
애니메 임펄스(ANIME Impulse)란?
미국 캘리포니아에서 열리는 애니메이션과 게임, 그리고 아시아 대중문화를 아우르는 대규모 복합 축제다. 매년 산타클라라와 애너하임 등 주요 도시의 컨벤션 센터에서 개최되며, 수만 명의 팬들이 모여 각자의 열정을 공유하는 서브컬처의 장으로 자리 잡았다.
이 행사의 가장 큰 특징은 하나의 티켓으로 애니메이션뿐만 아니라 K-Pop 축제인 'K-PLAY! FEST'와 카드 게임 및 수집품 전시회인 'Collectors Expo'를 동시에 즐길 수 있는 효율적인 구성에 있다. 행사장에서는 유명 성우와 코스플레이어, 버튜버들을 직접 만날 수 있는 세션이 열리고, 수백 명의 독립 작가들이 만든 창의적인 굿즈들을 만나볼 수 있다.
또한, 대규모 아시안 푸드 페스티벌과 연계되어 볼거리 뿐만 아니라 먹거리까지 풍성하게 제공한다. 단순한 전시를 넘어 팬과 아티스트, 커뮤니티가 하나로 연결되는 역동적인 플랫폼으로서, 북미 지역 서브컬처의 현재와 미래를 경험할 수 있는 특별한 행사라고 평가 받는다.
임펄스 유니버스의 '애니메 임펄스(Anime Impulse)'는 접근성과 커뮤니티, 그리고 폭넓은 팝 컬처와의 조화를 바탕으로 세계에서 가장 인지도가 높은 애니메이션 컨벤션 브랜드 중 하나로 자리매김했다. '임펄스 유니버스'라는 이름 아래, 이 행사는 K팝, 수집품, 그리고 점점 더 게임 분야에 초점을 맞춘 부대 행사들을 통해 그 영향력을 지속적으로 확장해 왔다.
국내 대중과 업계에는 다소 생소할 수 있으나, '애니메 임펄스'는 현재 북미에서 가장 폭발적으로 성장하고 있는 서브컬처 종합 축제다. 대니 박 CVO는 이 행사를 두고 "마치 대형 야시장과 애니메이션 행사, 그리고 K팝 축제가 합쳐진 디즈니랜드 같은 테마파크"라고 설명한다. 100개가 넘는 식음료 부스와 20달러 미만의 부담 없는 티켓 가격을 무기로, 하드코어 팬뿐만 아니라 가벼운 마음으로 나들이를 온 가족 단위 관람객까지 끌어모으며 거대한 커뮤니티를 형성했다.
북미 시장 진출을 노리는 이들에게 이 행사는 숨겨진 '기회의 땅'이 될 수 있다. 딱딱한 기업 중심의 게임쇼와 달리, 관람객들이 서브컬처에 마음을 활짝 열고 지갑을 열 준비를 마친 채 방문하기 때문이다. 대니 박 CVO는 "요즘 세대는 애니메이션과 K팝, 그리고 게임을 경계 없이 동시에 즐긴다"며 "전통적인 비디오 게임 행사가 아님에도 호요버스(HoYoverse)가 매년 우리 행사에 출석하고, 데브시스터즈의 '쿠키런: 킹덤'이 이곳에서 예상을 뛰어넘는 굿즈 판매와 팬덤의 호응을 이끌어낸 것은 결코 우연이 아니다"라고 강조했다.
인벤은 임펄스 유니버스의 사무실을 방문해 대니 박(Danny Park) 최고비전책임자(CVO)를 만나 '애니메 임펄스'가 어떻게 처음 설립되었는지, 성장의 배경이 되는 철학, 회사의 장기적인 목표, 그리고 한국 기업들의 참여 확대 등 게임 산업이 미래에 더 큰 역할을 할 것이라는 그의 믿음에 대해 이야기를 나눴다.

