캡콤이 3월 초 일본 캡콤 본사에서 글로벌 미디어를 대상으로 새로운 IP의 액션 어드벤처, 프래그마타의 시연회를 진행했다.
이번 시연에서는 현재 공개되어 있는 데모 버전 이후의 시점부터 스테이지 보스전까지 플레이할 수 있었으며, 휴와 다이애나의 전투력 등을 업그레이드할 수 있는 셸터도 경험할 수 있었다. 이 과정에서 게임의 핵심인 해킹과 슈팅을 비롯해 다양한 무기, 적, 해킹 노드 등의 콘텐츠도 확인 가능했다.
결론부터 말하자면, 뛰어난 몰입도와 아주 균형 잡힌 퍼즐과 슈팅의 밸런스, 그리고 매우 흥미로운 보스전까지 많은 장점을 보유한 게임이 아닌가 싶다. 한국어 더빙 역시 훌륭했고, 다이애나는 데모 버전 이상으로 귀여웠다. 짧은 만남 후 헤어지는 게 아쉬울 정도로.
※ 시연은 한국어 더빙 및 한국어판으로 했으나, 기사에 사용된 B-롤 영상은 영문판입니다.
퍼즐과 슈팅의 절묘한 밸런스

프래그마타의 가장 큰 특징은 역시 퍼즐, 즉 해킹과 슈팅의 아주 절묘한 조합이다. 그리고 이러한 특징은 게임이 진행될수록 더 강하게 드러나는 편이다. 정말 기가 막히게 퍼즐과 슈팅의 밸런스를 잡았달까.
슈팅만으로는, 그리고 퍼즐만으로는, 절대 적을 처치할 수 없다. 슈팅 대미지를 제대로 넣기 위해선 퍼즐을 풀어야 하고, 반대로 또 퍼즐을 풀기 위해서는 슈팅을 통해 기믹을 깨야 한다.

적과 조우한 뒤 다이애나의 해킹을 활용하면 적의 약점이 드러나고, 슈팅을 통해 빠르게 적의 HP를 깎아낼 수 있다. 하지만 그대로 끝나지 않는다. 강력한 적들은 자신의 약점을 드러내지 않기 위해 해킹을 막아내는 요소를 사용한다. 배리어가 될 수도 있고, 특정 부위가 생성되기도 한다.
이러한 방해 요소가 생성되면, 해킹을 할 수 있는 퍼즐판이 막혀버리기에 슈팅을 통해 하나하나 부숴야 한다. 그리고 다시 해킹을 하면, 약점 요소가 드러나고 적을 효율적으로 처치할 수 있다. 프래그마타의 전투는 전체적으로 이런 사이클이 공격의 기본이 된다.

물론 맵 중간에 마주하는 일반 적들의 경우 반드시 해킹을 하지 않더라도 적당한 슈팅으로 해치우는 게 가능했다. 적 하나하나에 모두 해킹을 해야 한다면 플레이 전체의 피로도가 높아지고 자칫하다가는 산만하게 느껴질 수 있었을 텐데, 다행스럽게도 일반 몬스터 구간에서는 각 총기를 적절하게 활용하면 나름 손쉽게 처리하는 게 가능했다.
하지만 정예 몬스터 이상, 혹은 많은 몬스터가 등장하는 경우에는 노드의 활용을 위해서라도 해킹이 반드시 필요한 편이다. 특히 정예 몬스터 이상부터는 위에서 언급한 방해 요소들이 본격적으로 생성되기에, 해킹하고, 쏘고, 적의 공격은 회피하는 본격적인 프래그마타만의 전투를 경험할 수 있다.

스테이지의 마지막에서 마주한 보스전의 경우 당연하지만 이런 특징을 가장 잘 살려냈다. 해킹 후 약점을 공격하다 보면 방해 요소들이 곳곳에 생성된다. 보스 몬스터가 매우 거대하기에 이 방해 요소를 처리하기 위해 맵에 위치한 건물 위에 올라가 정밀하게 슈팅을 하고, 이렇게 퍼즐판을 밝힌 뒤 다시 해킹을 하는 방식으로 전투가 진행된다.
그 와중에 페이즈마다 달라지는 기믹에 대응해야 하고, 온 맵을 채우면서 떨어지는 적의 공격도 피해야 한다. 그러면서도 너무 과도한 ‘어려움’이 없기에 분명 손도 바쁘고 눈도 바쁘지만 이러한 전투 과정이 절대 과하거나 무리라는 생각은 들지 않는다. 전투 과정에서 이루어지는 모든 조작의 밸런스를 잘 잡았기 때문이 아닌가 싶다.

