[뉴스] 콜라보 등 이슈부터 향후 계획까지, 3/18 세나 리버스 라이브 요약

게임뉴스 | 이찬양 기자 |
3월 18일(수), 세븐나이츠 리버스의 개발자 라이브 방송이 진행됐다. 김정기 PD와 손건희 기획 팀장이 참여한 이번 라이브 방송은 최근 불거진 여러 이슈에 대한 설명과 함께, Q&A를 통한 질의응답 순서로 진행됐다.




콜라보부터 돌발 레이드 등 이슈 안내
300일 기념 이벤트, 엘리시아 코스튬 등도 언급

우선, 콜라보에 대한 이야기가 시작됐다. '나 혼자만 레벨업' IP는 상반기 진행 가능한 후보 중 가장 적합한 IP로 판단하여 선정하였으나 퀄리티 등 다양한 부분에서 전해진 모험가들의 의견이 전해졌고 현재 최종 보완 작업이 진행되고 있다는 소식이 들려왔다. 이후 최근 진행된 1인 시위, 론칭 300일 기념일 등을 포함한 이슈에 대한 설명이 더해졌다.

✅ 나 혼자만 레벨업 콜라보 관련

- 콜라보는 상반기와 하반기, 연 2회 진행을 목표로 함
- 시기, 조건 등을 고려하여 상반기 진행 가능 후보 중 가장 적합한 IP라고 판단하여 선정
- 모험가들 사이에서 나오는 우려는 잘 알고 있지만, 다른 주요 IP와 유사한 수준의 정식 계약 진행
- 원작 소설로 시작해 웹툰, 애니메이션까지 많은 사랑을 받고 있어 선택
- 결과적으로 기대에 미치지 못한 점에 대해 사과
- 콜라보 언급 이후 엠바고 등의 사정으로 자세한 설명이 없었고 그 과정에서 큰 기대감이 있었다고 생각
- 앞으로는 공개 시점과 방식을 신중하게 고려할 것
- 캐릭터 디자인 및 퀄리티, 연출에 대한 아쉬움을 잘 알고 있음
- 애니메이션 기준 콜라보 제작이 이루어지며 캐릭터 선정, 디자인, 연출 표현에 제약이 있었음
- 그러나, 이와 별개로 퀄리티에 대한 평가는 변명의 여지 없는 개발진의 잘못
- 리소스 재사용은 캐릭터 구조가 다르기에 불가능한 이야기, 나혼렙 콜라보 또한 재사용 없음
- 퀄리티에 대한 피드백을 바탕으로 최종 보완 작업 진행 중
- 추후 모험가들이 언급하는 '귀주톱'과 같은 유명 IP의 기준에 부합하는 콜라보가 이루어지도록 노력할 것


✅ 넷마블 본사 시위 방문에 대하여

- 게임에 대한 큰 애정과 의견을 가진 모험가라고 생각하며 감사하고 무겁게 받아들이고 있음
- 현장에서 김정기 PD와 직접 만나지 못한 점에 대한 아쉬움도 공감
- 과거에는 이러한 만남이 이루어지기도 했으나, 현실적으로 방문하는 유저를 직접 응대하는 것은 어려움
- 형평성 문제가 있을 수 있어 직접 대응을 지양하고 대응을 위한 상담팀을 운영 중
- 상담팀에 전달되는 의견은 빠짐 없이 개발팀에 전달, 살펴보도록 할 것
- 그럼에도 직접 소통을 원하는 의견을 잘 알기에, 좋은 방법을 검토해 볼 예정


✅ 세븐나이츠 리버스 300일에 대해

- 300일 기념이 늦었다는 의견을 알고 있으나, 여러 차례 살펴본 결과 론칭 300일에 맞춰 공지를 등록한 것으로 확인
- 의도적으로 300일 이후에 안내를 하려 한 것은 아니며 그럴 이유도 없음
- 다만, 충분한 설명이 없었기에 오해가 있었다고 생각하며 이 또한 개발진이 부족했다고 판단
- 300일 기념 장신구는 인벤토리 부족함을 더욱 야기할 수 있을 것이라 판단해 전설 장신구 포함 여러 보상으로 대체
- 의도와 달리 유저들의 기대치에 부합하지 못했으며 추후 사용이 가능한 방식의 쿠폰 발급 또한 아쉬움이 있었다고 생각
- 추후 기념일 보상은 명확한 안내와 방식, 시점까지 만족할 수 있도록 준비할 것