먼저, 현재의 '애니메 임펄스'에 대해 설명해 주시고, 이 행사가 어떻게 처음 시작되었는지 묻고 싶다.
“'애니메 임펄스'를 처음 시작했을 때, 사실 애니메이션을 다룰지 확신이 없었다. 당시 우리는 로스앤젤레스(LA) 코리아타운에서 매우 인기 있는 행사였던 '케이타운 나이트 마켓'을 진행하고 있었기 때문이다.
'케이타운 나이트 마켓' 확장을 고려했지만, LA 코리아타운이 이런 행사를 실제로 개최할 수 있는 유일한 장소라는 것을 금방 깨달았다. 다른 곳에서는 개최하기가 매우 어려웠을 것이다. 불가능하다는 뜻은 아니지만, 여러 곳을 돌아다녀야 했을 테니까.
그래서 우리에게 적합하면서 행사에 오시는 분들이 즐거워할 만한 다른 종류의 쇼가 무엇이 있을지 논의했다. 결국 두 가지로 좁혀졌는데, 내가 잘 알고 인맥도 있는 K팝을 할까, 아니면 애니메이션을 할까 하는 것이었다.
결국 애니메이션이 더 잘 통할 것이라고 생각했다. 당시 애니메이션이 막 유행하기 시작하던 시기였기 때문이다. LA에는 애니메이션 컨벤션이 몇 개 없었고, '애니메 엑스포'가 아니면 규모가 그렇게 크지 않았다. 그래서 "여름에 '애니메 엑스포'가 열리니까, 우리는 겨울에 우리만의 애니메이션 컨벤션을 열어보면 어떨까?"라는 생각을 하게 됐다. 그렇게 행사를 출범시켰다.

사람들은 애니메이션 컨벤션이라고 하면 대게 '애니메 엑스포'를 떠올린다. 개최 시기 외에 '애니메 임펄스'만의 차별점은 무엇인가.
“'애니메 임펄스'는 모든 수준의 애니메이션 관객들이 쉽게 참여할 수 있도록 진입 장벽을 낮췄다.
그것이 우리가 지향해 온 첫 번째 목표다. '애니메 엑스포'는 많은 존경을 받고 역사도 깊은 훌륭한 행사다. 우리도 그 행사를 좋아한다. 하지만 비용이 너무 많이 든다. 모두 알다시피 참가하려면 티켓을 구하는 것조차 쉽지 않다. 일반 팬들에게 그 정도 금액을 투자하는 건 부담스러울 수 있다.
그래서 "좀 더 저렴한 행사를 만들어보면 어떨까?"라고 생각했다. 일부 행사는 하루 20달러 미만의 가격으로 진행된다. '애니메 엑스포'처럼 웅장하고 규모가 크지는 않지만, 친구들과 함께 모여 추억을 만들며 즐거운 시간을 보낼 수 있다.
또 하나 중요한 점은 다양한 경험을 제공하고 싶었다는 것이다. 예를 들어, 우리는 음식에 중점을 두고 있다. 행사장에 오면 가장 먼저 눈에 띄는 것 중 하나가 100여개의 다양한 종류의 음식 판매대다. 건식 식품, 조리 식품, 포장 식품 등 종류도 다양해서 하루 종일 먹거리가 풍부하다.
마치 야시장과 애니메이션 행사, 그리고 친구들과 어울리는 분위기가 합쳐진 것 같다. 우리가 만들고 싶었던 분위기가 바로 그거였다. 딱딱한 기업 분위기나 광고에 휩쓸리지 않고, 그냥 와서 친구들과 즐거운 시간을 보내는 것이다. 바로 그런 분위기를 만들어낼 수 있었고, 덕분에 빠르게 성장하고 확장할 수 있었다.

행사 기간 동안 여러 축제가 동시에 진행되는데, 각각 소개해 줄 수 있나.
“임펄스 유니버스 산하에서는 현재 '애니메 임펄스', 'K-플레이 페스트', '컬렉터스 엑스포'를 개최하고 있으며, 내가 스니커즈를 좋아해서 가끔 '스니커 엑스포'도 연다. 과거에는 '케이타운 나이트 마켓', 'OC 블록 파티', '이트 쇼', '펀 앳 더 몰' 등 매우 다양한 행사를 진행해 왔다.
임펄스 유니버스가 흥미로운 이유는 이 세 가지 대중문화가 한데 모이는 지점에 있기 때문이다. 애니메이션 팬 중에는 K팝을 좋아하는 사람이 많고, 트레이딩 카드 수집가 중에도 K팝과 애니메이션을 좋아하는 사람들이 많다. 그래서 우리는 이러한 문화가 어우러지는 놀이터를 만들고 싶었다.
디즈니랜드에 비유하자면, 툰타운, 투모로우랜드, 스타워즈 랜드 등 다양한 테마파크를 돌아다니며 신나게 즐길 수 있는 것과 같다. 마블 팬은 마블 캠퍼스에, 스타워즈 팬은 스타워즈 랜드에 갈 수 있듯 말이다.
우리는 방문객들이 각기 다른 관심사를 가지고 오더라도, 저렴한 티켓 한 장으로 모든 것을 마음껏 즐길 수 있는 환경을 만들고자 했다.
뿐만 아니라 여자친구나 아내가 K팝과 K드라마를 좋아하고, 당신은 애니메이션을 좋아하며, 아들은 트레이딩 카드 게임(TCG)을 좋아한다고 가정해 보자. 이들은 가족이나 친구로서 한자리에 모여 각자의 관심사를 공유하며 즐거운 시간을 보낼 수 있다.

