'몬길: 스타 다이브'는 넷마블이 개발, 출시한 게임 중에서도 유독 관심이 쏠리는 타이틀이다. 무려 10년간 서비스하며 한때 넷마블을 대표했던 장수 IP '몬스터 길들이기'를 계승한 신작이라는 점, 그리고 기존 수집형 RPG에서 트렌드 변화에 발맞춰 액션 RPG로 탈바꿈했다는 점에서 첫 공개와 동시에 많은 게이머들의 이목을 끌었다.
다만 우려의 시선이 없던 것은 아니었다. 바로 10년이라는 간극의 문제다. 스토리와 연출 측면에서 2024년 지스타 시연 당시 어설픈 전개와 올드한 연출에 대한 부정적인 평가가 적지 않았다.
다행히 개발진은 이 같은 피드백을 흘려듣지 않았다. 이후 수차례 테스트를 거치며 '몬길: 스타 다이브'는 매번 이전보다 나아진 모습을 보여줬다. 밝고 경쾌한 분위기와 태그 액션 전투 시스템은 더욱 살리는 한편, 다소 유치하게 느껴졌던 개그와 연출은 과감히 쳐내면서 완성도를 높였다.
유저 피드백까지 녹여낸 긴 담금질 끝에 '몬길: 스타 다이브'는 마침내 출시 직전까지 왔다. 과연 그 결과물은 어떨지, 정식 출시에 앞서 직접 확인해봤다.

유치하지 않게, 왕도적인 모험 활극으로 다듬어진 스토리
첫 공개 당시 '몬길: 스타 다이브'의 스토리와 연출은 빈말로도 좋게 보기 어려웠다. 경쾌한 분위기를 살리는 선에서 개그성 연출이 가미되는 정도라면 크게 문제될 것이 없겠지만, 시종일관 개그성 연출이 이어지다 보니 되레 몰입감을 해치는 결과를 낳았다. 주인공 클라우드의 캐릭터성도 마찬가지였다. 수많은 캐릭터가 등장하는 이런 류의 게임에서 플레이어가 감정이입해야 할 주인공이 내내 잔망스럽게 행동하다 보니 캐릭터와 스토리 전반에 걸쳐 몰입을 방해하는 요소로 작용했다.
여러 테스트를 거치면서 이러한 부분들이 한층 정돈됐다. 가장 극명하게 드러나는 건 게임 시작과 함께 만나게 되는 오프닝 컷신이다. 본편의 밝고 경쾌한 분위기와 대비되는 묵직한 분위기의 도입부는 이 게임의 스토리가 단순한 개그로만 점철된 가벼운 것이 아님을 보여준다.

그렇다고 게임의 전체적인 분위기가 바뀐 것은 아니다. 달라진 건 어디까지나 과했던 개그성 연출에 한정된다. 오프닝에서 무게감 있는 전개를 예고하긴 하지만 이와 별개로 게임의 전반적인 스토리는 여전히 밝고 경쾌하다. 캐릭터들의 개성도 마찬가지다.
대충 몬스터의 말을 알아듣는 듯하면서도 얼빠진 행동을 일삼는 클라우드의 모습은 여전하고, 그런 클라우드와 함께하는 파트너 베르나는 여전히 '나 혼자만 정상인' 포지션으로 매번 진땀을 빼며, 프란시스는 여전히 능글맞다. 게임의 전반적인 분위기와 잘 어울리는 캐릭터들이다. 달라진 점이 있다면 앞서 언급한 것처럼 과했던 연출과 연기가 한층 절제됐다는 것이다. 유치하다는 부정적인 인상을 지우고 밝고 경쾌한 모험 활극으로 그려내려 고심한 개발진의 노력이 엿보이는 부분이라고도 할 수 있다.


