[인터뷰] 프래그마타, "실제 플레이해야 그 재미를 알 수 있는 게임"

인터뷰 | 김수진 기자 | 댓글: 4개 |



너무나 천진난만한 아이와도 같은 안드로이드 다이애나, 그리고 반대로 마치 기계처럼 보이지만 인간인 휴가 함께하는 캡콤의 신작 액션 어드벤처 ‘프래그마타’가 4월 17일 출시된다.

프래그마타는 첫 공개 이후 다이애나라는 매력적인 캐릭터성으로 이슈가 됐고, 데모 공개 이후로는 퍼즐과 슈팅이라는 특이한 조합으로 또 한 번 이슈가 됐다. 그리고 3월, 시연회를 통해 직접 플레이해 본 프래그마타는 정말 특별한 플레이 감각과 경험을 주는 게임이었다. 퍼즐과 슈팅, 그 두 가지를 정말 절묘하게, 아주 잘 어우러지게 조합하는 데 성공했달까.

그리고 출시를 한 달여 앞둔 지금, 시연 과정에서 궁금했던 점들과 좀 더 세부적인 정보를 인터뷰를 통해 들어볼 기회가 생겼다. 이번 인터뷰에는 조용희 디렉터와 오야마 나오토 프로듀서가 참여했다.



▲ (좌) 조용희 디렉터 / (우) 오야마 나오토 프로듀서


해킹과 슈팅의 밸런스, 어느 한쪽에 치우치지 않도록





이번 시연에서 가장 놀란 건, 퍼즐인 해킹과 슈팅이 정말 절묘하게 밸런스를 잡았다는 부분이다. 어느 하나에 치우치지 않은 것처럼 느껴졌다. 해킹을 해야만 슈팅의 대미지가 완벽하게 들어가고, 또 해킹을 위해서 슈팅을 통해 페이즈를 진행시켜야 했다.

조용희 디렉터는 “밸런스를 잡아내기 위해 개발 초기부터 어느 한쪽에 치우치지 않는 경험을 목표로 했다”며 “해킹을 해야만 슈팅이 유효해지는 상황이나, 슈팅을 통해 해킹 페이즈가 진행되는 구조를 만들어 플레이어가 자연스럽게 양쪽을 모두 사용하고 싶게끔 흐름을 의식했다”고 말했다.

그 과정에서 가장 어려웠던 건, 그 밸런스를 게임 시작부터 끝까지 유지하는 것이었다. 개발진은 수많은 테스트를 거치며 ‘어느 한쪽만으로도 충분하다’고 느껴지지 않도록 밸런스를 세밀하게 조정했다.




해킹과 슈팅 밸런스를 가장 직접적으로 느껴볼 수 있었던 점 중 하나는 바로 해킹을 막아내는 적들의 붉은 방어 요소다. 퍼즐판을 막아버리기에 반드시 슈팅을 통해 방어물을 부숴야 했는데, 이 과정이 억지스럽지 않고 자연스럽게 양쪽의 필요성을 느끼게 했다.

조용희 디렉터는 “붉은 방어 요소를 가진 적은 플레이어가 적에게 익숙해졌다고 느끼는 타이밍에 의식을 다시 한 번 환기하기 위해 설계했다”며 “이전과 같은 방식으로 대처하면 통하지 않게 해, 해킹과 슈팅의 활용을 다시금 고민하게 만드는 신선한 손맛을 주는 게 목표였다”고 설명했다. 이와 같이 플레이어가 방심하지 않도록 하는 요소는 게임이 진행됨에 따라 더 등장할 예정이다.

오야마 나오토 프로듀서는 “프래그마타의 경우 상황에 따라 해킹과 슈팅을 적절히 구분해서 사용해야 하는 구성을 의식하고 있다”며 “플레이어가 ‘지금 무엇을 사용해야 할지’ 고민하게 만드는 장면들이 준비되어 있다”고 말했다.