전투 상황 전반에서 자연스레 이어지는 두 요소

전반적인 전투의 경우 다대일 상황이 자주 발생하는 편이다. 초반부를 지나면 정예몹과 일반몹들이 뒤섞여 등장하는 경우가 많다. 이 과정에서 사용할 수 있는 무기의 개수는 한계가 있기에 하나의 무기만 사용하는 게 아니라, 전투 상황에서 드롭되거나 맵 곳곳에 위치한 무기들을 상황에 맞춰 사용할 필요가 있다.
무기들의 특징도 잘 살아있다. 무기에는 기본 유닛, 전술 유닛, 공격 유닛, 방어 유닛이 존재한다. 기본 유닛은 시간이 지나면 자동으로 총탄이 리필되며, 나머지 유닛은 처음 들고 간 개수만큼만 사용할 수 있다. 자동 리필은 되지 않지만, 맵에서 획득할 경우 다시 완전히 리필된다.
나머지 유닛들의 경우 명칭 그대로 활용된다. 전술 유닛의 경우 적절한 상황에 맞춰 사용할 시 적의 발을 묶거나 적을 넉백시키는 등 해킹 혹은 다른 유닛과 이어 공격하기에 좋은 기술들로 구성되어 있다. 공격 유닛은 기본 유닛보다 훨씬 강력한 공격 기술들로 이루어져 있으며, 방어 유닛은 생존에 도움이 된다.

각 유닛은 한 번 획득 시 사용 가능한 횟수가 정말 적은 편인데, 대신 맵 곳곳에서 자주 드롭되기에 해킹과 조합해서 사용하면 크게 부족하다는 생각은 들지 않았다. 보스전이나 정예전의 경우 맵에 이미 유닛들이 뿌려져 있거나, 전투 중에도 지속적으로 등장한다.
이러한 유닛의 제한된 사용 횟수 역시 해킹이라는 퍼즐의 존재감을 적절하게 유지하는 데 큰 역할을 한다. 당연하게도 한 사이클에 쏠 수 있는 슈팅의 횟수가 적으니, 해킹 후 가장 적절한 타이밍에 연속된 공격을 퍼붓게 된다. 퍼즐과 슈팅이라는 어울리지 않는 듯한 조합을 이렇게까지 잘 조합할 수 있나 하는 생각이 들 정도다.
패드 플레이 시 슈팅 및 퍼즐에 사용하는 키가 크게 개별화되지 않고, 자연스럽게 이어지는 것도 두 요소를 조화롭게 하는 데 큰 역할을 한다.

업그레이드부터 쉼터의 역할까지, 셸터

이번 시연에서 경험한 가장 중요한 콘텐츠 중 하나는 셸터다. 다양한 기술과 무기, 해킹 노드, 장비 등을 업그레이드 및 해금할 수 있고, 셸터 레벨에 따라 각종 기능을 오픈하거나 확장시키는 것도 가능하다. 셸터를 지키는 귀여운 캐빈 로봇도 만날 수 있고.
재미있는 건 셸터에서 사용 가능한 캐빈 코인을 활용하는 방식이다. 다이애나에게 선물을 하면 캐빈 코인을 얻을 수 있는데, 코인은 다양한 기능을 가진 스탬프 보드의 슬롯을 여는 데 사용된다. 그리고 스탬프 보드의 빙고판을 달성하면 다양한 기능을 포함한 추가 보상이 주어진다. 수집품을 단순히 모으는 데서 그치지 않고, 이를 성장 콘텐츠와 아주 적절하게 섞어냈다.

셸터에서 진행하는 강화나 레벨업을 통해 회피나 크리티컬 다운 등 완전히 새로운 기능도 오픈할 수 있다. 이때 사용되는 자원들의 경우 게임 플레이 과정에서 다양하게 획득 가능하다.
그리고 이렇게 셸터를 통해 슈팅과 해킹 중 메인으로 활용할 요소를 집중적으로 업그레이드할 수도 있다. 해킹과 슈팅이 시스템적으로 밸런스가 잘 잡혀 있지만, 어떤 공격 방식을 주 대미지 요소로 사용할지는 유저가 직접 업그레이드를 통해 선택할 수 있는 것이다.
슈팅이 약하다면 해킹 자체의 피해를 늘리거나 노드와 모듈을 통해 해킹이 메인이 되는 공격 방식을 고를 수 있다. 해킹이 주 대미지를 입히는 역할을 하고, 슈팅은 다양한 유닛의 활용으로 해킹이 채우지 못하는 서브 역할을 하는 방식이다.

