
수년간의 조용한 개발 끝에, 댓츠 노 문(That's No Moon)이 마침내 데뷔작의 베일을 벗었다. 스마일게이트(Smilegate)의 십억 플레이어 규모 프랜차이즈 크로스파이어(Crossfire)를 싱글플레이어 서사 중심으로 재해석한 작품이다. 서머 게임 페스트(Summer Game Fest)에서 공개된 이 게임은 시리즈의 경쟁 멀티플레이어 뿌리를, 대립하는 두 진영 출신의 마지못한 동맹 레일라(Layla)와 델로이(Delroy)를 중심으로 한 스토리 우선 액션 어드벤처로 바꿔 놓았다.
탄탄한 이력이 뒷받침하는 야심 찬 도전이다. 공동 창립자이자 최고 크리에이티브 책임자인 테일러 쿠로사키(Taylor Kurosaki)와 게임 디렉터 제이콥 민코프(Jacob Minkoff)는 너티 독(Naughty Dog)과 인피니티 워드(Infinity Ward)에서 더 라스트 오브 어스(The Last of Us), 언차티드(Uncharted), 콜 오브 듀티: 모던 워페어(Call of Duty: Modern Warfare) 같은 타이틀을 빚어낸 수년의 시간을 보냈고, 스마일게이트의 투자는 그들에게 그 게임들로 잘 알려진 현실적이고 캐릭터 중심적인 경험을 좇을 여유를 주었다.
인벤(INVEN)은 쿠로사키와 민코프를 만나, 멀티플레이어 프랜차이즈를 싱글플레이어 방향으로 끌고 간 이유, 두 주인공 사이의 마찰이 매 순간의 전투를 어떻게 빚어내는지, 스튜디오의 새로운 적응형 엄폐(Adaptive Cover) 시스템, 그리고 이 모든 것을 작동하게 만드는 의외로 까다로운 기술에 대해 이야기를 나눴다.
시작에 앞서, 이번에 발표한 큰 내용 중 하나가 이 게임을 싱글플레이어 전용으로 만들기로 한 결정이었다. 특히 크로스파이어가 원래 멀티플레이어 프랜차이즈인 만큼, 그런 방향을 택한 이유를 조금 들려달라.
테일러 - 첫째로, 제이크(Jake)와 나는 사실 싱글플레이어 개발자다. 우리가 작업해 온 게임들을 보면 그게 우리가 아는 것이고, 우리가 사랑하는 것이다. 우리가 아무리 즐겨도 질리지 않는 경험이 바로 이런 것들이다. 훌륭한 멀티플레이어 게임, 협동 게임, 온라인 게임도 많다. 다 좋지만, 이런 종류의 싱글플레이어 경험은 다소 드물다. 우리는 그것을 사랑한다. 게임을 하며 겪은 가장 좋은 순간들이 바로 그런 것이었고, 우리는 그런 것을 플레이어들에게 더 많이 만들어 주고 싶다.
크로스파이어가 멀티플레이어 IP냐 아니냐에 대해서는, 요즘 그 질문을 계속 생각해 왔다. 누구도 "당신은 배트맨(Batman) TV 시리즈를 만들고 있는데, 배트맨은 사실 만화책으로 유명하니, 왜 TV 시리즈나 영화를 만드느냐"라고 말하지는 않는다. 이것들은 같은 IP의 서로 다른 창작적 표현이다. 그래서 우리는 원작 게임 크로스파이어를 두고 "이건 멀티플레이어야"라고 보지 않는다. 우리는 그 서사적·주제적 토대를 보고 묻는다. "우리가 무엇을 할 수 있을까? 이 특정한 모래판에서 어떻게 놀 수 있을까?"
우리는 우리의 사고방식과 결이 맞지 않는다고 느끼는 IP라면 결코 작업하지 않을 것이다. 크로스파이어는 그 핵심에서, 서로 다른 믿음을 가진 두 집단이 갈등에 묶여 있는 이야기다. 그 지배적 아이디어는 영화, TV, 싱글플레이어 게임 등 여러 매체에 걸쳐 해석될 수 있다. 그래서 우리는 그렇게 바라봤다. 엄청난 수명과 엄청난 성공을 거둔 이 대상을 가져와, 그 IP 안에서, 그 맥락 안에서 우리가 할 말이 있을까?