처음 기획할 당시 지금처럼 될 거라고 예상했는가. 초기 기대치는 어땠나.
“솔직히 예상했던 것보다 훨씬 빨리 성장했다.
처음 시작했을 때 무언가 특별한 게 있다는 것은 알았다. 당시 넷플릭스 같은 플랫폼에서 애니메이션을 제공하기 시작하며 막 인기를 얻던 시기였기 때문이다. 하지만 이렇게까지 크게 성장할 줄은 예상 못 했다.
갑자기 일반 애니메이션 팬부터 열성 팬까지 관객 수가 폭발적으로 증가했다. 매년 관객 수가 꾸준히 늘어났고, 처음 6~7년 동안은 매년 참석자가 두 배씩 늘어났을 정도로 놀라운 성장을 경험했다.
성장의 원동력은 입소문인가, 아니면 홍보 캠페인 덕분인가. 매년 규모를 확장할 수 있었던 비결이 궁금하다.
“조사해 보니 확실히 상당 부분이 입소문에서 나왔다. 이 커뮤니티는 굉장히 끈끈해서 서로 이야기를 많이 나눈다. 친한 친구들이 많아서 한 명이 마음에 들면 "같이 가자"라며 자연스럽게 하나의 유행을 만들어간다. "우리 이 행사에 꼭 가야 해!" 이런 식이다. 좋은 평판, 합리적인 가격, 친절한 사람들, 즐거운 시간. 이 단순한 공식 덕분에 행사가 아주 빠르게 성장할 수 있었다.

행사 초기부터 지금까지 10년 동안 얻은 가장 큰 교훈은 무엇인가.
“모든 사람을 행복하게 할 수는 없다는 것이다. 사람마다 중요하게 생각하는 가치와 취향이 다르기 때문에 저마다의 이유로 불만족스러운 순간들이 생기기 마련이다.
하지만 행사 주최자로서 우리는 방문객들과 함께 즐거운 시간을 보내는 것을 좋아하는 사람들이다. 모든 사람의 관점을 이해하려고 노력하며, 비록 의견이 다르더라도 진심으로 다양한 사람들이 아울러 즐길 수 있는 행사를 만들기 위해 최선을 다한다.
결국 대중이 공통으로 원하는 몇 가지가 있다. 저렴한 가격, 즐거운 시간, 하고 싶은 것을 자유롭게 선택할 권리다. 강요하거나 과도한 비용을 청구하지 않고, 특정 활동을 억지로 하도록 만들지 않는 것이 중요하다.
"이런 활동에 참여하고 싶으신가요? 얼마든지요."라는 식이다. 버추얼 유튜버(VTuber)와의 만남처럼 일부 활동은 추가 비용이 발생할 수 있지만, 이는 기본 티켓 패키지에 억지로 포함하지 않았기 때문이다. 원하면 추가할 수 있다.
이렇게 하면 모든 참석자에게 큰 금액을 강제로 부과하지 않아도 된다. 모두가 공감하고 좋아하는 필수 요소에 먼저 집중해 해결하고, 나머지는 개인의 취향과 필요에 맡기는 것이 핵심이라는 교훈을 얻었다.

여러 프로젝트를 진행 중인데, '애니메 임펄스'와 임펄스 유니버스 전체에 대한 장기적인 목표는 무엇인가.
“지금 우리에게 가장 중요한 화두는 게임 분야다. 애니메이션, K팝, 수집품, 그리고 게임 사이에는 정말 큰 시너지가 있다. 그래서 행사 내 게임 부문을 성장시키는 데 집중하고 있다.
즉, 모바일이나 콘솔 등 더 많은 게임 회사를 참여시켜야 한다는 뜻이다. 그래야 우리 관람객들이 진정으로 만족할 것이라 생각한다.
요즘 세대는 어릴 때부터 인터넷과 모바일을 접하며 자랐다. 인터넷이 없던 시절을 알지 못한다. 우리 세대처럼 한두 가지만 선택해야 했던 시대와 달리, 그들은 게임, 애니메이션, K팝 등 모든 것을 동시에 좋아할 수 있다. 그래서 행사 내 게임 관련 요소를 부각하는 것이 목표다. 작년에 처음 시작한 이 방향성을 앞으로도 계속 발전시켜 나갈 계획이다.

