[인터뷰] DAU 최고치 갱신, 20살 '아이모'가 걸어온 길

인터뷰 | 김찬휘 기자 | 댓글: 2개 |


아이모🏢 개발사컴투스🏢 퍼블리셔컴투스📱 플랫폼모바일🎮 플레이모바일📅 출시일2006.07.12 🔧 키워드#MMORPG

컴투스에서 개발하고 유통하는 모바일 MMORPG '아이모'가 올해로 20주년을 맞이했다. 모바일 게임에서 '반주년(0.5주년)' 축하 개념이 생길만큼 1년도 버티기 힘든 경우가 왕왕있는데, '아이모'는 20년이라는 시간을 지나왔다. 그렇다면 '아이모'가 20년을 지나오며 버틸 수 있던 원동력은 무엇일까? 기회가 닿아 '아이모' 개발을 담당 중인 '김남호' 스튜디오장과 '이용진' 팀장과 '아이모'의 20년 장수 서비스의 비결과 에피소드, 앞으로의 계획에 대해 이야기를 나눠보는 시간을 가져볼 수 있었다.

유저와 함께하며 20주년 맞이한 '아이모', 5월 행사도 연다.




▲ (좌) 이용진 팀장 (우) 김남호 스튜디오장

아이모가 20주년을 맞이했다. 이에 대한 소감을 들려줬음 좋겠다.

김남호 스튜디오장 = 글로벌로 봤을 때도 20주년을 맞이한 게임이 흔하지 않다고 생각한다. 다사다난했지만 유저분들이 함께해줘서 20주년을 통과할 수 있었다고 생각한다.

이용진 팀장 = 문자 그대로 게임 '서비스'이기 때문에 서비스 주체인 유저분들 덕분에 '아이모'가 오랫동안 지속될 수 있었다고 생각한다. 앞으로도 열심히 해나갈테니 좋게 지켜봐 주시면 좋을 것 같다.


20주년을 맞이하여 '무도가' 클래스가 추가됐다. 무도가 클래스를 추가하게 된 계기와 과정에 대해 듣고 싶다.

이용진 = 신규 클래스를 추가하고 싶다는 생각은 이전부터 있어왔다. 다만 다른 작업을 우선순위에 올려둘 수 밖에 없었다. 우선 엔진이 오래 되서 신규 클래스를 멋있게 구현하기 힘들었다. 그래서 엔진 리뉴얼을 택했고, 밸런스적인 부분이나 개발팀 운영에 필요한 자금 확보 등을 고민하면서 조금은 후순위가 됐다. 그래도 차근차근 개발을 이루어와서 이번 20주년에 신규 클래스를 선보일 수 있게 되었다. 신규 클래스 출시 후 유저분들의 반응이 좋았기에 앞으로도 기회가 닿는다면 또 다른 신규 클래스를 작업할 의향도 있다.


'엔진 교체'와 '리뉴얼'도 진행됐다. 이런 과정을 통해 유저들에게 특별히 보여주고자 한 것이 있다면 말해주면 좋을 것 같다.

김남호 = '아이모'의 운영을 지속하고자 한다면 엔진 교체는 선택이 아닌 필수라고 판단했다. 그래서 3~4년에 걸쳐 엔진 교체를 진행했고 이 덕분에 '고해상도 그래픽'이라던지, '신규 클래스의 표현 범위 증가' 등을 구현할 수 있게 됐다. 앞으로 몇 년을 더 서비스 할 수 있을진 확답할 수 없지만 적어도 유저분들에게 재미를 주는 게임을 계속해서 만들어 나가고 싶다.


엔진 교체와 관련하여 추가적인 질문을 하고 싶다. 리마스터와 같은 신규 버전으로 출시하지 않은 이유와 변화에 대해 부정적인 평가는 없었는지 궁금하다.

김남호 = 말씀하신 대로, 엔진 교체는 조작감이나 게임 구현에 있어 다른 느낌을 줄 수 있는 사안이다. 그래서 개발팀 내에서도 이러한 작업을 두고 '아이모 리마스터'라는 새로운 게임으로 출시할지, 기존 게임을 엔진 교체할지 많은 고민을 했다. 결론적으로, 새로운 게임을 출시하게 되면 유저분들이 그간 쌓아온 것에 대한 상실감과 박탈감을 느낄 수 있다고 판단하여 기존 '아이모'의 그래픽 업그레이드를 진행하는 방향으로 정했다. 그렇게 방향성을 정하고 유저분들을 초청하여 엔진 교체와 관련하여 다양한 피드백을 들었다. 또, 오리지널 게임에 존재하던 버그, 이를 테면 인벤토리 창을 열고 이동키를 누르면 자동 이동이 된다는 등의 버그성 플레이도 원작의 감성을 해치지 않기 위해 구현해냈다.