테일러 - 한 가지 덧붙이자면, 우리는 크로스파이어를 처음 만든 사람과도 이야기를 나눴다. 우리는 그 설정(lore)을 깊이 파고들었고, 이렇게 말했다. "우리가 보기엔 양쪽 모두 똑같이 옳고 똑같이 틀린 두 진영이다. 그들의 믿음은 극단으로 치달으면 틀린 것이 되지만, 근본적으로는 양쪽 모두 지지할 만한 도덕적·윤리적 믿음이 있다. 이것이 당신이 의도한 바인가?" 그러자 그는 "그렇다, 처음부터 줄곧 그 생각이었다"고 답했다. 그는 그 원작 서사의 AAA급, 서사 중심의, 프레스티지 버전을 만들 기회를 갖게 된 것에 무척 들떠 있었다.
이 작업은 우리가 오랫동안 하고 싶었던 이야기를 들려줄 기회를 준다. 우리가 일했던 다른 곳에서는 종종 악당을 만들어 내도록 강요받곤 했다. 사람들이 와서 말했다. "당신의 악당은 어디 있나요? 내가 미워하고 싶은 인물은 어디 있죠? 나는 끝에 가서 누군가의 얼굴에 총을 쏴야겠어요!" 그런데 사실 그건 현실 세계처럼 느껴지지 않는다. 현실 세계는 훨씬 더 도덕적으로 회색이고, 결함과 더 많은 뉘앙스를 가진 사람들이 있다. 우리는 오랫동안 그런 이야기를 하고 싶었고, 크로스파이어에 뛰어들었을 때 마침내 그것을 들려줄 기회임을 깨달았다.
정말 흥미로운 지점 중 하나가 그 대립하는 주인공들의 이야기였다. 게임플레이를 보면 후기 언차티드 시리즈나 더 라스트 오브 어스 같은 다른 너티 독 타이틀이 강하게 떠오른다. 적어도 처음에는 완전히 같은 편이 아닌 그 대립하는 주인공들이, 두 사람의 상호작용이라는 측면에서 게임플레이로 어떻게 옮겨지는가? 그것이 옮겨지는 방식에 새로운 발전이 있었는가?
제이콥 - 물론이다. 테일러와 나는 늘 스토리와 게임플레이는 떼려야 뗄 수 없게 연결되어 있고, 하나가 다른 하나를 받쳐 줘야 한다고 말한다. 그래서 이 갈등이 게임플레이에서 드러나는 방식은, 두 캐릭터에게 함께 일하도록 강제하는 압박이 가해진다는 것이다. 플레이어인 당신은 이 위협을 혼자서는 결코 맞설 수 없으리라고 정말로 느껴야 한다.
플레이어와 델로이 사이의 메커니즘적 관계는, 델로이가 당신을 위해 적의 사격을 끌어내고 주의를 분산시킨다는 것이다. 당신이 총격을 받아 빠져나가려 할 때, 우리가 여기서 하는, 다른 게임에서는 거의 시도되지 않은 특히 독특한 점은, 적들이 플레이어와 델로이에 대해 각각 별개의 인지를 가진다는 것이다.
즉, 적들이 델로이는 인지하고 있어도, 당신은 다시 은신 상태를 확보할 수 있다. 델로이가 사격을 끌어내는 동안, 당신은 당신을 인지하지 못한 누군가에게 몰래 다가가 스텔스 킬을 하거나, 측면을 칠 수 있다. 결국 이런 식으로 의존하게 된다. "좋아, 저쪽에서 어그로를 끌고 있으니, 나는 이쪽으로 가야지. 그럼 저들은 나를 못 볼 거야."
그런데 이야기 후반에 두 캐릭터의 노선이 더 어긋난다면 어떨까? 델로이가 싸우고 싶어 하지 않는, 감정적으로 더 얽혀 있는 적을 상대하게 되면서, 이제 그가 당신을 돕지 않는다면? 감정적·서사적 이유로 두 캐릭터의 노선이 더는 일치하지 않을 때, 당신은 그 차이를 전투에서 느끼게 된다. 그리고 둘이 다시 노선을 같이하게 될 때, 그것은 선형적인 관계가 아니다. 부침이 있고, 우리는 그것을 게임플레이에 반영한다.

