
마블의 영웅들이 한 자리에 모여서 펼치는 대전 격투, '마블 투혼: 파이팅 소울즈'가 지난 20일부터 킨텍스에서 열린 '아크 월드 투어 2026' 현장에서 국내 처음으로 시연됐다. 또한 미디어 브리핑을 통해 공식적으로 '마블 투혼'에 대해 소개했다. 마침 디렉터와 프로듀서가 한국에 방문한 만큼, 게임에 대해 좀 더 솔직한 이야기를 들어볼 수 있었다.
야마나카 타케시 프로듀서는 사용자들과의 긴밀한 소통을 통해 시스템의 자유도를 높이고 진입장벽을 낮추는 학습 곡선을 설계했다고 강조하기도 했다. 또한 아크시스템웍스만의 독창적인 화풍을 담은 캐릭터 디자인을 선보이는데 주력하면서도, 원작의 정체성을 잃지 않도록 노력했다고 덧붙였다.
세키네 카즈토 총괄 디렉터는 기존의 인원이 탈락하며 줄어드는 방식에서 탈피해, 전투가 진행될수록 히어로들이 합류하며 난전의 밀도가 높아지는 새로운 구도를 제안했다. 이는 단순히 많은 캐릭터가 등장하는 것을 넘어 원작의 ‘어셈블’ 감각을 게임 시스템으로 구현하려는 시도라고 설명했다.
전례 없는 4대4 시스템과 전략적 ‘어셈블’ 자원의 핵심

전투 측면에서, 무대 전환을 거치며 조작 캐릭터가 점차 늘어나는 과정이 핵심 요소로 보이는데, 게임 디자인 측면에서 이 구조를 선택한 의도가 궁금하다.
세키네 카즈토 : 슈퍼히어로가 등장하는 대전 액션 게임인데, 같은 스테이지에서 전투를 계속 하는 게 이상하지 않느냐는 생각에서 시작했다. 마블 영화나 원작 코믹스를 보면 여러 히어로들이 등장하는 모습들을 보이지 않나. 그걸 보면서 마지막에는 다 같이 나와서 "어벤져스, 어셈블!" 하고 외치며 나아가는 그런 구도와 양상을 게임에 어떻게 반영하느냐에 대해 고민이 시작된 것 같다.
결과적으로는 그렇게 순차적으로 여러 곳에서 싸우며 히어로들이 등장하는 모습, 그리고 마지막에 모여 싸우는 것이 더 슈퍼히어로답고 원작에서 히어로들이 등장하는 느낌을 잘 표현하는 데 적합하지 않았나 싶다. 첨언하자면 태그 배틀에 있어서는 일반적으로 여러 명이었다가 마지막에 한 명만 남는 구도가 오랫동안 유지되어 왔다.
최후의 한 명이 보여주는 역전도 드라마틱하지만, 새로운 태그 배틀로 표현했을 때 어떻게 하면 좋을까 고민했다. 그래서 발상의 역전이라고 하기에는 좀 애매한데, 점점 캐릭터가 늘어나면서 싸움이 격해지는 형태가 더 새로운 표현이 되지 않았을까 생각한다.
4vs4 배틀은 캐릭터들이 많이 등장하는 장점이 있겠지만, 반대로 정신없거나 익혀야 할 게 더 많을 수 있을 것 같다. 4vs4 배틀로 설정한 이유가 무엇인가?
세키네 카즈토 : 가장 간단한 이유는 지금까지 없던 방식이기 때문이다. 처음에는 1vs1이나 기존 게임처럼 3vs3을 할까 고민도 했지만, 갑자기 4vs4를 떠올렸다. 말이 안 되는 시도라 생각하면서도 실현되면 재밌을 거라는 두근거림이 있었다.
플레이스테이션 스튜디오, 마블과 이 내용을 논의했을 때 "대체 무슨 말을 하는 거냐"하는 표정을 보여주실 정도였지만, 실현 시의 재미에 확신을 가졌다. 4vs4가 혼란스러울 수 있다는 점은 시스템으로 해결하고자 했다. 처음에는 한 캐릭터만 익혀도 게임이 성립되게 설정하고, 이후 다른 캐릭터를 배우고 싶을 때 커맨드를 같게 하거나 매커니즘을 비슷하게 구성해 다른 캐릭터로의 이행을 매끄럽게 하도록 개발을 진행했다.

이전 CBT에서 많은 데이터를 수집했을 것 같은데, 현재까지 주요로 변경한 부분이나 조절한 부분, 개발팀에서 신경써서 더 보강하거나 한 부분이 있다면 소개를 부탁한다.
세키네 카즈토 : 가장 많은 피드백을 받은 부분은 다양성과 자유도의 증가다. 이전에는 공격 중 캔슬하고 어셈블 러시를 하는 과정이 다소 일관적이라는 지적이 있어, 이를 개선해 공방의 경로를 다양하게 수정했다. 그 결과가 이번 핸즈온 빌드에 반영되어 있다. 또한 '어셈블'이라는 키워드에는 유저, 개발자, 미디어가 서로 소통하며 더 좋은 게임을 만들어가자는 의미도 담겨 있다. 한 캐릭터만 배워도 즐길 수 있는 4vs4 태그 배틀이라는 기조를 유지하며 유저들과 소통해나갈 계획이다.
마블 투혼: 파이팅 소울즈는 '어셈블'이 대전에 중요한 자원이라고 할 수 있는데, 최대치의 증강 방법 등 사항을 보면 나름 '공격적인 플레이'를 권장하는 것 같다. 그래도 패배시도 게이지 최대치가 늘어나므로 전략적으로 역전을 노려보라고 하는 것 같은데, 어셈블 게이지가 게임 내에서 어떻게 전략적으로 작용하도록 기획했는지 궁금하다.
세키네 카즈토 : 4vs4 배틀의 핵심은 많은 히어로가 등장해 화려하고 왁자지껄하게 싸우는 모습이다. 쉬운 조작으로 이러한 연출을 보여주기 위해 어셈블 게이지를 도입했다. 게이지는 공격뿐만 아니라 '어셈블 카운터'나 '크로스오버' 같은 방어 시스템에도 사용된다. 공격에만 게이지를 전부 소진하면 상대의 공세를 막아내기 어려워지므로, 게이지를 공격에 쏟을지 방어에 배분할지 전략적으로 선택해야 한다.
원작의 재해석과 ‘모션 코믹스’로 구현한 히어로의 정체성