정돈된 연출에 더해 스토리텔링 구조에도 변화가 생겼다. 기본적인 스토리 골격 자체가 달라진 것은 아니다. 평범한 모험가 클라우드와 베르나가 야옹이를 만나고 길드 의뢰를 조사하던 중 '공허의 씨앗'이라는 의문의 상황을 마주하게 되고 점점 그 실체를 쫓게 되는 과정에서 자신들이 몰랐던 더 거대한 사건에 몸을 던지게 된다는 왕도적인 모험 활극의 골자는 그대로다. 다만 이전에는 다소 중구난방이었던 플롯이 한층 정리됐다.
공허의 씨앗과 관련된 사건들을 하나둘 접하면서 자연스럽게 그 실체에 다가가고 그 과정에서 다양한 캐릭터들을 만나 함께하게 되는 흐름이 이전보다 매끄러워졌다. 스토리의 맥락과 완성도 모두 높아졌다고 봐도 무방하다.
이러한 스토리 전개가 특히 빛을 발하는 건 에피소드2에 해당하는 바레인 지역부터다. 에피소드1까지는 공허의 씨앗 관련 의뢰를 좌충우돌하며 해결하는 식으로 가볍게 이야기가 흘러가지만 에피소드2부터는 스토리에 무게감이 더해진다. 물론 어디까지나 기존의 경쾌한 분위기 안에서의 무게감이며, 스토리 전개가 180도 달라지는 것은 아니다.


대미를 장식하는 건 게임의 주적이 될 공허의 세력이 마침내 모습을 드러내는 부분이다. 몬스터라고 해봐야 어딘지 귀여울 따름이었던 기존의 적들과 달리 공허의 세력은 척 봐도 악당임을 직감할 만한 분위기를 풍긴다. 이들의 등장은 주인공 일행이 앞으로 어떤 여정을 걸어가게 될지를 자연스럽게 예고한다. 평범한 모험가가 어쩌다 세상을 어지럽히는 악과 맞서게 되는, 왕도적인 모험 활극으로서의 면모가 본격적으로 갖춰지는 지점이다.
이처럼 경쾌한 모험 활극을 중심에 두고 중간중간 위기와 역경이 더해지는 식으로 무게감을 더한 '몬길: 스타 다이브'의 스토리는 여러모로 만족스러웠다. 초창기에 보여준 스토리와 연출은 다소 유치하게 느껴져 꺼려지는 면이 있었다. 그러나 이번 사전 출시 빌드에서는 그런 거부감이 들지 않을 정도로 다듬어진 만큼, 대부분의 게이머 역시 무난하게 받아들일 것으로 여겨졌다.



심플하면서도 화려하게, 그리고 각자의 개성까지 담은 액션 시스템

액션 RPG로서 '몬길: 스타 다이브'의 전투 시스템은 크게 세 가지로 요약할 수 있다. 심플한 조작, 태그 액션, 그리고 다각화된 액션이다. 최근 출시한 여러 액션 RPG와 비교했을 때 '몬길: 스타 다이브'의 액션은 다소 심플하게 느껴질 수도 있다. 전투에 쓰이는 키 구성부터가 그렇다. 평타, 스킬, 궁극기, 회피, 그리고 태그까지 딱 5개뿐이다.
하지만 이걸 마냥 단점이라고 볼 수는 없다. 최근 액션 RPG들은 전투의 차별화를 위해 조작 요소를 점점 더 늘리는 경향이 있는데, 이는 자칫 잘못하면 오히려 복잡하다는 인상을 주기 쉽다. 그런 의미에서 '몬길: 스타 다이브'의 키 구성은 딱 필요한 만큼만 담았다고 할 수 있다.

