[인터뷰] 김건 대표 "몬길: 스타다이브, 몬길의 부활이 아닌 시작"

인터뷰 | 김수진 기자 | 댓글: 7개 |



넷마블의 신작, 몬길: 스타다이브가 4월 15일 출시를 앞두고 국내 미디어 대상으로 공동 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에는 넷마블몬스터 김건 대표, 넷마블 이다행 사업본부장이 참여했다.

몬길: 스타다이브는 넷마블의 대표 IP인 몬스터 길들이기의 정식 후속작으로, 몬스터 테이밍을 통한 수집, 그리고 액션의 재미를 살려낸 작품이다. 개발진은 현시대 트렌드를 반영해 더 큰 재미를 전달하고자 했으며, 원작 등장 캐릭터 및 몬스터, 여기에 오리지널 캐릭터 등도 준비되어 있다.

몬스터 길들이기라는 핵심 재미를 살려내기 위해 몬스터링, 합성, 링크 체인 등 획득한 몬스터를 활용할 요소가 다수 마련되어 있다. 원작의 3인 파티 태그 액션도 발전했다. 더 빠르고 역동적인 전투를 경험할 수 있고, 캐릭터 및 몬스터를 조합해 자신만의 파티를 전략적으로 만들 수 있다.

정식 출시 버전에서는 플레이 편의성이 다수 개선된다. 우선 쉬움 난이도가 추가되어 두 가지 난이도를 통해 게임을 즐길 수 있다. 난이도는 시작 시 선택할 수 있고, 추가 보상은 없다. 넷마블 강동기 사업부장은 이러한 난이도 조절을 통해 유저들이 재미를 느낄 수 있도록 했다고 소개했다. 모바일 및 PC 등 각 플랫폼에 맞춘 UI/UX 등도 제공된다.

핵심 BM은 캐릭터와 아티팩트 소환이다. 천장의 경우 캐릭터는 90회, 아티팩트는 80회다. 각 이벤트 모집 획득 확률은 1%다. 전설 몬스터의 경우 5월 업데이트 이후 추가되는 수집 엔드 콘텐츠다. 첫 몬스터는 레기눌라로, 외형 및 성능 모두 일반 몬스터와 차이가 난다.

게임은 오는 4월 15일 iOS, 안드로이드, 에픽, GPG, 넷마블 런처로 론칭되며, 추후 Xbox와 PS5로 출시될 예정이다.



▲ 왼쪽부터 강동기 넷마블 사업부장, 넷마블몬스터 김건 대표, 넷마블 이다행 사업본부장


몬길: 스타다이브의 차별점, 그리고 방향성




▲ 넷마블몬스터 김건 대표

원작이 국내에서 좋은 성과를 거뒀다. 스타다이브의 해외 시장 공략을 위해 준비한 콘텐츠나 방향성이 있나.

이다행 본부장: 지난해부터 권역별 테스트를 진행했고, 일본, 북미 등 현지 피드백을 많이 받았다. 테스트 과정 중 캐릭터 디자인부터 여러 시스템 등을 다양한 피드백을 받아 수정했다.

국내에서는 몬길이라는 IP라 기대하는 부분도 있지만, 글로벌에서는 생소하기에 게임 자체로서 승부를 봐야 한다 생각했다. 그래서 게임 체험의 장을 준비하고 실행해 왔다. 도쿄게임쇼, GDC 등을 통해 게임을 공개하고 테스트 플레이도 많이 했기에, 현지에서 기대의 목소리가 조금은 생기고 있다. 게임 바이럴 중심으로 성과를 기대하고 있다.


경쟁작은 무엇이라고 생각하나.

김건 대표: 경쟁해야 할 게임도 많지만, 몬길이 처음 나왔을 때는 지금보다 게이머가 더 많았다고 생각한다. 요즘은 지하철에서 봐도 게임을 하는 사람이 별로 없다. 스타다이브를 준비하면서 게임 외 미디어를 경쟁 콘텐츠라고 생각했다. 그래서 진입 장벽을 낮추고자 노력했다.


한국 외 주요 시장으로 보고 있는 곳이 어디인가. 국산 서브컬처 신작들과 스타다이브의 차별점은 무엇이라고 보나.

