'빈딕투스 디파잉 페이트', 마비노기 영웅전(이하 '마영전')에 기반한 콘솔 게임으로 '마영전 특유의 호쾌한 손맛'과 '자유도 높은 커스터마이징 시스템'으로 기대하는 이들이 많다.
최근 진행된 넥슨의 캐피털 마켓 브리핑(CMB)에서 빈딕투스의 출시 시점을 2027년으로 보고 있다는 공식적인 발표가 있었고, 이에 기반하면 이제 출시까지 1년 남짓 남은 셈이다. 글로벌 알파 테스트 이후 11개월이라는 시간이 지났고, 그간 어떻게 변화했는지 궁금하던 찰나 넥슨 측에서 올해 3월에 진행된 FGT에서 사용된 '전투 데모' 빌드를 체험해 볼 수 있는 시간을 마련하여 직접 플레이 해 볼 수 있었다.
아쉽게도 이번 데모는 전투에 초점이 맞춰져 있는 빌드로 마영전의 또 다른 꽃 '캐릭터 커스터마이징'에 대해서는 확인할 수 없었다. 전투를 비롯하여 체크할 수 있는 부분에 한하여 그동안 바뀐 점과 더 나아져야 하는 점을 적어보고자 한다.
'가드 및 회피 불가기'의 삭제, 좀 더 나아진 '전투 연계'


전투 경험에 있어 눈에 띄게 달라진 점이라면 저번 AMA에서도 언급된 '가드 및 회피 불가기'의 삭제다. 분명 붉은 빛을 띠는 '가드 및 회피 불가기'는 마영전의 아이덴티티인 것은 맞으나, 마영전에 익숙지 않은 이들에게 전투의 난이도를 상승시키고, 맥을 끊는 원인으로 작용을 했다. 그래서 이번에는 몬스터들이 '평타 패턴', '프리시전 패턴', '플래시 패턴'만 구사하게 했고, 확실히 조금 더 자연스러운 전투 연계가 가능했다.
'플래시 패턴'에 '완벽 대응'이 새롭게 추가된 것도 변경점이자 좀 더 공격적인 전투를 가능케 했다. 글로벌 알파 테스트의 경우 파란 빛을 띠는 '프리시전 패턴'만 '퍼펙트 가드'로 응수를 둘 수 있었지만 이번 전투 데모에서는 '플래시 패턴'도 '퍼펙트 닷지'로 추가적인 이점을 가져갈 수 있게 됐다. '플래시 패턴'을 퍼펙트 닷지로 회피하게 되면 액티브 스킬 쿨다운이 12% 감소하는데 이를 활용하여 자신의 턴을 한 번 더 가져오고 몬스터에게 데미지를 넣을 수 있게 됐다.
'프리시전 패턴'과 '플래시 패턴'을 강화할 수 있는 '대응 액션'이 추가되기도 했다. 일례로 '플래시 패턴'을 강화하면 퍼펙트 회피 후 몬스터에게 경직기를 넣을 수 있게 된다.
이 덕분에 '의도적 회피'가 많았던 글로벌 알파 테스트의 전투에 비해 마영전 특유의 '패턴 피하기'와 '공격 우겨 넣기'가 좀 더 살아난 느낌을 받을 수 있었다. 일전에는 보스전을 할 때 '가드 및 회피 불가기'를 쓸 것 같으면 보스와의 거리 간격을 강제로 벌려야 했고, 또 그 과정에서 보스에게 다시 붙는 과정이 상당히 불필요하고 피곤하게 느껴졌는데 이번 보스전에서는 '프리시전 패턴'과 '플래시 패턴' 그리고 전투 스킬을 활용한 패턴 파훼 및 집중 공격으로 보스전에 걸리는 시간들이 상당히 단축됐다.
보스전과 필드 사이에 '재미의 격차' 좁히는게 관건

다만, 이러한 개선에도 불구하고 문제는 '필드'다. 사실 '보스전'에 대해서는 크게 걱정이 되진 않는다. 글로벌 알파 테스트를 할 때도, 전투 데모를 할 때도 보스전은 마영전 특유의 느낌을 받을 수 있었고, 1년 남짓의 시간 동안 충분히 더 업그레이드 될 수 있다는 생각도 들었다.
그러나 필드에서 일반적인 몬스터를 상대할 때 '슴슴하다'는 느낌을 여전히 지울 수가 없다. 잡몹의 경우 그렇다 할 패턴도 없고, 플레이어 역시 평타 연계기로 상대하며 헤쳐 나가게 되는데 그 과정이 '재미'가 있냐고 묻는다면 현재로선 냉정하게 '아니다'라고 답할 수밖에 없다.
'빈딕투스 디파잉 페이트'가 단순 '보스 러시' 게임은 아니기에 '필드'가 흡입력과 재미를 갖춰야 하는 것은 필연적이다. 플레이어에게 필드를 탐험할 동기를 부여하고, 또 그 과정에서 다양한 몬스터들과 사투를 벌이며 재미를 줘야 하는데 지금 빈딕투스의 필드는 직설적으로 말해 '보스로 가는 길목에 잡몹이 배치되어 있는 수준'이다.
그렇기에 이번 전투 데모에서도 느꼈지만, 향후 개발에서 필요한 것은 '보스전'과 '필드' 사이에 재미의 격차를 얼마나 줄이냐는 것이다. 개인적으로 필드에서 좀 더 동기 부여되는 보상을 배치하거나, 필드 전용으로 활용 가능한 광범위 제압 스킬등을 추가하여 호쾌함을 살리는 편은 어떨지도 고민해 보면 좋을 것 같다는 생각이 들었다.

1년의 시간, 빈딕-라이크(Vindic-like)를 꿈꾸며

전투 외에 확인 가능한 부분을 말해보자면 최적화의 경우 그래픽 프리셋 '높음', DLSS '품질'로 두고 평균 60 프레임 정도를 보여줬다. 다만, 중간 중간 60 아래로 하강하는 구간이 있기도 해서 '전투'가 핵심인 게임에서 매끄러운 경험을 구사하기 위해서 최적화가 좀 더 필요해 보였다.
'언리얼 엔진5'를 활용한 그래픽 구현도 여전히 인상 깊었다. 글로벌 알파 테스트 때도 수려한 그래픽에 놀라며 한 동안 스크린샷 타임을 가졌는데, 확실히 최적화만 잘된다면 '굉장히 좋은 인물 그래픽'과 '자유도 높은 커스터마이징'이 맞물려 상당한 시너지를 낼 것 같다는 생각이 들었다.
공식적인 발표 자료 기준으로 '빈딕투스 디파잉 페이트'는 약 1년이라는 개발 기간을 남겨두고 있다. 앞서 개발을 지휘하고 있는 오동석 디렉터는 AMA에서 '빈딕투스 디파잉 페이트'가 다른 게임의 느낌이 나기 보다는 '빈딕-라이크(Vindic-Like)'라는 독창적인 경험으로 불리기를 원한다고 했다.
마영전을 즐겨본 사람들이라면 알겠지만, 확실히 '카록의 힘겨루기'와 같은 마영전만의 차별화 된 전투 감각이 있고, 또 그것이 주는 재미가 있다. 부디 1년이라는 시간 동안 앞서 언급한 보스전과 필드의 재미 격차를 해소하고, 마영전 특유의 전투 감각과 커스터마이징을 잘 살려내어 그가 말하는 '빈딕-라이크(Vindic-Like)'라는 말이 무색하지 않게 되길 기대한다.























