
젤다의 전설 시리즈 개발을 함께하고 있는 모노리스 소프트가 젤다의 전설 시리즈 개발팀을 소개하는 특설 페이지를 공개했다.
해당 페이지에서는 모노리스 소프트가 젤다의 전설 시리즈 개발에서 어떤 역할을 맡고 있는지에 대한 소개와 함께 각 개발 파트 개발진과의 인터뷰가 3일에 걸쳐 게재됐다.
모노리스 소프트는 '젤다의 전설 스카이워드 소드'의 부분 수탁 개발을 시작으로 '신들의 트라이포스2', '브레스 오브 더 와일드', '티어스 오브 킹덤' 개발을 함께해왔다. 모노리스 소프트는 해당 특설 페이지를 통해 "앞으로도 닌텐도와 젤다의 전설 세계를 만들어내는 일원으로서, 새로운 놀라움과 감동을 추구하는 게임을 개발하겠다"고 전했다.
특설 페이지에서는 모노리스 소프트가 '젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤' 개발에 참여한 개발 파트에 대한 정보도 확인할 수 있다. 공개된 파트는 캐릭터 아트와 모델링, 프로그래밍, 애니메이션, 게임 디자인, 랜드스케이프 아트와 모델링, VFX 디자인, 시네마틱 디자인이다.
이 중 캐릭터 아트와 모델링, 프로그래밍, 애니메이션은 좀 더 세부적인 정보를 인터뷰 형식으로 담아냈다. 인터뷰에는 티어스 오브 더 킹덤 개발진들이 참여해 개발 과정에 있었던 에피소드부터 모노리스 소프트의 업무 방식, 닌텐도와의 협업 등에 대해 소개했다.

캐릭터 아트/모델링 파트

가장 먼저 공개된 건 캐릭터 아트 및 모델링 파트 인터뷰다. 모노리스 소프트 팀은 티어스 오브 더 킹덤의 개발 초기부터 참여했다. 닌텐도의 아트 디렉터가 제시한 컨셉을 바탕으로 각자가 생각하는 아이디어를 스케치해서 공유하는 방식이었다.
호러블린과 가논돌프와 관련된 에피소드도 일부 등장했다. 동굴에 사는 적인 호러블린은 모노리스 소속 디자이너가 동굴이라는 키워드에 착안해 그린 스케치에서 시작됐다. 추후 동굴 플레이 방식이 확정되며 정식 채택됐다.
가논돌프의 경우 입체감을 살려내기 위해 노력했다. 디자인할 때 단순히 강하고 악해보이는 것 뿐 아니라, 묘한 매력이 느껴지도록 근육의 모양이나 얼굴의 그림자 처리 등에도 마지막까지 심혈을 기울였다.

닌텐도와는 정말 긴밀하게 협업했다. 플레이 경험을 최우선으로 하기 위해 단순히 3D 모델을 예쁘게 만드는 것에 그치지 않고, '실제 게임 화면에서 어떻게 보이는가'를 끊임없이 조정했다. 적인 병정 골렘의 경우 아군 골렘과 구별을 위해 눈, 뿔, 이빨을 특징적으로 디자인했다. 특히 뿔은 추후 소재로 쓰인다는 걸 직관적으로 알 수 있게 모델링했다.
티어스 오브 더 킹덤의 핵심인 스크래빌드 시스템 대응 역시 닌텐도와의 협업을 통해 이루어졌다. 스크래빌드로 생성되는 조합이 12만 가지가 넘었던 만큼, 이를 오류없이 구현하기 위해 닌텐도와 툴을 공유하고 효율적인 제작 공정을 직접 구축했다.

모노리스 소프트의 개발 문화에 대한 이야기도 공개됐다. 티어스 오브 더 킹덤 개발 시 직군을 넘나들면서 소통이 이루어졌다. 모델러라고 모델만 만들고 끝나는 게 아니라, 개발 초기 아이디어 제안부터 마지막 디버그 단계까지 깊이 참여했다.
또한 매주 한 번 디렉터가 참여하는 대규모 회의를 통해 수백 명의 개발자가 프로젝트의 상황과 방침을 공유했다. 이를 통해 전 직원이 단순히 완성이 아닌, '재미있는 게임 전달'이라는 공통된 목표를 가질 수 있었다.
프로그래밍 파트

티어스 오브 더 킹덤에 참여한 프로그래밍 팀의 인터뷰에서는 프로그래머들이 단순히 코드를 짜는 것을 넘어, 어떻게 닌텐도와 협력해 재미를 구현했는지에 대한 내용을 확인할 수 있다.
모노리스 소프트 프로그래머들은 브레스 오브 더 와일드의 DLC 개발 때보다 훨씬 더 많은 인원이 참여했으며, 게임의 물리 법칙이나 그래픽 기저를 만드는 작업 보다는 만들어진 시스템 위에서 실제 놀이와 기믹을 구현하는 영역을 담당했다.
개발 중 소통은 그야말로 '자유롭게' 이루어졌다. 전체 채팅방에 질문을 던지면 그야말로 누구나 답해주는 자유로운 분위기 덕분에 중도 합류한 멤버들도 빠르게 적응할 수 있었다. 또한 단순히 친하게 지내는 것에 그치지 않고, 갈등이나 고민이 생길 법한 상황에 대해 구체적인 행동 지침을 공유해 팀워크를 다졌다.