한편으로는 해킹과 슈팅, 두 요소가 다 중요하게 작용하다 보니, 슈터를 좋아하는 유저에게는 해킹이라는 정적인 요소가 조금 답답하게 여겨질 수 있을 듯하고, 반대로 퍼즐을 좋아하는 유저에게는 슈팅이라는 동적 요소가 조금 부담스러울 수 있을 듯하다는 생각도 들었다.

하지만 프래그마타는 처음부터 양쪽 모두 높은 수준을 요구하는 것이 아니라, 점차적으로 이해하고, 익숙해질 수 있는 구성이 되도록 의식하는 개발 과정을 거쳤다.

또한, 진행 상황에 따라 플레이어가 어느 쪽에 중점을 둘지 선택할 수 있기 때문에, 어떤 한쪽이 어렵다 할지라도 자신만의 플레이 스타일을 찾을 수 있도록 설계했다. 오야마 나오토 프로듀서는 “그 과정 자체도 체험의 일부라고 생각한다”고 전했다.





잘 설계된 게임의 전체적인 시스템과 구조





실제로 잘 맞춰진 밸런스를 통해 게임이 전달하는 전투 손맛은 매우 뛰어난 편이었다. 그리고 그중에서 가장 인상적이었던 건 역시 보스전이다. 하나의 적에게 집중하며 공략해 가는 과정에서 프래그마타의 개성이 확실하게 보였으며, 맵에 존재하는 오브젝트를 활용해야 하는 부분도 매우 흥미로웠다.

이렇게 보스전을 특별하게 선보이기 위해 개발진은 보스만의 상황 판단과 전략이 요구되는 체험이 되도록 의식해서 기획했다. 하나의 적에게 집중하는 가운데, 해킹과 슈팅을 어떻게 적절하게 활용할지, 주위 환경을 어떻게 살릴 것인지를 고민하게 만드는 것을 중시한 것이다. 출시 이후에도 보스전이 단조로워지지 않도록 여러 형태의 전투가 준비되어 있다.




퍼즐과 슈팅의 결합도 그렇지만, 프래그마타의 경우 레벨 디자인 역시 매우 뛰어나게 설계되어 있는 편이다. 시연 과정에서 순차적으로 새로운 기믹을 선보이는 타이밍, 새로운 무기의 등장, 다이애나의 새로운 기능 개방, 셸터 진입이 가능한 위치 등 모든 것이 적절하게 느껴졌다.

조용희 디렉터는 레벨 디자인 과정에서 새로운 요소를 한꺼번에 몰아넣기보다 순차적으로 체험할 수 있도록 강하게 의식했다. 새로운 무기나 다이애나의 신기능, 셸터로 돌아가는 타이밍 등을 통해 플레이어가 지루함을 느끼지 않고 자연스럽게 시스템을 이해하며, 다음으로 나아가고 싶게 만드는 리듬을 구축하는 데 중점을 둔 것이다.

그는 “플레이어에게 새로운 무기나 선택지를 준 뒤, 그것을 실제로 시험해보고 싶어지는 상황을 마련하는 것이 중요하다고 생각한다”며 “적의 배치는 단순히 난이도를 높이기 위한 것이 아니라, ‘지금 가진 장비를 어떻게 활용할 것인가’를 고민하게 만들기 위한 장치”라고 설명했다.

게임 전반적인 구조 역시 몰입도를 높이는 데 큰 역할을 했는데, 오야마 나오토 프로듀서는 “공간의 넓이뿐만 아니라 활용 방식과 입체적인 구조도 중시하고 있다”며 “상하 위치 관계나 시야의 변화에 따라 전투와 탐색의 인상이 달라지도록 구성하는 데 신경을 썼다”고 전했다.




게임의 전체적인 플레이 경험은 인게임에서 얻게 되는 다양한 총기나 해킹 노드, 그리고 모듈 장비 등에 따라 많이 바뀔 예정이다.

오야마 나오토 프로듀서 역시 “프래그마타 게임 플레이의 핵심은 해킹과 슈팅의 조합”이라며, “진행하면서 어디에 비중을 둘지는 플레이어 자신이 선택할 수 있도록 되어 있다”고 말했다.