동료가 곁에 없을 때 그 도움의 부재를 정말로 느끼게 되는 순간이 수없이 많을 것이다. 예를 들어, 적 AI에는 다운되었지만 완전히 쓰러지지는 않은(down-but-not-out) 메커니즘이 있어서, 때로는 달려가 근접 처형으로 마무리해야 한다. 가령 당신이 큰 피해를 입어 붕대로 자신을 치료하고 있다고 하자. 델로이가 들어가 그 처형을 대신 해 줄 수 있다. 하지만 노선이 어긋나 있다면, 그는 그것을 해 주러 오지 않는다. 그래서 우리는 게임 전반에 걸쳐 그 관계와, 그것이 전투에 반영되는 방식을 정말로 '가지고 놀고' 싶었다.
게임플레이 중 정말 인상적이었던 건 근접 전투였다. 무척 잔혹해 보였는데, 그것이 바로 더 라스트 오브 어스 같은 게임에서 내가 좋아했던 점이다. 게임플레이 시연에서는 대부분 스텔스 킬을 봤는데, 근접 전투 같은 부분에 모션 캡처 스튜디오를 어떻게 활용해 왔는지 좀 더 들려줄 수 있나?
제이콥 - 근접 전투는 분명히 존재한다. 앞서 말했듯 피니셔(finisher)와 스텔스 킬이 있다. 적을 타격해 밀쳐 낸 뒤, 빈틈을 만들어 총격을 퍼부을 수 있다. 우리에게는 믿기 힘들 만큼 재능 있고 열정적인 애니메이션 팀과 애니메이션 엔지니어링 팀이 있고, 우리만의 최첨단 모션 캡처 스테이지가 있다. 우리는 말 그대로 수천 시간의 애니메이션 캡처를 이 게임에 쏟아부었다.
나는 이런 종류의 AAA 서사 중심 경험에서 애니메이션 팀의 기여가, 다른 게임들과 차별화되는 진짜 요소라고 굳게 믿는다. 그 모든 고도로 작가적이고, 매우 개인적이며, 현실적인 인간 퍼포먼스가 바로 이런 게임들을 돋보이게 만드는 것이다.

전적으로 동의한다. 스토리 이야기로 돌아가서, 그 이야기를 집필하는 과정은 어떤 모습이었나? 영감을 준 창작적 원천이나 작품에는 어떤 것들이 있었나?
테일러 - 제이크가 앞서 짚었지만, 완전히 사이가 좋지는 않은 두 캐릭터를 쓰는 이유는 그것이 주는 드라마 때문이다. 관계가 완전히 해결되어 있다면 거기엔 드라마가 없다. 우리는 사람들이 역경을 극복하는 모습을 보고 싶다. 게임플레이에서도, 그리고 그들의 대인 관계에서도.
그 핵심에서, 스토리텔링은 인간으로서 우리가 갈망하는 정보다. 우리가 이런 장애물을 극복하는 캐릭터를 보거나, 게임의 경우 그런 캐릭터로서 플레이하면, 그것은 우리 자신의 삶에서 장애물을 어떻게 극복할 수 있을지에 대한 정보를 준다.
물론 레일라는 생존하고 성공하기 위해 불구대천의 원수와 함께 일하도록 강요하는 실존적 위협을 극복한다. 플레이어로서 나는 그녀가 공감 가고 동질감을 주는 캐릭터이기에 그녀에게 이입할 뿐 아니라, 내가 깨닫든 못 깨닫든 이런 것도 배운다. 만약 출근길에 타이어가 펑크 나고 지갑을 잃어버리고 이런 온갖 일이 벌어진다면, 나는 어떻게 그 장애물들을 극복하고 목적지에 도착할 수 있을까? 나는 패턴 매칭을 하고 있는 것이다. 한 인간으로서 이런 교훈을 배우고 있는 과정이 된다.