✅ 엘리시아 코스튬 미출시

- 실시간 결투장 보상으로 소개되었으나, 업데이트 준비 중 실시간 결투장의 안정성 이슈 확인
- 이에 따라, 플레이 시간을 제한하는 프리시즌 형태로 실시간 결투장 도입
- 시간 문제로 실시간 결투장을 즐기지 못할 경우 코스튬을 받을 수 없다는 형평성 문제가 생기며 프리시즌 보상 조정
- 구체적인 설명이 없어 코스튬 제작 지연에 대한 오해가 발생한 모습
- 모든 모험가에게 사과 보상으로 엘리시아 코스튬 지급을 결정
- 이후 실시간 결투장 관련 코스튬은 정규 시즌에 맞춰 준비


✅ 돌발 레이드

- 이번 주 업데이트 예정이나 사전 설명이 없어 개발이 밀린 것 아니냐는 오해가 생김
- 콘텐츠 노트 또한 기획 팀장이 작성을 완료했으나 상황이 좋지 않아 게시 시점을 고민함
- 장비 파밍에 대한 부담을 완화하고자 열심히 준비한 콘텐츠, 이후 콘텐츠 노트 게시할 것





실시간 Q&A
약 1시간 동안 진행된 질의응답

최근 들려온 다양한 이슈에 대한 설명이 진행된 이후, 실시간 라이브 소통을 통한 질의응답 시간이 이어졌다. Q&A 시간에는 영웅 밸런스 및 리메이크 이야기부터 콘텐츠 개선 및 업데이트 예정 사항과 같은 세븐나이츠 리버스 게임 플레이와 관련된 내용이 주로 언급됐다. 약 1시간 동안의 질의응답 이후, 개발진은 다시 한번 사과와 감사의 인사를 전하며 라이브 방송은 마무리됐다.

· 라이브 방송 룰렛 보상
- 개발진 실수로 인해 발생한 좋지 않은 문제를 사과하는 자리이기에 룰렛은 없음

· 라드그리드 솔로 덱 개선 계획
- 개발팀이 놓친 부분, 배치되는 명수에 따라 통합 HP가 분할되도록 이번 주에 수정 예정

· 길드전 피로도 문제
- 최상위 유저들은 길드전에 몰입감이 상당하기에 전체 공격 횟수 조정보다 리그 분리 시스템 개발 중
- 상위 길드는 기존과 동일, 하위 길드는 공격 기회 3번으로 감소 등의 조치
- 또한, 상위 길드는 더 좋은 보상을 얻을 수 있도록 계획
- 룰렛 스킵 기능 도입할

· 미니 게임 개선
- 룰렛을 10번 돌리는 것에 대한 피로감, 게임 1종에 대한 아쉬움을 인지
- 새로운 미니 게임 도입하고 이후 티켓 부족 등 발생할 수 있는 상황을 살펴볼 것
- 미니 게임 추가는 4월 만우절에 맞춰 업데이트 계획 중

· 전설 반지, 세공에 대해
- 전설 반지 확률 공개 준비 중이나 데이터를 보기 쉽게 가공하는 과정이 필요
- 개발 우선 순위가 밀려 시간은 조금 필요할 것으로 보임
- 세공 실패가 가져오는 박탈감과 전투에서의 영향력도 공감
- 1주년에 맞춰 실패했던 세공을 복구할 수 있는 쿠폰 지급 계획
- 안전 세공 시스템 추가 또한 검토하겠지만 반대 의견도 있기에 의견을 들어볼 것
- 확정 조합이 1개의 재료가 더 필요해 활용도가 낮고 원하는 장신구를 얻기 어렵다는 점도 인지
- 장신구 종류를 바꾸는 시스템 또한 고민 중(월 1회 권능 → 부활 교환 등), 밸런스 고려 단계
- 장신구 인벤토리 수량도 이번 주 확장

· 개발자 노트와 같은 콘텐츠 게시를 일정 시간에 할 계획은?
- 최초 계획은 일관된 시간에 올리고자 한 것이 아니며, 이슈 발생 시 수시로 업로드 할 계획이었음
- 정해진 주기가 없다보니, 기다리는 모험가들이 많은 것 같아 사과
- 현재는 업데이트 주간 월요일에 업로드하고 있지만, 다른 공지와 겹치며 의미가 퇴색된 상황
- 마지막까지 최대한 완성된 모습으로 올리고 싶어 결정된 사항이나, 추후 업데이트 전주 목요일에 등록하도록 노력할 예정

· PVE 콘텐츠 보상 상향
- 전체적인 상향 계획 가지고 있음
- PVP 상급 결투장처럼 특정 구간에 유저들이 밀집되는 현상도 인지하여 조만간 개선안 제공할 것
- 신규, 복귀 유저를 위한 혜택도 대폭 강화, 나혼렙 콜라보와 함께 같이 적용

· 콜라보 준비 기간에 대해
- 오래 걸린 것이라고는 생각하지 않지만, 오히려 너무 빨리 언급하며 기대를 키운 것 같음
- 애니메이션과 콜라보라 제한된 부분이 있었고 이로 인해 아쉬움을 드린 것 같음
- 하반기 콜라보는 기대하셔도 좋을 것

