[GDC26] 현실 런던과 이계의 충돌, '멸망의 파도'가 그리는 아서왕 이야기

인터뷰 | 김규만 기자 |

스테이트 오브 플레이를 통해 전 세계에 깜짝 데뷔한 뒤, 글로벌 게이머의 관심을 받고 있는 '멸망의 파도'. 지난해 GDC에서 처음 얼굴을 마주한 지 꼭 1년 만에 다시 같은 자리에서 만났다. 지난 1년 사이 팀 규모는 150명을 넘어섰고, 공개할 때마다 새로운 콘텐츠를 담아내며 꾸준히 개발을 진행하고 있다.

이클립스 글로우는 세가, 유비소프트, 게임로프트 출신 베테랑들이 모인 청두 기반의 신생 스튜디오다. 첫 작품부터 아서왕 전설을 현대 런던에 녹여낸 AAA급 액션 어드벤처에 도전해 업계의 주목을 받고 있다. 지금까지 '멸망의 파도'의 개발 상황에 대하여, GDC 2026 현장에서 아리 첸(Ary Chen) 공동 CEO를 만나 지난 1년의 개발 과정과 앞으로의 계획을 물었다.



▲ 이클립스 글로우 게임즈 아리 첸(Ary Chen) 공동 CEO

지난 GDC 이후 1년이 지났다. 그간 개발은 어떻게 진행됐나.
" 지난 1년 동안 많은 일이 있었다. 먼저 2025년 2월 소니 스테이트 오브 플레이(State of Play)에서 첫 공개를 했고, 이후 10월에는 Xbox 파트너 프리뷰에서 새로운 트레일러를 선보였다. 두 번의 공개 모두 글로벌 플레이어들로부터 매우 긍정적인 반응을 얻었고, 그 피드백 하나하나가 개발팀 전체에 큰 힘이 됐다.


글로벌 플레이어들의 반응 중 특별히 인상 깊었던 부분이 있었나.
" 긍정적인 의견도 많았고, 개발 방향에 대한 제안도 있었다. 제안 중에서는 스크립트(대본·대사)에 개선의 여지가 있다는 의견이 눈에 띄었다. 사실 개발팀도 같은 생각을 하고 있었기 때문에 이후 개발 과정에서 지속적으로 다듬어 나갈 예정이다. 긍정적인 반응으로는 풍부한 보스전 설계에 대한 호평이 많았다. 이 부분은 우리가 특히 강조하고 싶었던 요소이기도 해서 더욱 고무적이었다.


전투 시스템에 대해 작년에도 언급한 바 있는데, 지난 1년간 어떤 부분이 바뀌거나 발전했는지도 궁금하다.
" '멸망의 파도'의 핵심은 독특한 기사(Knight) 조합 시스템이다. 각 기사는 서로 다른 스킬을 보유하고 있고, 어떻게 조합하느냐에 따라 전혀 다른 전투 스타일을 구사할 수 있다. 예를 들어 시간을 조종할 수 있는 기사도 있고, 매우 빠른 속도를 특기로 하는 기사도 있다. 앞으로도 다양하고 창의적인 기사 조합을 지속적으로 개발해 플레이어에게 풍성한 전투 경험을 제공할 계획이다.




다양한 기사들이 등장하고, 또 콤보 조합도 다채로울 것이라고 밝혔다. 이 '기사들'은 그웬돌린과 어떻게 함께 하는 것인가. 포켓몬처럼 수집하는 방식인가.
" 포켓몬은 아니다(웃음). 우리 게임의 모든 기사는 '아서왕' 전설을 원천으로 한다. 다만 전설을 그대로 재현하는 것이 아니라, 우리만의 해석과 새로운 창작을 더해 각 기사를 표현했다. 기사들은 스토리 진행의 각 단계에서 다양한 방식으로 등장하며, 거대화된 기사(Colossal Knight)처럼 특별한 형태로 나타나는 경우도 있다. 기사는 전투 시스템을 넘어 게임 전체의 설계 이념 속에 깊숙이 녹아 있는 요소다.


거대 기사(Colossal Knight)가 단순한 배경이 아니라 탐험하고 올라타고 싸울 수 있다고 했는데, 구체적으로 어떻게 상호작용하게 될까.
" 거대 기사는 우리 게임의 핵심 특색 중 하나다. 플레이어는 거대 기사의 몸 위에서 탐험할 수 있을 뿐 아니라, 그 내부로 들어가서도 탐험할 수 있다. 탐험과 전투가 유기적으로 결합된 구조다. 거대 기사는 전투 요소에 그치지 않고 스토리 전개에서도 중요한 역할을 맡는다. 앞으로 새로운 방식으로 거대 기사의 특색을 드러내는 장면들도 게임 속 여러 부분에 담길 예정이다.


개인적으로는 대단히 리니어한 게임이 될 것이라고 예상하고 있었는데, 얼핏 오토바이가 등장하더라. 오토바이를 타고 이동할 만큼 넓은 규모의 맵이나 탐험 요소도 지원할 계획이 있는지 궁금하다.
" 일단 게임은 선형(Linear) 구조의 큰 스토리를 중심으로 진행된다. 오토바이는 오픈 월드의 신호가 아니라, 현대 런던의 분위기를 담은 요소 중 하나다. 우리 게임의 핵심 특색이 현실의 런던과 이계가 충돌·융합한 세계관인 만큼, 지도와 환경 디자인 전반에서 현대적 요소와 이계적 요소가 함께 녹아 있다. 오토바이는 그 현대적 요소 중 하나일 뿐이다.




