
유니티는 오늘(18일) 판교 스타트업 캠퍼스에서 유니티 엔진 6버전대의 핵심 기능을 소개하는 '유니티 로드쇼 2026'을 개최했다. 이번 로드쇼 2026은 지난 2024년 10월 유니티 엔진 6 출시 이후 여러 차례 업데이트를 거치면서 새롭게 추가된 기능을 소개하는 것뿐만 아니라, 어떻게 더 효율적으로 활용할 수 있을지 유니티 전문가들의 노하우를 공유하는 자리로 마련됐다.
6 이후 다시 넘버링 체제로 전환하면서 안정성과 기능성이라는 두 마리 토끼를 잡기 위해 업데이트를 거듭한 유니티 엔진. 그 후 약 1년 반 동안 어떤 새로운 기능이 추가되고 이를 어떻게 활용할 수 있을지 박종태 시니어 소프트웨어 개발 컨설턴트가 정리해서 발표했다.

유니티 6.4 18일 정식 업데이트, 연말에 유니티 6.7 LTS 출시

박종태 시니어 컨설턴트는 유니티가 연도별 버전 관리에서 벗어나 넘버링으로 돌아온 이유로는 안정성 강화로 꼽았다. 연 단위로 LTS가 바뀌었던 예전과 달리, 그간 추가됐던 다양한 기능을 좀 더 장기적인 관점에서 유지 관리하는 한편 좀 더 능동적으로 테크스트림 시기를 조율하고자 한 것이다.
그로 인해 이전 연 단위 버전에 비해 테크스트림과 LTS의 구분이 다소 모호해진 만큼, 이 부분에 대해 먼저 짚고 넘어갔다. 유니티 엔진은 6.0을 LTS로 출시한 이후로는 6.1과 6.2 테크스트림을 거쳐서 6.3버전이 LTS로 출시됐다. 그리고 6.4 테크스트림이 오늘(18일) 오후 정식 적용되며, 이후에 6.5와 6.6까지 CORECLR, SCGI 등 굵직한 신규 기능을 적용하기 위한 테크스트림이 진행된다. 그리고 올해 연말에 유니티 6.7이 LTS로 출시된다.
이러한 로드맵 발표와 함께 기존 버전의 업데이트 및 기술 지원 보장에 대해서도 언급했다. LTS는 이전 연도별 버전 때와 동일하게 2년 단위로 업데이트 및 기술 지원이 보장된다. 즉 지난 2024년 10월에 출시한 6.0 LTS는 올해 10월까지, 2025년 말에 선보인 6.3버전은 내년 말까지 기술 지원을 보장받을 수 있다.
엔진 코어 성능 향상을 위한 기반 기능 닦은 유니티 6.0

현 유니티 6.3에 오기까지 유니티 6버전대 핵심 화두는 '엔진 코어의 성능 향상'이었다. 특히 6.0에서는 GPU의 활용도를 끌어올려서, CPU 부하를 줄이는 것에 집중했다. 이러한 대표적인 사례가 GPU 레지던트 드로어로, CPU 연산을 거쳐서 GPU로 데이터가 넘어가던 기존의 방식에서 벗어나 GPU에 상주시켜서 CPU의 드로우콜을 줄이고 부하까지 줄인 케이스다.
또한 카메라에 잡히지 않은 물체를 렌더링에서 제외하는 오클루전도 GPU에서 리스트 처리하도록 하는 GPU 오클루전 컬링도 도입, CPU 부하가 줄어들었다. 여기에 유니티 자체 업스케일러격인 STP도 도입, 하드웨어 사양에 구애받지 않고 저해상도 렌더링을 고해상도로 생성해 프레임 향상을 도왔다.
여기에 렌더그래프로 렌더파이프라인에서 API를 어느 정도 대체, 렌더링에 사용되는 리소스를 효율적으로 자동 관리할 수 있게 됐다. 동일 리소스를 사용하는 패스를 합치는 패스 머징과 참조되지 않는 타겟은 건너뛰는 패스 컬링이 특히 최적화에 큰 도움이 됐다. 단 최신 API의 기능을 활용하므로 이 기능을 활용하기 위해서는 불칸이나 다이렉트X12 등 API의 최신화가 필요하다.
GI 환경을 고품질로 구현할 수 있도록 라이트 프로브를 자동 배치하는 기능과 멀티플레이 게임 개발 중 빌드 추출 없이 에디터에서 최대 4인까지 테스트를 할 수 있도록 하는 멀티플레이어 모드도 유니티 6.0의 핵심 업데이트다. 특히 멀티플레이 서비스를 통합 관리하기 위한 멀티플레이어 센터까지 추가, 라이브 서비스 게임 개발이 더욱 쉬워졌다.
크로스플랫폼과 멀티플랫폼 대응도 빌드 설정을 애셋 형태로 관리할 수 있는 빌드 프로파일 추가로 원활해졌으며, 웹GL 모바일 브라우저 지원으로 더 다양한 플랫폼에서 게임을 더 쉽게 선보일 수 있게 됐다. 아울러 웹GPU 지원으로 브라우저 환경에서도 고퀄리티 게임 구현이 가능해졌다.
최적화 분석은 물론 출시 후 데이터 관리 기반까지 마련한 6.1&6.2