기존 유저들 외에 신규 유저를 끌어들이기 위한 '아이모'만의 전략이 있다면?

이용진 = 요즘 유저들에게 어필될 수 있는 부분으로는 '수동 조작', 'PvP 길드전', '도트를 활용한 귀여운 그래픽'을 들 수 있을 것 같다. 이러한 콘텐츠에 신규 유저들이 잘 적응할 수 있도록 친화적인 퀘스트나 흥미를 끌 수 있는 코스튬을 제공하여 게임에 차근차근 매료될 수 있게 환경을 조성하고 있다.

김남호 = 좀 더 쾌적한 플레이를 할 수 있도록 과거 피처폰 시절에 가지고 있던 데이터 송신에 관련된 문제를 수정하거나, UI/UX를 개선하여 시인성을 높이고, 모바일 버전 외에도 PC 버전을 베타로 서비스하여 접근성을 높였다.




'가네샤 서버'에 대해서 생각 중인 포지션이나 일정이 궁금하다.

이용진 = 가네샤 서버의 경우 모든 서버가 PC 버전을 플레이 가능하게 끔 하는 것이 정식 서비스라고 생각 중이다. 모바일 경험이 PC 버전에 잘 녹아들게 하는 것이 최우선이고, 베타 서비스를 통해 유저들의 피드백을 받고 버그를 수정 중에 있다. UI/UX 배치에 대한 문제도 계속 고민 중에 있다. 일단은 올해 하반기 서비스를 목표로 준비 중에 있다.


작년 12월 라이브 방송에서 매크로에 대한 언급이 있었다. 앞서 올해 하반기에 PC 버전 정식 서비스를 생각 중에 있으시다고 하셨는데 이런 매크로 관리에 대해서는 내부적으로 어떤 조치를 취해 나가고 있는지 궁금하다.

이용진 = 매크로의 경우 두 가지로 나뉜다. 하나는 '전장 매크로' 다른 하나는 '사냥매크로'이다. 일단은 '봇 체크 프로그램'을 통해 매크로로 의심되는 유저들에게 간단한 그림 맞추기를 진행하고 그러지 못할 경우 정지 처분을 내리고 있다. 또, 매크로가 저레벨 구간에서 보상을 획득하려는 경향이 있는데, 이를 매크로만 우선시하여 잡을 경우 일반 유저가 게임을 제대로 즐길 수 없는 상황에 놓이게 된다. 그래서 일반 유저들에게 도움이 되는 보상을 제공하되, 매크로에게는 별로 도움이 되지 않는 보상을 주는 시스템적 개선도 진행했다. 매크로들도 계속해서 발전해 나갈 것이기에 개발팀 내에서도 지속적으로 대응해 나갈 것이고 PC 버전에 대해서도 대응책을 마련할 예정이다.


엔진 교체도 진행되고, 편의성 개선도 많이 이루어진 만큼 구글 로그인과 같은 로그인 편의성 지원도 기대하게 되는 것 같다.

김남호 = 구글 로그인의 경우 아이모가 서비스를 오래한 게임이다 보니 구글 로그인 연동이 있기 전부터 로그인 시스템이 이미 구축되어 있는 상황이다. 개발팀 내에서도 유저들이 더욱 편하게 로그인을 진행할 수 있게 구글 로그인, 애플 로그인에 대한 작업을 진행 중에 있고 조만간 업데이트로 선보일 예정이다.


올해 안에 선보일 새로운 요소를 귀띔해준다면 어떤 것이 있을지 말해 달라.

김남호 = '헌팅 그라운드'를 꼽고 싶다. 모든 서버의 유저들이 하나의 구역에 모여서 사냥도 하고 PvP도 하는 콘텐츠이다.


국가별 유저나 반응도 궁금하다.

이용진 = 동아시아 60%, 북미와 유럽이 10~20%, 국내 유저들이 20% 정도로 즐기고 있는 것으로 파악되고 있다. 공통적으로는 수동 조작이 요구되는 MMORPG나 레트로적인 부분을 좋아하는 것 같고, 특히 해외 유저들의 경우 MMORPG 치고는 간소화되어 있는 인앱 결제에 호감을 느끼고 즐겨주시는 것 같다.




유저들하고 직접적인 소통을 통해 얻은 시너지가 있는지 궁금하다. 유저들과의 긴밀한 소통이 게임 내에 어떻게 반영되고 있는지, 또 유저들과 소통하며 재미있는 일화가 있다면 말해주면 좋을 것 같다.