예를 들어, 해킹을 강화하여 효과를 높이는 것도 가능하고, 슈팅을 중심으로 한 플레이 스타일을 선택하는 것도 가능하다. 하지만, 어디 한쪽이라고 한정하는 것보다는 플레이어 자신의 판단으로 적절하게 활용하는 것을 전제로 한 설계다.

해킹 노드가 소모품이면서 수량이 매우 제한적인 것 역시 플레이어의 적절한 판단을 이끌어내기 위해서다. 사용 타이밍을 고민하는 과정 자체가 게임 플레이의 일부가 되는 것이다. 항상 쓸 수 있는 것이 아니기에, 언제 어느 적에게 사용할지 판단하는 과정에서 긴장감이 생성된다.





다이애나와 휴, 큰 축이 되는 두 명의 관계성





한편, 이번 시연에서 셸터가 공개되면서 업그레이드 요소들이 다수 등장했다. 흥미로웠던 건, 그냥 한 방식이 아니라, 다양한 업그레이드 방식이 존재한다는 점이다. 이는 개발진이 하나의 성장 루트에 고정되지 않는 걸 중시했기 때문이다.

플레이어마다 어디에 흥미를 가지고, 어떤 요소를 강화하고 싶은지 다르기 때문에, 조용희 디렉터는 다양한 업그레이드 방법을 준비함으로써 자연스럽게 자신만의 선택을 할 수 있도록 게임을 설계했다. 셸터는 강화나 준비를 하는 거점으로서 중요한 장소이면서, 게임이 진행되면서 점점 새로운 선택지가 열리도록 구성되어 있다.

오야마 나오토 프로듀서 역시 플레이어마다 강화하고 싶은 요소나 흥미의 방향이 다르기 때문에, 단일한 성장 루트에 고정되지 않는 설계를 지향했다고 밝혔다.




프래그마타의 마스코트이자 가장 큰 관심을 받고 있는 캐릭터는 다름 아닌 다이애나다. 게임을 진행할수록 다이애나의 매력이 더 잘 드러나면서도 그저 귀여웠던 다이애나가 안드로이드의 성격이랄까, '비인간'적인 모습을 중간중간 보여주면서 약간은 흠칫하게 되는 부분도 있었다.

조용희 디렉터는 “다이애나를 귀여운 겉모습이면서도 때때로 안드로이드로서 비인간적인 면모를 보이는 존재로 그려냈다”며 “휴와의 관계성을 통해서 다이애나를 알아가는 장면도 많이 준비되어 있다”고 전했다.

실제로 다이애나와 휴의 상호작용은 시연 버전에서도 꽤 다양하게 만나볼 수 있었다. 다이애나가 휴에게 그림을 주거나, 선물한 장난감을 사용하거나, 대화를 할 때마다 최근 플레이했던 과정에 대해 이야기하는 등 여러 방식의 상호작용이 준비되어 있었다.

두 명의 관계성은 프래그마타의 큰 축 중 하나다. 그렇기에 조용희 디렉터는 대화나 작은 상호작용을 통해서 같이 행동하는 감각을 자연스럽게 느낄 수 있도록 했다. 조 디렉터는 “그만큼 세세한 조정이나 반복적인 작업이 필요했고, 어떻게 하면 플레이의 흐름을 멈추지 않고 관계성을 표현할 수 있을지 많은 시행착오를 거쳐야 했다”고 말했다.




마지막으로 오야마 나오토 프로듀서는 한국 팬들에게 “오랫동안 기다려주셔서 정말 감사드린다”며 “프래그마타는 실제 조작해 보아야 그 재미를 알 수 있는 게임이니 부디 플레이를 통해서 이 작품만의 액션이나 캐릭터의 관계성을 체감해 주시면 기쁠 것 같다”고 인사를 전했다.

캡콤의 신작, 독특한 플레이 감각을 전달하는 액션 어드벤처 ‘프래그마타’는 4월 17일 PC, PS5, Xbox 시리즈 X|S로 출시된다. 닌텐도 스위치 2 버전은 4월 24일 만나볼 수 있다.



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