이것이 우리가 스토리텔링에 끌리는 이유다. 우리는 그 패턴 매칭을 하며 이렇게 생각한다. "레일라가 이 모든 걸 극복할 수 있다면, 나도 분명 아침에 알람이 안 울린 정도는 극복할 수 있겠지." 우리가 노리는 것이 바로 그것이다. 그것이 인류가 태초부터 스토리텔링을 사랑해 온 이유다.
이 캐릭터들과 관련해, 우리가 다루는 원형(archetype)은 어떤 것들인가? 우리는 분명 원형을 다루고 있다. 우리는 여태껏 본 적 없는 것과 아무런 유사점도 없는 무언가를 무에서 창조했다고는 결코 말하지 않을 것이다. 그것은 사실 나쁜 발상이다. 당신은 관객이 "오, 그래, 나 이런 이야기 좋아해. 그런데 이 이야기는 그 장르 안에서 놀면서 어떻게 새로운 것을 해내는 거지?"라고 말하길 바란다.
당장 떠오르는 예로, 나는 어릴 적 디 오드 커플(The Odd Couple)이라는 TV 시리즈를 봤던 기억이 있다. 한 캐릭터는 매우 깐깐하고 정돈된 사람이었고, 다른 한 사람은 훨씬 더 느긋하고 정돈되지 않은 사람이었는데, 그 둘이 어떻게 부딪히는지 보고 싶어졌다. 결국 그들은 의견이 갈리고, 티격태격 싸우고, 세상을 완전히 다른 방식으로 봤다. 하지만 우리가 거기서 얻은 것은 바로 그 차이들, 그리고 다른 사고방식에 열려 있기 위해 자기만의 세계관에서 한 발 물러설 수 있는 그 의지였다.

자꾸 아주 오래된 예만 들게 되는데, 플레인즈, 트레인즈 앤 오토모빌즈(Planes, Trains and Automobiles)라는 영화도 있다. 스티브 마틴(Steve Martin)이 나온다. 또 미드나잇 런(Midnight Run)이라는 영화가 있는데, 현상금 사냥꾼이 도망자를 잡아 오는 이야기다. 물론 도망자는 자유롭고 싶으니 사냥꾼과 함께 있고 싶어 하지 않고, 사냥꾼은 도망자를 놓치고 싶지 않다. 그는 보수를 받고 다음으로 넘어가고 싶을 뿐이다. 하지만 그들에게는 공통된 인간성이 있고, 함께한 시간으로 인해 영원히 변하게 된다. 우리 이야기 속 델로이와 레일라도 마찬가지다.
이렇게 표현하면 이상하게 들릴지 모르지만, 가장 좋은 의미로 받아 달라. 우리는 사람들이 '같지만 다른 것'을 원한다고 믿는다. 함께 일하는 법을 알아내야 하는 이질적인 두 캐릭터에 관한 이야기를 달라, 단 다른 방식으로. 3인칭 엄폐 기반 액션 어드벤처 게임을 만들어 달라, 단 다르게. 그리고 바로 거기서 적응형 엄폐가 등장한다. 같은 은유이되, 완전히 다른 방식으로 접근한 것이다. 그래서 사람들이 "그래, 나 엄폐 기반 슈터 좋아해. 그런데 이런 엄폐 기반 슈터는 본 적이 없어"라고 말할 수 있도록.
크로스파이어 IP는 자체 TV 시리즈를 비롯해 여러 갈래를 가졌다. 그런 소재가 이 게임 안에 구현된 부분이 있나? 그리고 덧붙여, 스마일게이트와의 협업, 그리고 언급한 크로스파이어 원작자와의 협업이라는 측면에서, 이 게임이 글로벌 규모에서 어떻게 작동하는지 궁금하다.
테일러 - 다시 말하지만, 우리는 크로스파이어 제작자와 많은 대화를 나눴다. 그들의 설정과 스토리 바이블을 깊이 파고들었고, 중국 PC방에서 우리보다 훨씬 잘하는 크로스파이어 플레이어들을 상대로 매치를 뛰었다. 이 프로젝트를 맡기 전에는 내게 익숙하지 않은 IP였기에, 그 게임에 몰입하고 사람들과 이야기를 나누고 싶었다. "당신이 가장 좋아하는 모드는 뭔가요? 크로스파이어가 다른 멀티플레이어 슈터들이 하지 않는 무엇을 하나요?"
