넣을 수 있는 게임들이 아니다. BM을 시작으로 소통도 활발히 하며 유저들의 신뢰를 얻어 유저들이 재미있는 게임을 하게 하는 것, 그게 가장 큰 목표다.
외부 AI 툴 도입에 대해 어떻게 생각하나.
박병무 대표: 엔씨 AI는 조직이 가지고 있는 경쟁력으로 수익 모델화했다. 외부 서드파티 AI 도입을 적극적으로 하고, 사용을 권장하기 위해 TF를 별도로 마련했다. 굉장히 오픈되어 있다고 볼 수 있다.
아넬 체만 센터장: 모바일 캐주얼의 경우 AI를 통해 시너지가 발생한다. 모바일 캐주얼 유통은 굉장히 중요하다. 운영에서도 중요한데, AI를 활용해 언제 운영을 보여줘야 할지를 결정한다. 장기 관점에서 프로토타입을 AI로 제작하고자 하며, 개발 시간을 크게 줄일 수 있다. 이런 부분을 구현 중이지만 완성까지는 시간이 걸릴 것 같다.
기존 캐주얼 게임들이 활용하는 페이크 광고 기법을 사용할 것인지 궁금하다.
아넬 체만 센터장: 페이크 광고의 경우 스튜디오에서 명확하게 피하겠다는 전략을 가지고 있다. 우리는 좋은 퀄리티를 장기적 관점에서 만들려 한다. 페이크 광고는 유저 이탈을 빠르게 만든다. 좋은 경험을 제공해서 유저들이 오래 플레이하도록 하려 한다. 성장을 위해 다양한 전략이 있겠으나, 페이크 광고는 피하려 한다.
모바일 캐주얼 사업 본부가 왜 키프로스 섬에 있나. 그리고 슬로베니아 회사를 인수한 이유가 궁금하다.
아넬 체만 센터장: 모바일 캐주얼의 경우 키프로스는 매우 우호적인 곳이다. 대형 모바일 게임 스튜디오들이 여기에 위치하고 있다. 세금적 혜택, 인재 확보 등에서 메리트가 있다. 탤런트 풀이 매우 넓다. 현재 동유럽 상황으로 인해 많은 동유럽 엔지니어들이 여기에 위치하고 있다.
슬로베니아의 경우 스튜디오는 매우 작은데, 현재 운영하고 있는 스튜디오는 이론을 검증하고자 하는 목적으로 인수했다. 사이즈 면에서 완벽하다 생각했다. 연말에 두세 배 정도로 성장할 예정이다. 여기서 검증한 데이터를 활용해 다른 스튜디오에도 적용할 수 있었다.
모바일 캐주얼 사업과 관련해 김택진 대표는 어떤 의견을 줬나.
박병무 대표: 김택진 대표와는 일주일에 한 번 이상은 모든 현황을 논의하고 있다. 모바일 캐주얼 부분에 대해 2년 전부터 계속 준비했다. 그래서 김택진 대표도 이에 대해 굉장히 잘 알고 있다. 엔씨가 게임의 창의성도 중요하지만, 기술력이 상당히 뛰어난 회사라고 자평하고 있다. 이런 기술을 잘 적용할 수 있는 게 모바일 캐주얼 분야라는 것에 김택진 대표 역시 크게 동의하고 있다. 이견도 없고, 완벽하게 서포트하고 있으며 나아가야 할 방향이라고 생각하고 있다.
게임사 M&A가 치열한데, 오버페이나 영업권 손상 등에 대해 어떻게 생각하나. M&A가 앞으로도 계속될지.
박병무 대표: 아니다. 활발하지 않다. 전 세계에서 M&A를 적극적으로 하는 곳이 몇 군데 없다. 22년까지는 오버페이 이슈가 많았는데, 저희 인수 건의 경우 상당히 낮은 가격으로 진행했고, 오버페이를 위해 있던 이상한 룰을 저희가 깨 버렸다. 옥션에는 절대 안 들어간다. 직접 컨택해서 인수하지, 매물이 나왔다고 해서 인수하지는 않는다. 모든 포커스는 인수한 회사들을 어떻게 오가닉하게 성장시키는 가다.
세계 정세가 하이엔드 게임 시장에 많은 영향을 미칠 것 같은데, 엔씨의 향후 게임 사업에 어떤 영향을 주고, 대응은 어떻게 할 것인가.
박병무 대표: 투자 및 경영에서 가장 중요하게 생각하는 게 역발상이다. 전쟁으로 불안한 지역에 투자하는 게 맞냐는 이야기가 있지만, 오히려 지금 상황 때문에 역발상으로 투자를 할 수 있지 않나 싶다. 반도체 가격 역시 항상 모든 것은 순환한다고 보기에, 시기를 어떻게 잘 피해가는지가 중요하다고 본다. 세계 정세로 인해 저희 게임의 유저 지표나 매출 지표가 꺾였다고는 전혀 생각하지 않는다.