현자 튤리 구현 과정에서는 살아있는 듯한 움직임과 게임적인 편의성의 균형을 잡기 위해 닌텐도와 지속적인 대화 과정을 거쳤다. 새처럼 자유롭게 날아다니면 정작 필요할 때 플레이어의 옆에 없고, 반대로 붙어있게 하면 드론처럼 기계적으로 보이는 문제가 있었다. 적당한 거리감을 찾기 위해 모든 상황을 고려, 최적의 움직임을 구현했다.
프로그래머들은 티어스 오브 더 킹덤을 만들며 리스크보다는 재미를 먼저 생각했다. 기존에는 버그 위험이 커서 안될 것 같다는 반응을 먼저 했다면, 이번에는 어떻게 하면 이 재미를 그대로 유지하며 구현할 수 있을지를 고민했다. 플레이어들의 창의성을 살리기 위해 프로그래머들이 끝까지 매달렸다.
또한 최소한의 요소를 빠르게 만들어보고, 직접 플레이하며 수정하는 과정을 반복했다. 이 과정에서 유기적으로 다른 팀들과 정보를 공유했다. 예를 들어 보스전의 경우 스토리나 아이템 등 많은 요소와 엮여 있어 상황이 수시로 변한다. 다른 팀과 항상 정보를 공유하면서, 변화에 빠르게 대응하는 속도감 있는 개발이 가능했다.

애니메이션 파트

애니메이터들은 단순히 움직임을 만드는 걸 넘어, 기획과 시스템 영역까지 깊숙히 관여했다. 이를 위해 기획부터 애니메이터가 참여했다. 애니메이터는 보통 데이터 제작부터 시작하는 경우가 많지만, 티어스 오브 더 킹덤의 경우 초기 단계부터 참여해 아이디어 스케치를 함께 했다.
그리고 하이랄의 복원이라는 테마를 전달하기 위해 다양한 아이디어를 내고, 마을 사람들이 마물과의 전투에 참여하는 기믹 등을 닌텐도와 상의하며 구체화했다.
리액션 디자인의 경우 정말 정교하게 준비했다. 자유도가 높은 게임인 만큼, 적의 리액션도 중요했다. 불이 붙었을 때와 전기에 감전되었을 때의 동작을 다르게 표현하는 등 세세한 부분까지 토론하며 결정했다. 조아조아 역시 속성별로 각자의 개성에 맞는 반응을 보이도록 설계했다.
악단의 연주 역시 디테일 측면을 살리기 위해 많은 노력을 기울였다. 초기에는 그냥 연주하는 흉내만 내는 짧은 반복 동작이었으나, 애니메이터들이 제대로 곡을 연주하는 것처럼 보이게 하고 싶다는 제안을 했다. 이를 위해 한 곡 전체 분량의 애니메이션을 만들었고, 닌텐도 측에서는 연주가 방해받았다가 다시 시작될 때 곡과 동작이 어긋나지 않도록하는 전용 시스템까지 구축했다.

프리즈게이라 개발 과정에서도 에피소드가 있었다. 초대형 보스인 만큼 덩치가 너무 커서 조금만 움직여도 시스템이 허용하는 애니메이션 속도 제한을 넘기게 됐다. 이를 해결하기 위해 프로그래머들이 실시간으로 속도 초과 부위를 확인할 수 있는 전용 디버그 기능을 만들었고, 덕분에 효율적으로 완성할 수 있었다.
해당 파트의 인터뷰에서도 모노리스 소프트의 직군을 넘나드는 진정한 협업에 대한 이야기가 등장했다. 디자인, 모델링, 애니메이션, 이펙트 담당자가 자신의 단계가 끝났다고 손을 떼는 것이 아니라, 담당한 캐릭터가 완성될때까지 끝까지 함께 논의했다.
곤란한 점은 무엇이든 말할 수 있었던 현장의 분위기 역시 최선의 결과를 이끌어내는 데 큰 역할을 했다. 애니메이터들이 프로그래머에게 업무 부담을 줄까봐 주저할 필요 없이, 필요한 기능을 요청하는 게 가능했기 때문이다.

모노리스 소프트는 이번 인터뷰를 통해 티어스 오브 더 킹덤 개발 과정에서 있었던 다양한 에피소드와 비하인드를 공개했다. 그 과정에서 자연스럽게 개발 분위기와 문화 역시 공유됐다. 동시에 인터뷰가 공개된 직군을 포함, 다양한 파트에서 경력 채용을 실시하고 있다.
이번 인터뷰 및 채용 등과 관련된 좀 더 자세한 정보는 모노리스 소프트 특설 페이지를 통해 확인할 수 있다.