게임 관련 요소를 늘려가면서 확인한 참석자들의 반응은 어땠나.
“정말 열광적이다. 게임은 현재뿐 아니라 미래 그 자체다. 사람들을 하나로 모아주는 매개체이며, 이제 단순한 취미를 넘어 삶의 방식이자 문화의 일부가 됐다.
다양한 게임사들이 참여해 팬들에게 다가가는 것이 중요했다. 일례로 데브시스터즈의 '쿠키런: 킹덤'이 LA 행사에 참여했을 때, 팬들이 몰려와 게임을 즐기고 한정판 굿즈를 구매하는 엄청난 호응에 개발사 스스로도 크게 놀랐다. 정말 멋진 시간이었다.
딱딱한 기업 간 거래(B2B) 마인드를 버리고, 게임을 지지해 주는 팬들과 직접 만나 애정을 보여주는 것이 매우 중요하다. 팬들 역시 커뮤니티로 뭉쳐 팬덤 문화를 발전시켜 나가는 것이 필요하다. 우리 행사는 임펄스 유니버스의 문화와 완벽하게 어우러지기 때문에 이 역할을 수행하기 제격이라고 생각한다.
이처럼 애니메이션 중심 행사에서 비디오 게임 이벤트가 성장할 가능성은 어떻게 보나.
“비디오 게임 관련 행사는 분명히 커질 것이다. 다만 언제, 어떻게 열릴지가 문제다. 여전히 많은 게임사들이 비게임 행사에 접근하는 방식을 매우 신중하게 생각하기 때문이다.
"우리가 이런 행사에서 정말 잘할 수 있을까?"라고 주저하지만, 호요버스(HoYoverse) 같은 게임사는 우리 행사에 일 년 내내 빠짐없이 참여하고 있다. 매해 성공적인 성과를 거두었기 때문이다. 재정적 목표, 투자 수익률(ROI), 신규 유저 확보 등 목적이 무엇이든, 일반 플레이어들에게 편하게 다가가 질문하는 것만으로도 게임 개선과 유저 만족을 위한 훌륭한 데이터를 얻을 수 있다.
이곳은 '게임스컴'이나 '팍스 웨스트' 같은 전통적인 게임쇼와는 완전히 다르다. 관람객들이 "비디오 게임 행사에 간다"는 마인드셋으로 오는 것이 아니기 때문에, 기존과는 전혀 다른 새롭고 직관적인 답변을 얻게 된다.
예상치 못한 행사에서 좋아하는 게임을 발견하는 경험은 관람객에게 완전히 색다른 느낌을 준다.
앞으로 훨씬 더 많은 게임사가 이 흐름에 동참할 것 같다. 시간이 지나면서 하나씩 시도해 보고 원하는 결과를 얻게 될 것이다. 팬들과 소통하고 데이터를 수집하며 신상품을 판매하려는 기업들에게 완벽한 테스트베드라고 생각한다.

이런 행사에서 한국 게임 회사들에게 더 큰 기회가 있다고 생각하는가.
“적어도 미국 내에서는 한국 게임사들의 팝 컬처 오프라인 존재감이 다소 부족하게 느껴진다. 나 역시 한국인이기 때문에, 한국 게임 산업이 미국에서도 잘 알려지는 것이 매우 중요하다고 생각한다.
한국 게임사들이 합류한다면 좋은 결과를 얻도록 최선을 다해 도울 것이다. 미국 관객들이 좋아하는 것이 무엇인지, 미국 문화는 어떤지 다양한 아이디어와 제안을 통해 다양성을 보여주는 것이 중요하다.
'쿠키런: 킹덤' 사례에서도 "이런 것들을 고려해 보는 것이 좋다"며 개인적으로 많은 현지화 아이디어를 제공했다.
나는 한국인이고 내 조국을 사랑한다. 더 많은 한국 게임사들이 미국에 진출했으면 좋겠다. 그들이 미국에 와서 성공할 확률을 높일 수 있도록 도울 일이 있다면, 어떤 방식으로든 기꺼이 돕고 싶다.