스테이트 오브 플레이에서 공개한 신규 캐릭터 (매직 / 울버린 / 데인저) 의 디자인 방향성이 궁금하다. 특히 데인저는 코믹스에 나온 이미지와 완전히 다른 느낌이다. 추가로, 더불어 마블 코믹스에 있는 수많은 캐릭터 중에서 마블 투혼에 출전하는 캐릭터의 선정 기준도 있을까?
야마나카 타케시 : 개발 초기부터 마블 게임즈와 디자인 방향을 진지하게 논의했다. 아이언맨의 러프 디자인을 전달했을 때 마블 측에서 매우 만족했던 것이 큰 계기가 됐다. 북미 코믹스 스타일이 아닌 아시아나 일본, 혹은 아크시스템웍스만의 디자인을 기대하신 것 같더라. 그래서 원작 코믹스나 시네마틱 유니버스에서의 정체성을 유지하면서도 아크시스템웍스다운 디자인을 적용했다.
다만 '데인저'는 원작이 너무 무서운 이미지를 가졌다 보니까 이건 대대적으로 조정하지 않으면 안되곘구나 해서 스태프들과 디자인 조정을 했다. 그래서 로봇 소녀스러운 모습으로 조정을 해보자고 해서, 지금의 모습이 된 거라고 보시면 될 것 같다.
세키네 카즈토 : 원작 설정상 데인저는 변신이 가능하다. 그런 설정이 있다면 귀엽게 변신할 수도 있을 것이라는 논리로 조정을 진행했다.
이전에 새롭게 언급한 에피소드 모드는 미국 코믹스와 일본 만화를 융합해 현대 비디오 게임 형식에 맞춘 새로운 형태의 스토리텔링을 보여준다고 했는데, 구체적으로 방식과 연출에 대해 설명을 부탁한다. 추가로 분량은 얼마나 될까?
야마나카 타케시 : 내부적으로는 일본 만화와 미국 코믹스의 스타일을 융합한 방식을 한마디로 '모션 코믹스'라고 정의하고 있다. 그래서 실제로 활동 중인 만화가분들에게 원화를 의뢰해 제작했으며, 아크시스템웍스에서 한 컷 한 컷 움직임을 붙여 연출하는 형태로 개발했다.
현재 총 5팀의 스토리가 존재하며, 배틀을 포함해 한 팀당 약 1시간에서 1시간 30분 정도가 소요된다. 전체 스토리 분량은 에피소드만으로도 약 5시간에서 5시간 30분 정도 즐길 수 있다.
신규 캐릭터들의 경우 전투 메커닉이 다르게 설정된 부분이 있는지 궁금하다. 스파이더맨의 스파이더 센스나 고스트라이더의 복수 게이지와 같이 울버린의 힐링 팩터와 같은 특징들이 게임 플레이에 어떤 역할을 하도록 설계했나?
세키네 카즈토 : 고스트라이더의 경우 '복수게이지'가 존재한다. 이번 작에서는 차를 타고 다니는 '로비 레예스' 버전이기에, 연출과 함께 게이지가 오를수록 불타오르듯 강해지는 캐릭터성을 살리고 싶었다.
캐릭터마다 유니크한 게이지나 스킬이 있으며, 이는 각 히어로의 특성을 격투 게임의 규칙 안에서 어떻게 해석할지 고민한 결과다. 힐링 팩터를 예로 들자면, 울버린의 돌진기나 특정 유니크 기술에 '슈퍼 아머' 판정을 부여했다. 어떠한 공격에도 굴하지 않고 나아가는 느낌을 반영한 것이다. 히어로들의 방대한 능력을 100% 담을 수는 없지만, 격투 게임 룰 안에서 최대한 살릴 수 있는 부분들을 선별해 적용했다.
지난 2월 13일 영상의 마지막 부분을 보면, 엑스맨 팀들이 모였을 때 슈퍼 어셈블을 적중시키고 네 명의 팀원이 나와서 연달아 적을 공격하는 연출이 나왔는데, 이게 새로운 시스템인가?
세키네 카즈토 : 최근 공식 SNS를 통해 공개한 '투혼 어셈블' 시스템이다. 이미 데모에서도 체험 가능하지만, 개발 중이라 커맨드 리스트에는 아직 싣지 못했다. 5판 3선승제 상황에서 팀이 이미 2패를 기록해 위기에 몰렸을 때, 아군 4명이 모두 생존하고 스킬 게이지가 150일 경우 사용할 수 있다.
라운드당 한 번만 발동 가능하며, 링크 어택의 마지막 타격에서 연결하거나 파동권 커맨드(↓↘→, 236)와 네모, 엑스 버튼(□ + X)을 동시에 눌러 발동한다. 일격 필살기가 아니기도 하고, 특별한 KO 연출이 있는건 아니다. 대신 상대의 KO 여부에 따라 승리 연출의 차이는 있다.
야마나카 타케시 : '투혼! 어셈블'이 특정 팀 전용 기술은 아니며 어떤 캐릭터 조합으로도 사용할 수 있다.