이 충실한 기본기를 더욱 살리는 요소가 바로 태그 액션이다. 다른 액션 RPG에서도 흔히 쓰이는 시스템이지만, '몬길: 스타 다이브'는 태그한 캐릭터가 바로 교체되는 것이 아니라 잠시 동안 함께 전투에 참여하는 방식으로 이를 다듬었다. 특정 캐릭터 하나가 전투의 대부분을 차지하는 게 아니라 각 캐릭터가 태그를 통해 번갈아 등장하며 쉴 새 없이 스킬과 콤보, 궁극기를 이어 나가는 식이다.
패링은 이러한 전투에 깊이를 더하는 요소다. 보스는 노란색으로 빛나는 특수 공격을 사용할 때가 있는데 이 타이밍에 회피 또는 태그를 입력하면 공격을 막고 반격기를 날리는 패링이 발동된다. 보스에게 대미지를 입히는 동시에 그로기 게이지를 한 번에 크게 채울 수 있어 전투의 흐름을 바꾸는 핵심 요소로 작용한다.
한편, 당연하게도 이런 태그에는 별도의 쿨타임이 존재하는데 '몬길: 스타 다이브'의 경우 그것도 꽤 길다. 평소에는 10초 이상이나 되는 만큼, 아무 때나 남발하다가는 정작 필요한 순간에 태그를 쓰지 못해 전투 템포가 끊기는 상황을 맞닥뜨릴 수 있다.

'몬길: 스타 다이브'는 이를 앞서 언급한 패링으로 상쇄했다. 보스의 특수 공격 패링에 성공하면 그 즉시 태그 쿨타임이 초기화되기 때문이다. 이를 통해 게임은 나름의 전략적인 안배를 하도록 만든다. 스태미나 소모량이 제법 높은 걸 고려해 보스와 싸우는 와중에도 패링을 할 수 있도록 별도의 스태미나와 태그할 캐릭터는 남겨두도록 하는 식이다.
이를 기반으로 한 '몬길: 스타 다이브'가 추구하는 액션의 방향성은 명확하다. 타이밍마다 빠르게 태그하면서 쉴 새 없이 스킬과 콤보를 이어 나가는 것. 이게 바로 '몬길: 스타 다이브'가 지향하는 태그 액션이라고 볼 수 있다.
물론 태그 액션만으로는 다소 단조롭게 느껴질 수 있다. 평타와 스킬, 태그를 번갈아 쓰는 것이 전부처럼 느껴질 수 있기 때문이다. 이러한 단조로움을 덜어내고자 '몬길: 스타 다이브'는 캐릭터마다 액션의 방향성을 다르게 설계했다. 주인공 클라우드의 경우 스킬과 궁극기로 별도의 포인트를 쌓은 뒤 평타를 길게 눌러 게이지를 소모하는 강화 평타를 사용하는 식이다.


다만 이는 어디까지나 클라우드만의 특징이다. 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 추가 입력 시스템을 갖춘 캐릭터가 있는가 하면 평타와 스킬로 각각 별도의 게이지를 충전해 강력한 공격을 터뜨리는 캐릭터도 있다. 단순히 외형과 속성만 다른 것이 아니라 캐릭터마다 전혀 다른 전투 감각을 즐길 수 있도록 설계한 것이다. 쉬우면서도 다채로운 액션을 즐길 수 있다는 점에서 여러모로 긍정적으로 느껴졌다.
여기에 보스전의 다양한 기믹까지 더해지면서 전투의 재미를 한층 끌어올린다. 부위 파괴와 카운터 게이지가 대표적이다. 일부 보스는 부위 파괴 요소가 있는데 해당 부위를 파괴할 경우 무력화되며 한 번에 많은 양의 그로기 게이지를 축적시킬 수 있다. 즉, 보스를 빠르게 처치하기 위해선 단순히 공격을 잘 피하고 잘 때리는 것에서 그치는 게 아니라 약점 부위까지 공략하는 식으로 전투를 풀어나갈 필요가 있다는 것이다.