김건: 지금은 한국에서 잘되었으면 하는 마음이 더 크다. 몬길 원작은 크게 준비를 하고 론칭한 게 아니지만, 스타다이브는 준비를 정말 많이 했다. 개인적으로는 몬길의 부활이 아니라, 시작이라고 생각한다. 그래서 큰 시장을 보고 준비해야겠다 생각한 건 맞다.

경쟁해야 하는 캐릭터 중심 게임들이 오래 만들고 참여한 프로젝트가 많다 보니, 상대적으로 론칭한 국산 게임들이 사이즈 등 여러 부분에서 차이가 있었을 거라 생각한다. 그래서 의도한 대로 결과가 나온 것 같지 않다. 저희 역시 규모 경쟁에 있어서는 유리하다 생각하지 않는다.

프로젝트를 준비하면서 중요하게 생각한 건 선택과 집중이다. 우리가 가진 리소스 안에서 남들이 하는 모든 걸 하기보단, 잘할 수 있는 것만 찾아서 하고자 했다. 개발 초기 고민한 건 뭘 만들까가 아니라 뭘 버릴까였다. 그렇게 나온 결과물이라 적어도 보여주는 게임 자체는 자신 있다고 생각한다. 이런 점에서 경쟁력을 가질 수 있지 않을까 기대하고 있다.




서브컬처 게임이라는 게 라이트 유저층보다는 좀 더 깊이 있는 게임을 원하는 경우가 많다. 이들을 끌어들일 수 있는 차별점이나 장점이 무엇인가.

김건: 그동안 몰입해서 게임을 하고 싶은 유저들을 위한 배려는 없는지에 대한 질문이 많았다. 게임의 밀도가 높다. 어떻게 즐기느냐의 차이라고 생각한다. 패키지 게임의 경우에도 게임을 하는 방법이 다 다르다. 지금까지 저희가 서비스한 게임, 그리고 시장에서도 서비스하는 게임의 다수는 개인의 시간에 맞추기보다 회사의 시간표에 유저가 따라가야지만 플레이를 재미있게 할 수 있는 편이다.

저희는 유저가 자기 시간에 맞춰서 할 수 있는 형태의 게임을 만들었다고 생각한다. 게임의 깊이가 얕은 건 아니다. 경쟁 요소가 없다 보니 그에서 오는 스트레스는 받지 않고 플레이하는 게임으로 포지셔닝 하고 싶었다.


서브컬처 게임으로서의 정체성을 강조하는 이유가 궁금하다.

이다행: 서브컬처 여부를 저희가 선언하는 것도 아이러니하다고 생각한다. 서브컬처 유저 층에서 좋아한다면 그렇게 될 것이다. 서브컬처 유저층의 피드백에 신경 쓰는 이유는, 유사 장르 플레이 유저들이 플레이했을 때 만족할 수 있었으면 좋겠다는 바람을 가지고 개발했기 때문이다.

저희가 직접 서브컬처 게임이라고 선언하는 건 의미 없다고 본다. 하지만 분명 개발 과정에서 서브컬처 게임을 지향했고 피드백을 받으며 반영했기에 그렇게 비춰지는 것 같다. 기대도 하고 있는 게 맞다.





게임성과 캐릭터, 게임의 전반적 시스템





3D 모델링에서 좋은 평가를 받았는데, 캐릭터 제작에서 중요하게 생각한 점이 무엇인가.

김건: R&D를 오래 진행하며 지금에 오게 됐다. 지금까지 넷마블몬스터는 반실사에 강점이 있었다. 카툰 렌더링을 준비하며 남들을 따라가기까지 기간이 많이 걸렸다. 이후에는 피부 질감이나 복식 재질 등에서 차이를 주기 위해 R&D를 진행했다. 그 결과 지금의 모습이 나왔다.

원작에 비해 캐릭터 수가 적은 편인데, 하나하나의 캐릭터가 개성을 드러낼 수 있어야 한다고 생각했다. 캐릭터 하나를 만들 때 많은 시행착오를 겪었고, 이를 통해 현재의 라인업을 구성했다. 진행 과정에서 공을 들였다고 할 수 있다.


원작의 경우 주요 사용되는 조합이 있었다. 스타다이브에서는 어떤 조합이 1티어가 될 거라 보나. 가장 애정하는 캐릭터는 무엇인가.