반대로 슈팅에 집중하기 위해 관련 모듈을 장착하고, 유닛 위주의 업그레이드를 진행하는 것도 가능하다. 이 경우 해킹은 효과 유지를 위해서만 사용하고, 모든 대미지는 슈팅을 통해 입히는 방식으로 플레이할 수 있다.
이런 식으로 업그레이드를 통해 자신만의 공격 빌드를 짜고, 활용하는 건 게임이 후반으로 진행될수록 점점 더 확실하게 드러날 것으로 보인다.

다이애나는 너무나 귀엽다

프래그마타의 핵심이라고 볼 수 있는 다이애나의 캐릭터성은 게임이 진행될수록 더 강하게 다가온다. 시연 중 다이애나와 대화를 진행할 때마다 나도 모르게 미소가 지어지고, 귀엽다는 혼잣말이 흘러나올 정도랄까.
맵 중간중간 다이애나에게 느낌표가 뜨는 지점이 있는데, 이때 해당 지점에서 다이애나에게 인간에 대한 상식을 알려줄 수 있다. 이렇게 획득한 지식은 셸터에서 다이애나와의 대화를 통해 다시 확인하는 것도 가능하다. 그리고 이 과정에서 휴의 과거나 현재 세계의 상태 등에 대해서도 조금씩 알아갈 수 있다.
뿐만 아니다. 맵에서 획득한 지식을 통해 셸터에서 다이애나에게 장난감 선물이나 놀이 구역을 선물하는 것도 가능하다. 이렇게 선물한 장난감들은 다이애나와의 대화 중 깜짝 등장해 예기치 않은 즐거움을 주기도 한다.

다이애나의 외형 역시 매우 섬세하게 구현됐다. 머리카락 하나하나가 흩날리고, 움직이다 보면 헝클어져 있기도 하고, 고개를 갸웃거리거나 끄덕이는 것 모두 정말 귀엽기 이를 데가 없다. 심지어 대화 중 휴의 입장에서 다이애나를 내려다보기에, 그런 귀여움은 더 극대화된다.
하지만 다이애나가 무작정 그저 귀여운 모습으로 그려지지는 않는다. 어린아이의 모습을 하고 있지만, 다이애나는 안드로이드다.
그렇기에 천진하지만 때로는 섬뜩할 정도로 무지한 모습, 그리고 기계의 모습을 보여주기도 한다. 이는 추후 게임이 진행됨에 따라 스토리적인 부분에서도 좀 더 깊이 확인할 수 있을 듯하다.

출시를 한 달여 앞둔 상황에서 플레이한 프래그마타는 뭐랄까, 정말 ‘독특한’ 게임이라고밖에 할 수 없을 듯하다.
보통 퍼즐의 경우 정적으로 활용된다. 숨겨진 오브젝트를 찾거나, 보물상자나 잠긴 문을 열 때, 전투가 아닌 상황에서 집중적으로 풀 수 있도록 배치되는 편이다. 그리고 슈팅은 당연하게도 빠른 속도감과 반응, 액션성이 잘 살아있는 동적인 요소다.
하지만 프래그마타는 그 어울리지 않을 듯한 요소 두 가지를 아주 잘 배치했다. 동적인 움직임과 전투 가운데, 잠깐의 시간을 내서 정적인 요소를 처리하고, 다시 동적인 움직임으로 돌아간다. 분명 어딘가 어색한 것 같은데, 플레이를 조금만 하다 보면 충분히 몰입하고, 익숙하게 조작하게 된다.
게임 스타일 상 호불호는 있겠으나, 플레이 자체는 흥미롭고 새롭다. 여기에 다이애나라는 매력적인 캐릭터와 새롭게 마주하는 세계관, 그리고 한국어 더빙까지 준비되어 있다. 프래그마타의 정식 출시가 기다려지는 이유다.
프래그마타는 4월 17일 PS5, Xbox 시리즈 X|S, PC로 출시되며, 한국의 경우 닌텐도 스위치 2는 4월 24일부터 플레이할 수 있다.