그 세계에 몰입한 뒤 우리는 이렇게 말했다. "무언가를 만들자. 첫째, 혁신적이어야 한다. 그렇지 않다면 왜 하겠는가. 둘째, 우리의 감성, 우리가 세상을 보는 방식과 맞아야 하고, 모든 설정을 꿰고 있는 하드코어한 오랜 크로스파이어 팬들에게도 어필해야 한다." 우리는 IP를 무시하거나 사람들이 알고 있는 것과 어긋나는 무언가를 만들 수 없다. 다만 동시에, 그 팬들이 "이 게임은 그 게임처럼 보이거나 들리지 않을 수 있으니, 열린 마음으로 임해야겠다"라고 받아들이고, "이 게임이 그 IP 안에서 잘 어울리는가?"를 물어 줘야 한다.

다시 말해, 모든 다른 영화감독들이 다른 미학으로 배트맨 영화를 만들 수는 있다. 문제는 그것이 본질적으로 배트맨 다운지에 대한 것이다. 브루스 웨인(Bruce Wayne)이 고아가 아닌 배트맨 게임을 만드는 제작자를 상상해 보자. 아마 그것은 배트맨이라는 존재와 그를 지금의 그로 만든 동력에 대한 당신의 이해를 근본적으로 무너뜨릴 것이다.
아니면 다른 배우가 배트맨을 연기할 수 있고, 밝고 화려한 미학일 수도, 어두운 미학일 수도 있다. 서로 다른 팔레트를 가진 제작자들이 있을 수 있다. 그들은 다른 방식으로 그리지만, 원작의 전반적인 주제적 의도는 포착한다.
우리가 '크로스파이어'의 오랜 팬들을 위해 하고 싶은 것도 그렇다. 동시에, 나처럼 크로스파이어 IP를 알지 못한 채 이것을 그저 완전히 로운 게임이라고 여기는 플레이어가 있어도 전혀 괜찮은, 그런 무언가를 만들고 싶다. 게임과 이야기 또한 그렇게 작동한다. 팬일 것을 요구하지 않는다. 당신의 팬심을 기리되, 그것을 요구하지는 않는다. 우리는 그 두 관객 모두에게 똑같이 어필하고 싶다.
개발 과정에서, 지금까지 마주친 가장 큰 도전 중 하나를 꼽는다면 무엇인가? 그리고 "우리가 정말 특별한 무언가를 쥐고 있구나" 하고 느낀 가장 큰 순간 중 하나는 무엇이었나?
테일러 - 내가 먼저 시작하겠다. 문제 이야기는 제이크가 해도 좋다. 우리 혁신 중에서 정말 어려운 특정 부분을 그가 떠올릴 수 있다는 걸 알기 때문이다. 다만 전반적으로 우리는 이 게임을 만들 기회를 가진 것에 매우 만족하고, 매우 들떠 있으며, 매우 감사하고 있다. 우리 스튜디오 투어에서, 그리고 우리가 만든 다른 게임들에 대한 이야기에서 느꼈기를 바라지만, 우리는 늘 게임이라는 매체를 앞으로 밀고 나가려 애쓴다. 우리는 항상 혁신하고 싶다. 우리가 다루는 것이 아주 초기 단계의 매체이기에, 그것이 진화하는 모습을 보고 싶고 그 진화에 기여하고 싶기 때문이다.
스마일게이트는 우리에게 커리어에서 가장 혁신적인 게임을 만들 기회를 주었고, 그 점에 대해 우리는 정말로 감사하며 플레이어들이 우리가 준비해 온 것을 보고 마침내 직접 플레이하게 될 순간을 무척 기대하고 있다. 다만 그 혁신이 늘 가장 쉬운 길은 아니다. 그리고 우리가 예상했던 것보다 훨씬 더 어려웠던 지점들에 대해서는 제이크가 이야기할 수 있다.