김건: 원작은 엔드 콘텐츠가 PvP였다 보니, 어떤 메타를 활용해야 1티어인지 그런 걸 유저가 중요하게 생각했다. 스타다이브는 싱글 플레이 지향으로 개발했다. 조합에 따라 유리하게 끌고 가는 그런 게 아니라, 캐릭터 조합에 따라 아예 다른 게임을 플레이하는 것처럼 느껴졌으면 했다. 싱글 플레이를 진행하면서도 수월한 조합은 있을 수 있지만, 전작에 비해서는 그런 부분이 게임의 중요 메타로 자리 잡지 않을 거라 생각하고 있다.

가장 애정하는 캐릭터는 미나다. 원작의 미나가 저에게도 매우 중요하기에 애착을 가지고 있다. 론칭 버전에서는 나오지 않지만, 나래라는 자매 구미호가 있다. 저희 아이들 같기도 해서 과몰입하고 있다(웃음).




그래픽이 예쁜 것만으로는 성공하기 어렵다. 서사 등 게임 시스템 등에 대해 자세히 설명해 주면 좋겠다.

김건: 예전에 게임을 만들던 방식에서는 세계관을 만들고 인물을 심었다면, 이번에는 인물 중심으로 이야기를 만들었다. 우리가 만들기보단 캐릭터가 만들어간다는 생각으로 개발했다. 중요하게 생각한 지점은, 이야기 전개의 속도다. 이야기 전개가 좀 빠른 편인데, 이야기가 빠르게 지나간다기보다는 속도감이 있다. 시작하면서 계속 이야기를 전개시켜 가는 게 장점이라고 생각한다.

유튜브도 배속으로 보는 시대고, 점프를 많이 한다. 게임 속 이야기를 진행하는 과정에서 한국 유저들은 스킵을 많이 한다고 하지 않나. 그래서 스킵을 하더라도 문장 단위로 스킵을 시켜서, 자막을 보면 무슨 내용인지 알 수 있다. 내용을 파악하면서 빠르게 넘어갈 수 있고, 계속 이야기를 붙여서 숏폼 드라마에 가까운 전개로 게임을 만들고 있다.

어떻게 보면 깊이에서는 호불호가 있겠으나, 게임 시간을 많이 투자하지 않고도 쉽게 몰입할 수 있는 장치로서 작동하길 기대하고 있다.


전설 몬스터를 엔드 콘텐츠로 소개했는데, 그 이유가 궁금하다. 특별한 기능이 있나..

김건: 전설 몬스터의 경우 계속 테스트를 하고 있기에 론칭 때 들어가지 않았다. 업데이트 주기가 긴데, 전투 자체에 재미를 주려고 설계하고 있다. 획득 자체가 가장 큰 보상이라고 생각한다.

이다행: 전설 몬스터의 경우 기존 몬스터링보다 특별한 무언가를 가지도록 준비하고 있는데, 추후 공개하겠다.



▲ 넷마블 이다행 사업본부장

쇼케이스에서 다 말하지 못한 부분이 있나. 기술적으로 자신 있는 부분은 무엇이고, 어디서 유저들이 매력을 느낄까.

김건: 그래픽보단 전투에 집중했다. 넷마블몬스터라는 회사가 예전부터 몰아치는 걸 좋아한다. 스타다이브는 피드백이 제일 빠른 게임이라고 생각한다. 누르자마자 선 딜레이 없이 바로 나가도록 실제 조작감에 대해 신경을 많이 썼다.

액션 RPG기에 액션이 핵심이다. 보이는 것보다 실제 플레이했을 때 더 확실히 느껴질 수 있도록 노력했다. 이를 위해 포기한 것들도 있다. 선택과 집중에서도 가장 중요했던 게 전투의 재미였다. 그냥 봤을 때는 어디서 본 것 같은 게임일 수 있지만, 플레이 시 확연한 차이를 줄 수 있을 거라 생각한다.

이다행: 쇼케이스에서 유저 호불호가 있었던 걸 알고 있다. 기존에 많이 하던 포맷을 할 순 있었다. 하지만 몬길이라는 게임 자체가 다양한 층에서 관심을 가지고 있기에, 다양한 세션을 구성해서 다양한 취향을 만족시킬 수 있는 요소가 한 꼭지 정도는 있길 바라면서 구성했다. 게임 소개 부분이 짧았다. 금요일 라이브 방송을 통해 게임 플레이 장면을 볼 수 있는 시간을 가지려 한다. 이를 통해 유저들의 궁금증이 많이 해소될 것 같다.


