
'마라톤'이 3천700억원 규모의 개발비 투입 대비 저조한 흥행 지표를 기록하며 장기 서비스에 비상등이 켜졌다. 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)의 '콘코드', 와일드라이트 엔터테인먼트의 '하이가드' 등 천문학적인 자본이 투입된 서구권 라이브 서비스 신작들이 연달아 셔터를 내리는 가운데, '마라톤' 역시 가파른 유저 이탈 추세를 보이고 있다.
| 📒 | - 번지 '마라톤', 3천700억원 개발비 투입에도 출시 한 달 만에 스팀 동시 접속자 68% 급감하며 위기 직면 - '콘코드', '하이가드' 등 천문학적 자본 투입된 서구권 라이브 대작 줄폐업 - 긴 개발 주기로 인한 트렌드 변화, 기획 및 과금 모델의 한계, 불법 프로그램 문제 등이 실패 원인으로 지목 |
포브스의 9일 보도한 내용에 따르면, '마라톤'의 초기 개발 예산은 서버 유지보수 및 신규 콘텐츠 제작 비용을 제외하고도 3천700억원(2억5천만달러)을 상회한다. 시장 분석 기관 얼리니아(Alinea)는 이 게임이 전 플랫폼에 걸쳐 120만장 판매된 것으로 추정했다. 패키지 가격을 40달러를 기준으로 환산한 매출 규모는 710억원 수준으로, 초기 투입된 막대한 개발 예산을 회수하기에는 턱없이 부족한 수치다.
가장 치명적인 부분은 장기 흥행의 척도인 동시 접속자 수의 급감이다. PC 플랫폼 스팀의 일일 최대 동시 접속자 수는 무료 이벤트 당시 14만3천621명을 기록했으나, 4월 10일 기준으로는 2만306명까지 떨어지며 최고점 대비 68% 하락했다. 익스트랙션 장르 특유의 높은 피로도와 함께, 패배 시 장비를 모두 잃는 시스템 속에서 발생하는 불법 프로그램(핵) 문제로 인한 박탈감이 라이트 유저들의 이탈을 가속화한 것으로 지목된다.
'마라톤'의 지표 하락이 더욱 무섭게 느껴지는 이유는, 최근 서구권 게임 시장에 불어닥친 '대작 라이브 서비스 게임 잔혹사' 때문이다. SIE의 5대5 영웅 슈터 '콘코드'는 약 5천900억원(4억달러)의 개발비가 투입되었으나, 출시 2주 만인 9월 6일 서버를 영구 종료했다.
'콘코드'는 직설적인 비판을 받을 정도로 기괴한 캐릭터 디자인과 노골적인 사상적 배색이 출시 전부터 도마 위에 올랐다. 결국 스팀 최대 동시 접속자가 700명에도 미치지 못하는 처참한 성적을 기록했고, SIE 측은 공식 블로그를 통해 "게임의 다른 측면과 초기 출시가 의도한 대로 이루어지지 않았다"라며 전액 환불 및 서비스 중단을 발표했다.
리스폰 엔터테인먼트 출신 베테랑들이 설립한 와일드라이트 엔터테인먼트의 무료 플레이 레이드 슈터 '하이가드' 역시 상황은 다르지 않았다. 4년의 개발 기간 동안 100명 이상의 인원이 투입된 이 게임은 1월 26일 출시 이후 약 45일 만인 3월 12일 서비스를 완전히 종료했다.
관계자들은 경영진이 별다른 마케팅 없이 깜짝 출시로 성공했던 '에이펙스 레전드'의 요행을 재현할 수 있다는 확신에 지나치게 의존했다고 지적했다. 와일드라이트 측은 공식 SNS를 통해 "장기적으로 게임을 지속할 수 있는 플레이어 기반을 구축하지 못했다"라고 서비스 종료 원인을 밝혔다.
전문가들은 수천억원의 자본이 투입된 서구권 대작들이 연달아 실패하는 핵심 원인으로 '긴 개발 주기'와 '시장의 포화'를 꼽는다. 평균 5~7년이 소요되는 프로젝트 기간 동안 유저들의 선호 트렌드는 급변했고, 이미 시장을 선점한 게임들이 생태계를 굳힌 상태에서 안일한 기획과 획일화된 과금 모델만으로는 살아남기 힘들다는 분석이다.
라이브 서비스 신작들이 줄줄이 고배를 마시는 가운데, 마라톤 개발팀은 4월 9일 공식 블로그를 통해 "우리는 마라톤과 함께 장기전을 치를 준비가 되어 있다"라며 서비스 개선에 대한 강한 의지를 피력했다. 그러나 서구권 대작들이 줄줄이 고배를 마시는 혹독한 시장 환경 속에서, '마라톤'이 위기를 타개할 수 있을지는 불투명한 상황이다.









