이날 강연은 게임사들이 디스코드 커뮤니티의 힘을 활용해 유저 참여를 심화하고 플레이 시간을 늘리며 새로운 수익 기회를 여는 '총체적 디스코드 전략'을 소개하는 데 집중했다.

디스코드 톰 자크 부사장은 게임과 디스코드 계정을 연동하는 소셜 SDK(소프트웨어 개발 키트)가 낳은 실질적인 지표 변화를 공개했다. 계정을 연동한 유저는 그렇지 않은 유저에 비해 게임 접속 일수가 중간값 기준 25% 늘었고, 세션 길이는 16% 증가했다. 특히 28일 잔존율은 34% 상승하는 결과를 보였다.
자크 부사장은 "우리는 유저가 친구와 함께 플레이하기 쉽게 만들면 게임을 더 많이 할 것이라는 가설을 세웠다"며 "이것이 바로 디스코드의 소셜 계층이 가능하게 하는 일"이라고 강조했다.
계정을 연동하면 유저는 디스코드에 접속한 전체 친구 목록을 볼 수 있어 누구와 게임을 할지 결정하는 과정의 마찰이 크게 줄어든다.


메이슨 시오티 매니저는 유저 프로필에 표시되는 '게임 통계 위젯'을 새롭게 소개했다. 매월 1억3천300만 명의 유저가 타인의 프로필을 열람하는 만큼, 계정 연동을 통해 자신의 게임 성과를 프로필에 과시할 수 있는 기능은 유저 참여를 크게 높일 수 있다는 설명이다.
에머리 이르판 매니저는 유저에게 보상을 제공하는 광고 포맷인 '퀘스트'의 구체적 성과를 짚었다. 지난해 400개 이상의 캠페인을 진행한 결과, 유저들은 퀘스트 완료 조건인 15분을 훌쩍 넘겨 평균 74분 동안 해당 게임을 플레이한 것으로 나타났다.
특히 다운로드 없이 클라우드 상에서 즉각적으로 게임을 실행하는 '인스턴트 플레이 퀘스트'는 기존 대비 2배 높은 참여도와 5배 높은 퀘스트 완료율을 기록했다.
소타 프로핏 디렉터는 디스코드 내에서 직접 아이템을 사고 선물할 수 있는 '소셜 커머스'를 차세대 핵심 비즈니스 모델로 제시했다. 기존 게임 아이템 구매 및 선물 과정에 비해, 디스코드 커머스는 이를 3단계로 대폭 줄였다.

'마블 라이벌즈'의 도입 사례를 보면 첫 달 구매의 41%가 선물하기를 통해 발생했다. 또한 전체 구매자의 15%가 해당 게임을 한 번도 해보지 않았거나 접은 유저로 집계됐다. 프로핏 디렉터는 "소셜 커머스는 단순한 웹숍이 아니라, 매일 9천만 명 이상의 활성 유저가 하루 2시간 넘게 머무는 플랫폼 내의 대화를 따르는 상거래"라고 말했다.
마크 맨델 스태프는 게임사가 자사 게임의 디스코드 프로필을 직접 관리하고 꾸밀 수 있는 '게임 클레임' 기능을 안내했다. 게임사는 디스코드 개발자 포털을 통해 3단계 절차를 거치면 서버 인증 배지를 받고 공식 서버로서의 신뢰도를 높일 수 있다.
이를 통해 유저 혼란을 방지하는 것은 물론 맞춤형 URL과 초대장 배경을 설정할 수 있다. 맨델은 향후 2천 자 제한을 넘어서는 리치 공지사항, 개발자 전용 강조 역할, 인게임 티어를 디스코드 역할로 자동 연동하는 기능 등을 도입해 커뮤니티 관리 효율을 더욱 높일 계획이라고 밝혔다.