쇼케이스의 경우 개그 센스나 톤앤매너 등에 대한 이야기가 많았다. 개선에 대한 의지가 있나. 정보의 경우 내일 라방에서 얼마나 알려지나.

이다행: 개그 센스는 철저하게 반성하고 있다. 아까도 이야기했지만, 구성에서 시도가 있었다. 시도는 반드시 성공을 담보하는 건 아니기에 실패가 있었다. 다시는 그런 쪽은 건드리지 않겠다는 철저하고 처절한 반성을 하고 있다.

라방에서는 일단 테스트를 거쳐 지금까지 오면서 받았던 다양한 피드백이 어떻게 정착했는지 위주로 전달할 예정이다. 캐릭터에 대해서도 스킬 구성이나 이런 디테일한 부분을 최대한 선보이려 한다.

김건: 개발팀에서 관여한 건 아니다. 어제 저희도 처음 봤다.




덜어내는 결정을 많이 했다고 이야기하는데, 회사 전체의 동의가 있었나.

김건: 지스타 때부터 내부에서 과하다는 의견이 있었고, 결국 유저 첫 선 이후 내부에서 개선해야 한다는 말이 많이 나왔다. 거기 맞춰서 개선하고 있다. 너무 다양한 사람을 만족시키려다 보면 누구도 만족시키기 어렵다. 그걸 첫 지스타 이후 많이 깨달았다. 그 기조에 맞춰 개발을 진행하고 있다.

아직 게임이 전체로 보여진 게 아니다. 론칭까지는 개발진의 생각이 있지만, 론칭 후에는 유저가 끌어간다. 그렇게 될 날이 일주일도 채 남지 않았다. 앞으로는 유저 커뮤니티를 좀 더 많이 보면서 이후 업데이트 방향성 등에 대한 명확한 고민과 결정할 것 같다.


정식 론칭이 미뤄졌었다. 집중 개선한 부분이 어디인지 궁금하다.

김건: 올해 가장 공들인 부분은 플레이 밸런스다. 난이도가 두 개 들어가다 보니 색이 명확해야 하고, 추천 난이도는 스탠드얼론 게임이라고 봐도 재미있으면 좋겠다고 생각했다. 또 하나는 모바일 최적화와 터치패드 상에서 키보드 마우스나 패드보다 반응성이 느린데, 플레이에 도움되는 부분에 대한 개발을 진행했다. 이 두 가지가 가장 중요한 화두였다.


에픽게임즈와 협업을 통해 얻은 점이 무엇인가.

이다행: 에픽게임즈 자체가 성장하고 싶은 플랫폼이었다. 이에 글로벌 오프라인 참여 기회를 많이 받을 수 있었다. 협업 이유 중 하나는 에픽게임즈가 성장을 위해 선보일 자리를 준비하고 있었고, 그 기조와 함께 홍보 기회를 얻을 수 있었기에 진행했다.


AI 이슈에 민감한데, 도움을 받았다면 어디까지 받았나.

김건: 오래전부터 개발하던 게임이다. 내부에서는 마지막으로 인간끼리 모여 만든 게임이 되지 않을까라는 이야기를 했다. AI 활용에 대해 고민은 하는데, 활용 부분이 거의 없다.

최근 개발 진행하면서 개발 분야에서 코드 리뷰 같은 걸 자동화한다거나, 개발해서 에러나 문제를 줄일 수 있는 부분에 활용할 수 있지 않을까 싶어서 실험적으로 하고 있다. 프로젝트 진행할 때는 도움받을 수 있는 부분이 있을 거라 생각한다. 그래서 AI와 관련해서는 우려할 부분이 없다고 생각한다.




한국 배경인 수라가 게임의 킥인가.

이다행: 동양풍 지역은 킥이라고 생각한다. 글로벌 반응이 매우 좋다. 그래서 기대하고 있다. 론칭 스펙에서도 동양 지역을 탑재하고 있다. 저는 그 부분을 클라이맥스로 생각한다.