김남호 = 앞서 언급했듯이, 엔진 업데이트를 고려하는 시점에서 유저 초청 행사를 진행했다. 또 유저분들의 피드백을 받아 인벤토리 및 창고 개선을 진행하거나, 현재 '아이모' 내 300종이 넘는 펫이 있는데 기간이 지나면 못 얻는 경우가 있었다. 그래서 이러한 펫을 다시 획득할 수 있는 기회도 마련했다. 개발 기조는 유저분들의 의견을 최대한 경청하고, 무리가 되지 않는 선에서 게임 내에 반영하는 것이다. 이러한 전략 덕분인지 20년 된 게임임에도 불구하고 DAU가 계속해서 증가해서 현재 '아이모' DAU가 최고치를 기록 중에 있다.

기억에 남는 에피소드는 두 가지 정도 말씀드릴 수 있을 것 같다. 하나는 울릉도에서 오신 '아이모' 유저분께서 종이에 개선 사항을 빼곡히 적어서 전달해 주신 점이다. 본인이 플레이하면서, 혹은 커뮤니티에서 유저들이 느낀 점을 잘 정리해서 전달해주셨고, 그때 받은 쪽지는 아직도 지갑에 가지고 다니고 있다. 또 하나는 '아이모'에서 만나신 두 분이 결혼식을 올린다는 소식을 접한 것이다.


컴투스의 장기 IP 중 하나이다 보니 20주년 맞이하여 콜라보 등으로 유저 수를 늘리는 방향도 괜찮을 것 같다.

김남호 = 실제로 콜라보를 몇 번 진행한 바가 있다. 미니게임천국이나 서머너즈워 등 자사 IP로 진행을 해보기도 하고, 타사 제품도 몇 번 콜라보를 진행한 바 있다. 20주년 콜라보는 아직 계획된 내용이 없긴 하다.


'아이모'가 지니고 가져가야 할 핵심 정체성도 있을 것 같은데 이에 대해 언급해 주면 좋을 것 같다.

김남호 = '아이모'의 정체성이라 하면 곧 '하는 게임'이자 '도트 그래픽'이라고 생각한다. MMORPG의 경우 끊임없는 스펙업을 요구하고 경쟁 요소가 많은데 아이모는 레벨 제한이 있기도 하고, 경험치 올리는 것도 쉬워서 재미와 성장의 요소를 둘 다 제공한다.


'아이모'를 통해서 이루고 싶거나, 시도해 보고 싶은 콘텐츠가 있나?

이용진 = 하고 싶었던 것을 이미 해보고 있는 중이다. 개인적으로 신규 클래스를 가장 해보고 싶었고, 각 서버마다 강력한 길드가 만나서 싸우는 '이노티아 워'라는 콘텐츠도 추가한 바 있다. 빌드를 넘어서 각 서버의 유저들끼리 넘어와 전투를 펼치는 것도 재미있을 것 같아 이번에 앞서 언급한 '헌팅 그라운드' 작업을 진행 중에 있고 추가할 예정이다.

김남호 = '아이모'가 피처폰 시절부터 서비스가 이루어져 온 게임인데 이제는 그걸 모르는 유저들도 등장하고 있다. 언젠가 PC 플랫폼이 잘되서 "'아이모'가 모바일 게임이 시초였어?"라는 말이 나오는 것이 목표다. (웃음)


오프라인 행사도 계획 중에 있는 걸로 안다.

이용진 = 5월에 20주년 기념 행사가 진행될 예정이다. '아이모'로서 해본 적 없는 행사 규모인만큼 많은 기대를 해주시면 좋을 것 같다. 5월 16일부터 5월 17일까지 성수동에서 진행할 예정이고 특별한 라이브 방송을 준비 중에 있다. 20주년 기념 굿즈도 준비되어 있으니 유저분들의 많은 관심과 방문 부탁드린다.


끝으로 '아이모' 20주년을 기념하여 한 마디씩 부탁 드린다.

김남호 = 아이모가 20주년이라는 긴 서비스를 이어올 수 있었던 것은 유저분들의 애정과 응원 덕분이라고 생각한다. 앞으로도 성원에 보답하기 위해 '의미 있는 게임'이 되도록 노력하겠다.

이용진 = 오늘 인터뷰에서 여러 차례 언급하긴 했지만 결국 '아이모'라는 '게임 서비스'가 유지되기 위해서는 유저분들이 있어야 가능하다고 생각한다. 앞으로도 유저분들이 오랫 동안 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들어보도록 하겠다.

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