
텐센트의 2025년 연간 총매출은 전년 대비 14% 증가한 7천518억 위안(약 163조 9천450억 원)을 기록했다. 영업이익은 2천807억 위안(약 61조 2천122억 원)으로 전년 대비 18% 증가했으며, 영업이익률은 36%에서 37%로 상승했다. 순이익은 2천670억 위안(약 58조 2천246억 원)으로 18% 늘었다.
내수(중국) 게임 매출은 1천642억 위안(약 35조 8천70억 원)으로 18% 증가했다. 신작 '델타포스'의 흥행과 더불어 '왕자영요', '화평정영', '발로란트' 프랜차이즈 등 기존 인기작이 안정적인 수익을 창출한 결과다.
해외 게임 매출은 774억 위안(약 16조 8천786억 원)으로 전년 대비 33% 급증하며 연간 100억 달러를 돌파했다. 슈퍼셀의 게임들과 한국 크래프톤 지식재산권(IP)을 기반으로 한 '배틀그라운드 모바일', 그리고 신작 '명조'가 핵심 매출원으로 작용했다.
특히 '배틀그라운드 모바일'은 4분기에도 해외 매출 상승을 견인하며 글로벌 시장에서의 장기 흥행 능력을 입증했다.

텐센트 마화텅 CEO는 이날 실적 발표를 통해 AI 기반의 견조한 성장세를 강조하며 관련 기술 투자를 대폭 확대하겠다는 의지를 드러냈다.
마 CEO는 자사의 AI 기술력이 전사적 성장을 이끌었다고 평가했다. 그는 "AI 역량이 광고 타겟팅을 향상하고 특히 게임 부문의 참여도를 대폭 높였으며, 클라우드 사업이 수익 성장과 규모의 경제를 달성함에 따라 2025년에도 건전한 성장률을 유지했다"고 밝혔다.
이어 게임 등 기존 사업에서 창출된 막대한 자본을 AI 생태계 확장에 쏟겠다는 청사진을 제시했다. 마 CEO는 "고도로 탄력적이고 현금 창출력이 뛰어난 핵심 사업은 최고 수준의 AI 인재 영입과 AI 인프라 고도화 등 늘어나는 AI 투자에 필요한 재원을 제공한다"고 설명했다.
자체 개발한 대규모 언어 모델(LLM)과 실생활에 접목된 AI 제품군의 성과에 대한 자신감도 내비쳤다. 그는 "'훈위안(Hunyuan) 3.0'의 지능 향상과 '위안바오', '워크버디', '큐클로' 등 AI 제품의 효용성은 이러한 투자가 새로운 기회를 열어줄 것이라는 고무적인 초기 지표"라고 평가했다.
마 CEO는 "사람들은 소비하고 즐거움을 누리는 것을 좋아하며, 창작하고 생산적인 활동을 하는 데서 만족감을 얻는다"며 "이러한 차원 전반에서 사용자 역량을 향상할 수 있는 AI 서비스를 제공하는 것은 텐센트의 특권"이라고 강조했다.