유니티 6.0로 엔진 코어의 성능을 끌어올리는 기반이 마련된 이후, 6.1에서는 효율적인 처리를 위한 여러 기능을 다듬고 최적화를 더욱 원활하게 하기 위한 업데이트가 진행됐다. 특히 더 많은 광원에 고급 클러스터 기반의 컬링을 지원하는 디퍼드+ 렌더 패스로 연산 효율이 더욱 올라갔다. 아울러 화면의 원경이나 변화가 적은 부분의 셰이딩 속도를 조절하는 VRS로 GPU의 연산을 더욱 효율적으로 처리할 수 있게 됐다.
여기에 그간 깃허브에서 따로 받아야했던 '프로젝트 오디터'가 유니티 매니저에 통합됐다. 프로젝트 오디터는 C# 코드와 애셋 설정 등을 정적으로 분석, 성능 및 품질을 진단하고 해결 방법을 안내하는 도구다. 기존의 유니티 프로파일러에 프로젝트 오디터까지 지원하면서 최적화를 위한 분석이 더더욱 원활해졌다.

유니티 6.2에서는 버텍스를 직접 건드리지 않고 인덱스 버퍼를 정리하는 방식의 자동 메시 LOD를 구현했다. 이를 토대로 외부 툴에 의존하지 않고도 원경에 활용할 애셋의 디테일을 엔진 내에서 간단하게 줄여서 최적화를 할 수 있게 됐다.
이외에는 대체로 그간 선보인 개발 관련 기능 안정화 위주로 업데이트를 진행한 가운데, 서비스 관련해서 퀄리티를 높이는 방향으로 나아갔다. 특히 프로젝트 전반의 데이터 수집, 관리, 사용과 관련해서 개발자 데이터 프레임워크를 구축해 개발자들이 관련 데이터를 원활히 수집하고 분석할 수 있게끔 했다.
6.3 LTS: UI와 2D/3D 하이브리드 개발의 완성

지난 2025년에 출시한 최신 LTS, 6.3에서는 6.0부터 6.2까지 업데이트한 모든 기능을 다 망라하는 한편, UI 툴킷과 USS 후처리 필터, 렌더 3D 애즈 2D 등 다양한 기능을 추가했다.
특히 UI에도 셰이더 그래프를 지원, UI 셰이더를 쉽게 추가하고 조정할 수 있게 됐다. 기존 유니티 프로젝트 내에서 UI 셰이더를 안 넣었더라도, 6.3에서 설정을 통해서 셰이더 그래프를 활용할 수 있다. 또한 캔버스로 변경했을 때는 UGI 셰이더 그래프에 호환, 개발자들이 편히 쓸 수 있도록 구현했다. 여기에 웹 개발자에게 친숙한 스타일시트를 통해 후처리 필터를 관리하는 방식이 도입, 작업 속도도 한층 끌어올렸다.
그간 여러 개발자들에게 주목 받았던 렌더 3D 애즈 2D도 6.3에서 도입됐다. 그간 2D 게임에 3D 오브젝트를 넣기 위해 별도의 코딩이나 Z값 설정, 카메라 세팅을 거쳐야 했으나, 메시 렌더러 2D 렌더링로 소팅 그룹과 레이어 값을 넣으면 2D와 3D의 충돌 없이 원활하게 렌더링이 전개된다.