김건: 미나 나래 자매가 나오기도 하고, 거기까지 가면 게임에 확실히 몰입할 수 있을 거라 생각한다. 조선 풍 수라를 만들면서 방준혁 의장이 많은 것을 지적했는데, 디테일한 지적이 많아서 깜짝 놀랐다. 내부에서 검증도 많이 하고 고증에도 노력을 많이 했다.


콘솔 준비는 어떻게 되고 있나. 멀티플랫폼 중 어디에 가장 집중하고 있는지 궁금하다.

김건: 콘솔은 가장 깊은 개념의 디바이스다. 해외에서는 콘솔 버전이 늦게 나오니까 아쉽다는 반응이 있더라. 그리고 콘솔 커뮤니티 등에서도 이슈가 되고 있는데, 감사하게 느껴진다.

스타다이브의 경우 어느 플랫폼으로 하더라도 보기에 큰 차이가 없다. 최하가 꽤 높다. 물론 상위 디바이스에서는 레이 트레이싱 등을 통해 나은 결과를 볼 수는 있다. 테스트를 가장 오래 한 건 게임 패드였다. 잘 만든 콘솔 게임처럼 플레이하길 원했다. 해외에서 특히 콘솔 테스트 반응이 좋았다. 게임 패드로도 무리 없이 편하게 할 수 있게 UI/UX의 전반적인 개선에 많은 공을 들였다. 결과적으로는 세 개 게임을 만드는 느낌으로 개발했다.

개인적으로는 패드가 가장 재미있다고 생각하는데, 론칭 마지막 작업을 하면서는 모바일 터치스크린으로도 원하는 플레이를 할 수 있는 개선 작업들이 많이 들어갔다. 이를 통해 원활하게 플레이할 수 있을 거라 본다.





BM과 과금 구조, 캐릭터 돌파(개화)





뽑기 천장이 90회인데, 인게임 재화 수집 구조는 어떻게 되나.

이다행: 유저가 편하게 볼 수 있도록 하는 방향에 포커스를 맞췄다. 일반적으로 스토리 전개하고, 확장하면서 재화 수급이 되는 방식을 차용하긴 했다. 스토리 난이도를 선택할 수 있는데, 허들 없이 넘어갈 수 있는 시스템이다. 이 자체가 게임에서 스트레스를 받게 하고 싶지 않다는 유저 중심 철학이 들어가 있다. 이런 부분에서 유저들이 만족할 수 있지 않을까 싶다.

김건: 가차 방식 BM이 동작하려면 일반적으로 강해져야 다양한 콘텐츠에서 보상을 많이 받을 수 있으니, 이를 시스템에서 푸시한다. 그런데 저희는 이쪽을 완전히 탈피했다고 생각한다. 쉬움 난이도로 할 시 정말 아무 허들이 느껴지지 않을 정도로 낮춰놨다. 서비스를 하면서 허들이 있다는 피드백이 있다면 더 낮출 생각이다.

추천 난이도가 재미있지만, 조작이 좀 있다 보니 개인의 실력 차이가 있을 수 있고, 어떤 디바이스냐에 따라서도 차이가 있을 수 있지 않나. 이를 감안해서 쉬움 난이도를 만들었다. 여기서 과금하지 않고 더 이상 넘어갈 수 없겠구나 이런 생각이 전혀 들지 않게 만들었다. 이 부분의 결과가 어떻게 올지는 모르겠다. 다만 오픈한 날부터 그런 부분이 굉장히 큰 차이로 느껴질 거라 생각한다.


뽑기 확률보다는 과금 구조가 중요한 것 같다. 돌파 등의 시스템이 있다면 과금에 대한 부담이 그대로 있을 것 같다. 과금은 어떻게 설계되어 있나.

이다행: 10뽑에 5만 원이라는 낭설이 있긴 한데, 10뽑에 2만 3천 원 정도로 생각하고 있다. 돌파, 저희는 개화라고 한다. 6번의 개화를 하게 된다. 최근 게임들이 꼼수랄까 그런 걸 쓰는 것 같다. 확률이 높은 것처럼 해놓고 돌파가 정말 많이 필요하거나 이런 식이다.

저희는 캐릭터 6개가 필요한 개화 시스템이 있지만, 그 외 동일 캐릭터가 필요한 경우는 없다. 무리수를 두면서 유저를 기만하거나, 상술을 펼치려고 BM을 설계한 게 아니다. 허들을 낮춰서 많은 분이 캐릭터를 획득하게 하자 생각했다.