· 백룡 더빙 관련
- 사실 개인적으로도 아쉬움이 있음, 빠르게 검토하겠다

· 콜라보 캐릭터 밸런스
- 성진우는 올라운더 캐릭터, 특정 콘텐츠 특화는 아니며 모험에서는 괜찮다고 느낄 것, 콜라보 유입을 위해 모험에는 도움이 되도록 기획. 여포나 카일 정도는 아니며 마덱에서 활용 가능한 할 수 있는 정도로 디자인
- 차해인은 무한의 탑, 시련의 탑에 좋은 영웅으로 준비. 벨리카 정도의 밸런스.
- 콜라보 영웅을 모험가들이 OP라고 생각하진 않을 것이라고 생각함

· 이중 픽업 진행 여부
- 최근 유출된 정보를 확인했는데 이중 픽업은 아니며 픽업은 나혼렙 영웅 1개만 준비
- 꼭 소환이 아니더라도 콜라보 영웅 모두를 얻을 수 있도록 준비할 예정

· 동시 반복 전투 기능 도입 여부
- 도입을 생각했지만, 유저들의 의견이 반반으로 갈리던 상황. 격차를 벌릴 수도 있다고 판단하여 기획 홀드
- 이를 대신하여 3배 모드를 추가, 개발 자체는 가능하나 조심스러운 접근이 필요

· 실시간 결투장
- 데이터가 어느 정도 쌓여 불편한 부분이나 매칭 불균형, 재미 요소 추가 등을 고려 중
- 구간별 덱 제한 해제, 이모티콘 등을 추가해 2차 프리시즌 후 정식 오픈 계획, 정식 오픈은 글로벌 매칭
- 실시간 결투장 플레이를 강제하지 않도록 보상은 명예 위주로 진행
- 상급 결투장과의 로테이션 우려도 참고하여 개별 진행, 실시간 결투장은 상시 오픈보다 주기적인 시즌제 진행
- 지인과의 플레이 기능 또한 개발 중인 사항

· 영웅 파워 인플레이션
- PvP 콘텐츠에서의 파워 인플레이션에 대한 의견을 알고 있음
- 캐릭터 출시 과정에서 매력을 신경쓰다 보니 20%의 영웅이 생각보다 강력하게 출시
- 이러한 20%의 영웅이 파워 인플레이션을 가져온다고 생각, 더 세심하게 살펴볼 것
- 방향성 측면에서는 다양한 영웅이 여러 콘텐츠에서 활용되는 것을 목표로 하며 PvP는 여러 덱이 물고 물리는 형태를 지향

· 라이브 방송 소통에 대해
- 이슈 발생 시 실시간 소통이 목표였지만, 장소 협의와 문제 발생 시 해결하는 시간 등이 필요해 소통을 제대로 하지 못함
- 주간 단위는 힘들지만, 충분한 Q&A 시간을 포함한 월 1회 라이브 방송을 목표로 할 예정

· 치명타 모션 계획
- 현실적으로 지금 모든 영웅의 치명타 모션을 만드는 것은 쉽지 않음
- 5월 추가될 예정인 각성 영웅에게는 치명타 모션 추가 계획을 가지고 있음

· 강림 원정대 보상 세분화
- 밀집도를 살펴본 뒤 보완하겠다

· 태오와 린 리메이크 일정
- 중요하게 살펴보고 있는 영웅이나, 추후 추가될 영웅 등 시점을 살펴봐야 하기에 확답은 어렵다
- 캐릭터 상향 이후에도 기대와 다르게 많이 사용되지 않는 경향이 있어, 시간이 걸리더라도 확실하게 상향할 예정

· CC기의 영향력에 대해
- 인지하고 있고 어떤 식으로 해결해야 할 지 고민 중인 사항
- 다른 느낌의 CC를 만들거나 디버프 추가, 새로운 콘셉트의 영웅 추가 등을 생각 중이며 이를 고려하여 밸런스 조정 진행할 것

· 레이드 쫄작, 의도된 사항인가?
- 레이드에서의 쫄작은 오픈 초기 의도한 부분이나 4쫄작을 생각한 것은 아님
- 현재는 수정할 계획이 없음

· 캐릭터 일러스트 및 성우 디렉팅
- 개선을 빠르게 진행할 것

· 합성 시 (구)세나 영웅 위시 설정 기능 계획은?
- 빠르게 검토할 것
- 계속하여 검토하겠다는 답변만 드리는 것 같아 죄송하지만, 모든 콘텐츠에 대한 보상 또한 살펴볼 예정