또한 기존 셰이더 그래프도 UV 채널이 4개에서 8개로 증가하고, VFX 그래프를 사용할 때 참고할 수 있는 템플릿과 템플릿 브라우저도 추가됐다. 여기에 터레인 셰이더와 샘플, 터레인 텍스쳐 노드로 3D 게임 개발 중 환경을 구현할 때 더욱 편리해졌다.
이외에도 멀티플레이에서 HTTP/2로 멀티플렉싱을 지원하고, 스크립터블 오디오 파이프라인으로 렌더 그래프 조율하듯 사운드를 조율할 수 있게끔 개선됐다. 아울러 시각 장애인 유저들이 게임을 좀 더 쉽게 즐길 수 있도록 스크린 리더 기능을 각 OS에 맞춰 제공할 수 있도록 다듬었다.




6.4 이후 핵심은 유니티 AI 베타 그리고 SCGI

오늘(18일) 오후 중 업데이트 예정인 6.4버전의 핵심으로는 '유니티 AI'가 꼽혔다. 단순히 챗봇에게 물어보는 수준이 아닌, AI가 에디터와 상호작용하는 AI 에이전트까지 나아간다. 또한 유니티 AI는 초창기에는 자체 모델을 구현하는 방향으로 나아갔으나, 이제는 외부의 에이전트를 MCP를 통해 유니티 에디터를 다룰 수 있게 하고, 이를 위한 게이트웨이까지 구축한다. 특히 MCP 도입으로 외부 AI 에이전트가 유니티 에디터의 스크린샷을 찍어서 분석, 프롬프트 몇 번으로 기본 게임 구조를 잡는 것도 가능해진다.
아울러 AI와 작업하는 과정에서 롤백이 어렵다는 점을 대비해 체크포인트 시스템도 구비했다. 유니티는 엔진 내에 개발자가 하고 있는 작업을 어느 한 묶음 단위로 저장하는 기능이 내장되어 있는데, 이를 활용해서 AI의 작업도 특정 체크 지점으로 다시 돌려놓는 식으로 기능을 구현했다.

유니티 AI는 현재 베타 단계이며, 신청 후 선정된 개발자에 한해서 어시스턴트와 제너레이터가 사용 가능하다. 특정 기능을 사용할 때마다 포인트가 차감되는 방식이며, 현재 베타인 만큼 별도의 비용을 부담하지 않는다. 또한 게이트웨이를 통한 서드파티 AI 사용은 제한이 없다. 다만 베타 버전인 만큼 버그 및 안정성 문제가 있을 수 있어 실제 프로젝트 내 활용은 주의를 요한다.
유니티의 그간 과제 중 하나를 해소하기 위한 새로운 캐싱 기법, SCGI도 소개됐다. 그간 유니티의 실시간 글로벌 일루미네이션은 하드웨어 레이트레이싱 의존도가 높았으나, 씬 표면에 조명 정보를 패치 단위로 저장하고 동적으로 업데이트하는 SCGI로 리얼타임 GI를 더욱 부드럽게 구현하게 된다. SCGI는 유니티 6.4 이후로 꾸준히 발전시켜서 정식 도입할 계획이다.

한편, 유니티 로드쇼 2026 발표와 함께 유나이트 서울 2026 개최일도 공개됐다. 유나이트 서울 2026은 오는 7월 21일 코엑스 그랜드볼룸에서 개최되며, 자세한 정보는 추후 공식 홈페이지를 통해 공개될 예정이다.