김건: 쉬움 난이도를 만들면서 돌파가 필수가 아니게 됐다. 언제든 난이도를 바꾸면 된다. 캐릭터 BM의 경우 애정의 영역이 아니라면 크게 필요가 없다.




개화의 메리트가 그럼 무엇인지, 그리고 출시 기준 캐릭터는 몇 개인가.

김건: 개화의 메리트는 자신의 만족이다. 스킬 사용성이 조금 좋아진다. 명함이라고 하지 않나. 캐릭터 획득 시 등급 관계없이 자신의 역할을 잘 할 수 있도록 준비했다. PvP에 들어가면 밸런스가 중요한데, 캐릭터 목적성 달성에 좀 더 집중해서 만들었다. 개화를 해두면 평소 잘 쓰기 어려운 부분에서도 쓸 수 있는 장점이 생긴다. 그 외 강요된 건 현재 설계상 없다고 판단한다. 캐릭터 수는 19종이다.


개화에 대해 애정도라고 했는데, 차원 균열 콘텐츠의 경우 시즌이 있고, 점수에 따라 등급이 나눠졌다. 이게 결국 PvE 경쟁 시스템이라고 본다. 개화 상태에 따라 점수가 다를 텐데, 이는 어떻게 되는 건가.

김건: 균열, 토벌 등이 엔드 콘텐츠 군이다. 여기에는 개별 난이도가 있는데, 엔드 콘텐츠 역시 등급에 따른 보상이 크지 않다. 어디까지 클리어했다가 중요하다. 그렇게까지 개화 고단계를 요하는 설계가 되어 있지 않다.

이다행: 시즌제로 해서 랭크 같은 장치가 있는 건 맞다. 개화나 특정 몬스터링을 갖추지 못하더라도 클리어하는 데 문제는 없다. 하지만 개화 캐릭터나 특정 몬스터링이 있다면 좀 더 빨리, 혹은 수월하게 클리어할 수 있다. 이런 장치는 코어 유저들이 성장도 피드백을 받을 수 있게 준비했다.




토막 게임 안에 몬길 트레일러가 나오는 장면이 있었다. 게임 안에서 신작 홍보를 기획하게 된 의도가 무엇인지 궁금하다.

김건: 토막을 론칭 25년을 기념해서 저희끼리 만들고 있었다. 게임 속 극장에 갔더니 광고가 나오는데, 광고에 저희가 과거에 만들던 알투비트의 전신에 대한 광고 영상이 있더라. 스타다이브의 경우 원래는 작년에 론칭할 생각이었기에 그곳에 영상을 넣었더니 정말 감쪽같더라. 그래서 에픽게임즈와의 이야기 이후 실제로 넣게 됐다.


마지막으로 몬길: 스타다이브를 기다리는 유저들에게 인사 부탁한다.

김건: 책임을 지고 개발한 프로젝트 중 가장 대규모의 프로젝트다. 오래 개발했고, 무게감이 실렸던 게임이라 생각한다. BM이나 이런 요소를 신경 쓰지 않고 무료로 받을 수 있는 게임이다. 플레이했을 때 스탠드얼론 게임으로 봐도 꽤 훌륭한 게임성과 즐거운 시간을 보장할 수 있을 거라 본다. 게임의 문턱이 낮기에 재미없으면 그만한다는 가벼운 생각으로 들어와도, 론칭 콘텐츠만으로도 꽤 즐거운 시간이 될 거라 생각한다. 몬길을 아는 분도, 모르는 분도 모두 게임을 한 번 플레이해 주시면 좋겠다.

이다행: 몬길이라는 IP가 13년 만에 전혀 새로운 게임으로 고생 끝에 선보이게 됐다. 부디 많은 분이 좋아해 주셨으면 좋겠다. 저희가 완벽하다 생각하진 않는다. 론칭 후 서비스하면서 자라나는 게임이라고 생각한다. 미흡한 부분은 소통하고 개선하며 더 좋은 게임, IP 키워나가려고 서비스를 시작하는 것이다. 그런 관점에서 애정 어린 의견과 응원을 부탁드린다.



댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5
AD