제이콥 - 이런 환경을 만드는 것은 정말, 정말 어렵다. 전통적으로는 단순한 메트릭, 이른바 블록 메시(block mesh) 또는 화이트박싱(white-boxing)이라 불리는, 아주 단순한 기하학적 형태로 환경을 만든다. 우리는 처음부터 모든 디자이너가 더 아티스트처럼, 실제 유기적인 형태를 써서 환경을 짓도록 도전했다.
그다음, 이 환경에서 총을 조준할 때, 전통적인 3인칭 엄폐 기반 슈터의 특징은 엄폐물의 높이를 정확히 안다는 것이다. 그래서 엄폐물 너머로 조준하기 위해 플레이어가 어떤 애니메이션을 재생해야 하는지 결정하는 데 복잡한 계산을 할 필요가 없다. 표준화되어 있기 때문이다. 엄폐물이 정해진 메트릭에만 맞으면, 애니메이션을 재생하기만 하면 총이 걸리지 않고 그 너머로 사격할 수 있다.
이 게임에서는 플레이어가 엄폐물로부터 어떤 거리에든 있을 수 있고, 엄폐물이 어떤 높이, 어떤 형태든 될 수 있기 때문에, 정조준(ADS)을 하려고 방아쇠를 당길 때마다 우리는 정말 터무니없는 계산을 한다. 이 게임에서 우리가 풀어내려 한 것 중 단연 가장 어려운 일이었다. 우리가 그것을 제대로 해냈다는 걸 알기에, 최종 사용자에게는 완전히 매끄럽게 느껴질 것이다. 당신은 전혀 눈치채지 못할 것이다. 하지만 거기에 들어간 노력의 양은 어마어마하다.

언리얼(Unreal)에는 환경 쿼리 시스템(EQS, Environmental Query System)이라는 것이 있는데, 보통은 지면에서 AI가 서서 조준하기 좋은 지점을 결정하는 데 쓰인다. 우리는 그것을 반대 방향으로, 카메라를 기준으로 향하게 해 사용한다. 정조준을 당기면, 우리는 환경 쿼리의 격자를 생성한다. 수많은 트레이스(trace)를 앞으로 쏘아, 어떤 트레이스가 통과하고 어떤 트레이스가 주변 지오메트리에 막히는지 식별한다. 그런 뒤 모션 매칭 데이터베이스에서 끌어와 말한다. "이쪽 것들은 죄다 바위 더미라서 통과하지 못했고, 이쪽 것들은 통과했다. 플레이어 캐릭터가 서 있는 위치에서, 총구가 주변 지오메트리를 넘어가게 하려면 어떤 자세를 취해야 하는가?"
그다음, 어디를 조준하고 있는지는 중요하다. 플레이어는 캐릭터가 아니라 조준선(reticle)이기 때문이다. 당신은 조준선을 보고 조준을 한다. 그래서 우리는 그것이 멀리서 어디에 닿는지를 봐야 하고, 그런 뒤 플레이어 캐릭터와 카메라를 회전시켜, 이 자세를 취하는 동안에도 멀리 있는 그 대상을 계속 조준하도록 유지해야 한다.
그 일련의 계산은 풀어내기가 믿을 수 없을 만큼 어려웠고, 아주 오랫동안 이 게임에서 조준을 극도로 까다롭게 만들었다. 어떤 전통적인 3인칭 엄폐 기반 슈터도 이것을 풀어낼 필요가 없다. 하지만 우리가 일을 제대로 해냈다면, 플레이어들은 전혀 눈치채지 못할 것이다. 그저 매끄럽게 느껴질 것이다. "그래, 당연히 내가 하려던 게 이거지. 나는 저 사물 너머로 조준해 멀리 쏘고 싶었어." 이런 느낌으로 다가올 것이다.
내 생각에 그것이 이 게임 전체의 진짜 묘수다. 많은 사람들이 이걸 보고 "예전 게임들도 이런 거 하지 않았나?"라고 말할 것이다. 아니다. 게임들은 아주 단순화된 은유를 써 왔고, 우리는 이전 어떤 게임보다 훨씬 더 사실적이고 현실적인 경험을 이런 환경에서 할 수 있도록 최첨단 기술을 개발해 왔다. 정말 하나의 여정이었다.