카운터 게이지는 이러한 부위 파괴 요소의 심화판이라고 할 수 있다. 일부 보스는 패링 가능한 특수 공격과는 별개로 강력한 공격을 사용할 때가 있는데 이때 약점 속성으로 공격해 카운터 게이지를 모두 깎으면 부위 파괴와 마찬가지로 무력화 상태로 만드는 동시에 한 번에 많은 양의 그로기 게이지를 축적시킬 수 있다. 이러한 기믹을 통해 단순히 강한 캐릭터를 뽑는 것에서 그치는 게 아닌, 여러 캐릭터를 육성하도록 유도한다. 액션 RPG이기 이전에 수집형 게임으로서의 정체성 역시 간과하지 않은 요소로도 볼 수 있다.
대체로 만족스러운 전투 시스템이었지만, 아쉬운 점도 있었다. 바로 그로기 시 발동하는 야옹이 스킬에 대한 부분이다. 게이지를 전부 채우면 야옹이 스킬을 사용해 보스를 그로기 상태로 만들 수 있는데 이 자체로는 딱히 문제될 게 없었지만 해당 게이지를 채울 때마다 QTE 요소로 야옹이 스킬을 써야 한다는 점이 못내 아쉬웠다. 전투 중 시시때때로 뜨는 건 아니었지만, 어떤 면에서는 전투의 흐름을 끊는 요소로 느껴지기도 했던 만큼, 개인적으로는 추후에 이런 부분도 흐름을 끊지 않는 식으로 다듬어졌으면 싶었다.

무난한 육성 시스템, 차별화 핵심은 몬스터링

육성 시스템은 기존 게임들과 크게 다르지 않은 방식이다. '몬길: 스타 다이브'의 육성 시스템은 행동력이 소모되는 것과 그렇지 않은 것, 크게 두 가지로 나눌 수 있다.
행동력이 소모되는 육성 콘텐츠는 캐릭터의 레벨이나 스킬 레벨을 올리는 데 필요한 성장 재료를 얻는 던전 등에 한한다. 경험치 책, 스킬 책, 돌파 재료 등이 여기에 해당하며, 전부 행동력을 소모해 획득할 수 있다. 이미 하나의 정형화된 문법으로 자리 잡은 요소인 만큼, 굳이 더 설명할 필요는 없을 것이다.
문제는 그다음이다. 행동력을 다 소모한 뒤에는 무엇을 할 것인가. '몬길: 스타 다이브'는 이를 채집으로 메꿨다. 던전을 도는 데는 행동력이 필요하지만, 인게임 필드를 돌아다니는 건 행동력 없이도 가능하기 때문이다. 그리고 이를 통해서도 성장할 수 있는 여지를 남김으로써 단순히 시간을 때우는 것 이상으로 육성에 영향을 끼치도록 설계됐다.

바로 장비와 몬스터링이 그것이다. '몬길: 스타 다이브'의 장비는 전용 장비에 해당하는 아티팩트와 4개의 파츠로 구성된다. 채집과 연관된 건 후자인 4개의 파츠다. 아티팩트는 뽑기로 획득하지만, 나머지 파츠는 필드에서 채집하거나 몬스터를 처치해 얻은 재료로 제작할 수 있다. 취향에 따라 호불호가 갈릴 수 있는 방식이지만, 행동력과 무관하게 꾸준히 게임을 즐기는 것만으로 자연스럽게 종결급 파츠를 갖출 수 있다는 점에서 긍정적으로 느껴졌다.


몬스터링은 단연 '몬길: 스타 다이브'만의 고유한 요소다. 몬스터 길들이기의 포획 시스템을 '몬길: 스타 다이브'에 맞게 어레인지한 것으로 장비한 캐릭터의 능력치를 올려주는 동시에 일종의 특수 스킬을 부여하기도 한다. 이를 통해 다양한 빌드가 나올 것으로 기대됐다.
'몬길: 스타 다이브'의 핵심 시스템이라 할 수 있는 몬스터링이지만, 구하는 방법은 복잡하지 않다. 뽑기가 아니라 앞서 언급한 것처럼 필드에서의 사냥을 통해 자연스럽게 얻을 수 있다. 필드에서 몬스터를 사냥하다 보면 확률적으로 포획이 이루어지는데 이렇게 포획한 몬스터를 강화하거나 합성해 최적의 몬스터링을 완성하는 것도 가능하다.


