
인도 시장은 유저들의 다중 기기 사용 현상으로 인해 모바일 기기 보급률이 100%를 초과하는 기현상을 보이고 있다. 나이지리아와 인도네시아 역시 110~120%에 달하는 압도적인 보급률을 기록 중이다.
인도에서는 인도 프리미어 리그(IPL) 기반의 판타지 스포츠 게임 '드림(Dream)'과 소셜 게임 플랫폼 '윈조(Winzo)'가 거대한 시장을 형성하고 있다. 이미 징가, 유비소프트, EA 등 대형 게임사들은 인도 현지에 스튜디오를 설립해 기민하게 대응하고 있다.

동남아시아 지역에는 3억 명의 게이머가 있으며, 이들은 경쟁을 즐기고 e스포츠 및 스트리밍에 깊이 참여하는 성향을 띤다. 정부 지원으로 인프라가 급성장해 초고속 통신망 활용이 가능하므로, 서구권 중심의 전통적인 수익화 전략만으로는 접근하기 어렵다.
라틴아메리카 시장은 부분 유료화 모델과 정체성 주도형(identity-driven) 경험을 강하게 선호한다. 현지 스튜디오의 자체 개발도 상당수 이루어지고 있어 철저한 현지화가 필수 경쟁력이다.
중동 및 북아프리카는 석유와 인프라 중심의 경제에서 다각화를 꾀하려는 정부의 정치·구조적 변화가 게임 산업 육성을 견인하고 있다. 사우디아라비아는 30대 이하의 젊은 인구가 주축을 이룬다.

베일리-벨 CEO는 신흥 시장의 유저들이 전통적인 콘솔 구매 단계를 완전히 건너뛰고 모바일을 통한 소셜 연결로 즉각 유입되고 있다고 분석했다. 이에 따라 서구권 플레이어의 이용 경험(Player journey)만을 바탕으로 한 스튜디오 전략은 이미 뒤처진 것이라고 경고했다.
서구권의 핵심 타깃인 40대와 50대 이상 중장년층 게이머에 대한 심층적인 분석도 덧붙였다. 이들은 아케이드 기기와 초기 텔레비전 콘솔, PC 게임 시대를 직접 겪은 베테랑 유저들이다.
베일리-벨 CEO는 "이들은 게임을 그만둔 것이 아니라, 기존 장르에서 나이가 들었을 뿐"이라며, 유저들의 생애 주기(Life cycle)에 맞춘 심도 있는 게임 설계의 필요성을 제기했다.

게임의 글로벌 성공을 위해서는 언어 번역 수준을 넘어선 고도의 '문화화(Culturalization)'가 필수적이다. 서구권 게임에서 용인되는 문화적 요소가 타 지역에서는 치명적인 실패를 초래할 수 있기 때문이다. 이와 관련해 베일리-벨 CEO는 문화화 전문가인 케이트 에드워즈(Kate Edwards)의 강연을 적극 추천했다.
강연 말미, 베일리-벨 CEO는 테스트로닉 공식 웹사이트 뉴스 섹션에 마이크(Mike)와 공동으로 게재한 서한을 인용해 "업계가 단순한 양적 확장을 넘어, 질적 성장을 이루는 방식을 근본적으로 혁신해야 할 때"라며 변혁을 촉구했다.