· 잠재력 초기화 기능 추가 요청
- 이 또한 살펴보겠다. 자유로운 초기화보다는 횟수 제한 등을 생각해 볼 수도 있을 것

· 연마석 시스템 도입 계획
- 연마석 시스템은 폐기된 사항. 업데이트 예정 없음

· 골드 수급 확대에 대해
- 수치를 계속 살펴보고 있지만, 골드를 쌓아두는 모험가들이 많아 살펴봐야 할 것
- 신규, 복귀를 위한 추가 혜택도 살펴볼 수 있는 방안
- 관련하여 골드 최대 보유 수량 또한 다음 업데이트에 확장 예정

· 쫄작 원정대 페이지 자동 넘김 기능 추가 요청
- 자동으로 페이지가 넘어가게 만들 것인지, 아니면 페이지를 추가할 지 살펴볼 예정
- 손해가 없는 방향으로 검토, 개선할 것

· 캐릭터 비율 수정 계획
- 각성부터는 캐릭터 등신 비율이 모두 조정될 예정

· 월드 레이드 개발 현황은?
- 연마석과 같이 폐기. 월드 레이드에 등장할 예정이었던 보스들은 돌발 레이드로 변경
- 추후 콘텐츠 노트를 통해 안내

· 검토 사항에 대한 세부 계획이 궁금하다
- 장신구, 인벤토리, 골드 확장은 4월 2일 업데이트 목표
- 확인 결과 길드전 리그 분리는 4월 30일 업데이트가 목표

· 파이 상향 계획에 대해
- 파이 외에 쥬리도 상향을 해야 할 것 같지만, 파이는 어느 정도 사용률이 나오기에 당장 상향할 상황은 아니다

· 각성 소개 시점
- 4월 달에는 각성을 소개하는 방송으로 찾아올 계획

· 프리셋 확장
- 콘텐츠별로 사용 장비가 다르다 보니 더 많은 프리셋이 필요한 점은 공감, 개발 확인이 필요
- 사용 방법을 포함한 편의성 개선 또한 진행 예정

· 레긴레이프와 팔라누스의 버그
- 레긴레이프의 파워는 의도된 사항이 맞지만, 버그가 있다면 확인 후 수정하겠다

· 상점 편의성
- 열쇠 구매 등 편의성 개선을 계획 중이며 50루비단, 80루비단 등 원하는 방향으로 구매 기능 추가될 것

· 장비 해제 비용에 대해
- 해제 비용을 아예 삭제하는 것도 검토할 것

· 즉사덱 상향 계획은?
- 전체 상향은 아니지만, 아킬라 같은 친구의 상향 계획이 있다
- 즉사덱 자체의 승률이 나쁜 편은 아니지만, 특정 영웅 조정으로 보완할 생각은 있다

· 쫄 부족 현상에 대해
- 모험을 많이 돌수록 쫄이 부족한 것은 의도된 것
- 레이드 쫄작을 진행해 쫄이 부족한 것 또한 문제가 된다고 생각하지 않음
- 다만, 다른 콘텐츠에서도 2/3성 영웅을 얻을 수 있도록 검토 예정

· 타격감 수정 계획이 있나?
- 화려한 연출이 세븐나이츠 리버스의 강점이라고 생각
- 아트팀과 논의를 통해 기존 항목도 필요하다면 수정할 예정, 각성을 통해 더 보완하겠다

· 펫 저격(위시) 관련 개선 계획은?
- 솔직하게 수정하고 싶은 마음도 있지만, 기존 유저들과의 형평성을 고려해야 한다
- 펫 위시보다는 펫 조합을 현실적으로 개선하여 사용할 수 있도록 할 것

· 길드 마스터의 어려움에 대해
- 인지하고 있고 실제로 보상 논의를 한 적도 있지만, 보상을 위해 어뷰징 요소가 생길 수 있어 보류된 상황
- 길드 관리 편의성 개선을 최대한 진행하고 길드 마스터 테두리, 초상화 등 베네핏 가능한 부분을 검토할 것
- 이 외에 길드 레벨 확장 등 길드 성장 요소가 계획 중

· 원작의 보석 콘텐츠 도입 가능성
- 너무 과금 요소였으며 장비 관리가 힘든 상황에서 도입하기엔 부담이 있음
- 원작과 동일 형태는 아니며 새롭게 진행할 계획은 있지만, 먼 미래의 이야기. 당장은 각성에 집중

· 개발 인원 변동 여부가 있는지
- 감소 없이 오히려 증가한 상황

· 남는 6성 영웅 처리에 대해
- 소모처를 기획하고 있음, 각성에 사용하지 않는 6성 영웅 활용 방안을 계획 중

· 굿즈 판매 계획이 있는지
- 1주년 코스튬, 1주년 굿즈가 준비되며 판매는 아직 고려되지 않은 사항

· 콜라보 펫 소환 여부
- 이그리트 펫은 모두 얻을 수 있도록 준비



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