품종 효과라 불리는 몬스터별 고유 옵션을 제외하더라도 등급, 공격력, 방어력, 생명력, 특성까지 모두 제각각인 만큼, 장비와 마찬가지로 플레이어에게 꾸준한 파고들기 요소가 될 것으로 보였다. 사전 체험 빌드에서는 그 정도로 파고들기엔 시간이 촉박했지만, 그럼에도 링크 체인이라 불리는 고유 스킬을 지닌 몬스터링이 전투에 실질적인 도움을 준다는 건 확인할 수 있었다.
다만 이처럼 다양한 콘텐츠가 마냥 긍정적으로만 느껴진 건 아니다. 오해는 없길 바란다. 대체로 긍정적이었지만, 이런 류의 게임이라면 피해 가기 어려운 '분재화' 문제가 마음에 걸렸다. 게임을 서비스하다 보면 특정 구간에서 분재화가 찾아오기 마련인데 매일 행동력을 소모한 뒤 일일이 필드를 돌아다니도록 하는 구조는 어떤 면에서 플레이어의 피로도를 높이는 요인이 될 수 있다.
이번 사전 체험 빌드에서는 분재화 단계까지 진행할 수 없었고 아직 그 시점까지는 제법 긴 시간이 남아 있지만, 언젠가 반드시 찾아올 문제인 만큼 이에 대한 대비책이나 보완책이 필요해 보였다.


액션 RPG, 그리고 몬길다움 - 롱런의 기틀은 마련됐다

돌이켜보면 '몬길: 스타 다이브'는 여러모로 어려운 숙제를 안고 있는 게임이었다. 우선 몬스터 길들이기라는 IP부터가 그렇다. 몬스터 컬렉팅이라는 요소를 액션 RPG로 재해석한다는 건 생각처럼 쉬운 일이 아니다. 사실상 아예 별개의 요소라고 봐도 무방하다. 하지만 '몬길: 스타 다이브'는 이를 몬스터링이라는 요소를 통해 성공적으로 재해석했다. 차지한 비중은 분명 줄었지만, 몬스터 컬렉팅과 액션 RPG 사이에서 훌륭하게 균형을 잡은 모습이다.
화수분처럼 온갖 게임들이, 특히 최근에는 가장 인기 있는 장르로 액션 RPG, 혹은 액션 어드벤처가 쏟아지는 상황에서 이처럼 강력한 IP를 지녔을 뿐만 아니라 이를 성공적으로 계승하고 새롭게 재해석한 게임은 드물다. 그런 의미에서 본다면 '몬길: 스타 다이브'는 분명 롱런의 기틀은 마련된 상태라고 할 수 있다. 관건은 그다음이다. 최근의 게임들을 보면 초반에 좋은 성적을 거뒀다고 해서 그것이 끝까지 이어지는 경우는 거의 없다. 그 사이 온갖 신작들이 쏟아져 나오기에 조금이라도 흥미가 식으면 빠르게 이탈하곤 한다.

이는 '몬길: 스타 다이브' 역시 피할 수 없다. 그런 의미에서 본다면, 결국 앞으로 해야 할 일은 명확하다. 플레이어들이 계속해서 즐길 수 있도록 달리는 그 발걸음을 조금이라도 가볍게 해주는 일이다. 완성도 높은 스토리로 플레이어들이 몰입하게 만드는 게 그 방법일 수도 있고, 혹은 육성에서의 피로도를 경감시키는 게 그 방법일 수도 있고, 그것도 아니라면 과금의 문턱을 대폭 낮추는 게 그 방법일 수도 있다.
모든 준비를 끝마친 '몬길: 스타 다이브'는 이제 출격을 앞두고 있다. 4월 15일, 마침내 몬스터 길들이기가 새롭게 환골탈태한 모습으로 찾아올 예정이다. 액션 RPG로서의 재미와 동시에 몬길다움까지 갖춘 이 게임이 과연 어디까지 달려갈 수 있을지, 그 행보가 기대된다.