여주인공 그웬돌린(Gwendolyn) 외에도 매력적인 등장인물이 돋보이는데, 다른 주요 인물들을 좀 더 소개해 줄 수 있나.
" 액션 어드벤처 장르인 만큼 스토리와 캐릭터가 중요한 비중을 차지한다. 트레일러에서도 이미 니니안(Niniane)과 모드레드(Mordred)등 여러 캐릭터가 등장했다. 스토리가 전개되면서 각 캐릭터는 주인공과 다른 관계를 형성한다.

예를 들어 니니안은 스토리의 일부에서 그웬돌린의 동반자로 함께하며, 모드레드와 맞닥뜨리는 장면에서는 그웬돌린 편에 서서 함께 맞선다. 스토리가 진행되면서 새로운 캐릭터도 계속 등장해 전체 서사를 풍성하게 채울 예정이다. 스토리에 상당한 공을 들인 만큼, 플레이어들이 직접 경험하며 기대를 충족해 주길 바란다.


서양 시장을 타겟으로 한다는 이야기가 있었는데, 서구권 게이머들을 의식하며 디자인이 달라진 부분이 있을까?
" 오해가 있는 것 같아 바로잡고 싶다. 특정 지역 시장을 겨냥한 것이 아니라, 처음부터 전 세계 플레이어를 대상으로 만든 게임이다. 아서왕 전설 자체가 영국에서 유래했지만 전 세계적으로 폭넓은 인지도와 영향력을 가진 소재이기도 하다. 또한 우리는 아시아, 중국 출신의 팀으로서 유럽·미국 신화를 우리만의 시각으로 재해석했다. 전 세계 플레이어 모두가 우리 게임을 좋아해 주길 바란다.




플레이 타임 목표가 30시간이라고 들었는데, 메인 스토리 외에 다른 콘텐츠도 기대해볼 수 있을까.
" 메인 스토리 외에도 다양한 추가 콘텐츠를 준비하고 있다. 다만 최종 총 플레이 타임은 현재로서는 확정 답변을 드리기 어렵다. 계속 개발 중이고 플레이어를 위한 풍성한 경험을 만들어가는 과정에 있기 때문이다. 최종 결과물이 플레이어들의 기대에 충분히 부응할 수 있도록 하는 것이 우리의 목표다


개발하면서 가장 힘들었던 부분은 어디였나. 전투 시스템인가, 스토리인가. 아니면 보스 디자인?
" 신생 스튜디오의 첫 작품을 잘 만들어내야 한다는 점에서 개발의 모든 단계에 나름의 도전이 있었다. 다만 팀원들이 이 작품에 쏟아붓는 열정과 경험으로 문제를 해결해 나가고 있다. 전투든, 스토리든, 레벨 디자인이든 모든 부분을 플레이어를 만나기 전에 충분히 다듬고 싶다.

그간 트레일러를 공개할 때마다 다른 내용을 담았는데, 각각의 공개가 그 시점까지의 개발 성과를 보여주는 이정표였다. 앞으로도 새로운 콘텐츠를 계속 선보일 예정이다. 어떤 도전이 오더라도 최선을 다한다는 것, 그리고 플레이어와 미디어의 기대와 응원이 우리에게 큰 원동력이 된다는 것만큼은 분명히 말할 수 있다.




지난 1년간 팀 규모가 150명 이상으로 늘었다. 개발 프로세스나 의사 결정에 어떤 변화가 있지는 않았나.
" 전체 프로세스 자체에 큰 변화는 없었다. 신생 스튜디오의 첫 작품이긴 하지만, 팀원 대부분이 이미 PC·콘솔 게임 개발 경험을 갖추고 있었다. 덕분에 개발 초기부터 명확한 목표와 파이프라인을 설정할 수 있었고, 지금도 그 틀 안에서 인력을 보강하며 팀의 역량을 강화하고 있다. 기술적인 부분에서는 언리얼 엔진 5(를 사용하고 있고, 팀 전체가 이 엔진 사용에 익숙하다. 엔진 파트너들과도 긴밀히 협력하며 기술적 완성도와 최적화를 높여가고 있다.


GDC가 오늘로 끝나는데, 스튜디오로 돌아가면 가장 먼저 할 일이 뭔가.
" 이번 GDC에서 받은 모든 기대와 응원을 스튜디오 동료들에게 제일 먼저 공유할 것이다. GDC는 같은 업계 개발자들과 교류하고, 미디어와 인터뷰할 수 있는 매우 드문 기회다. 여기서 경험한 것들을 빠르게 팀에 공유하고, 또 개발에 반영하고 싶다.


개발을 마치고 게임이 출시되었을 때, 플레이어들이 게임을 실제로 접하고 나서 어떤 반응이었으면 좋겠나.
" "와(WOW)" 소리가 나왔으면 좋겠다. 게임 개발은 긴 시간이 걸리는 일이고, 기술력도, 인내심도, 열정도 모두 시험받는 과정이다. 시장 환경도 계속 변하고 여러 방면의 도전에 직면하기도 한다. 그 모든 것을 감내하고 만든 작품을 플레이어가 즐겨주고 좋은 평가를 남겨준다면, 그것이 게임 개발자로서 받을 수 있는 최고의 피드백이자 가장 큰 격려다. 모두가 우리 작품을 좋아해 주길 바란다.







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