[인터뷰] 액션과 MMO의 조화! 레이더즈 개발팀 인터뷰

인터뷰 | 강민수 기자 | 댓글: 36개 |
이목을 끌었던 기대작은 아니었다.


올해 출시될 대작 RPG들의 네임밸류가 너무나도 강력하기 때문이었을까. 그저 봇물처럼 쏟아지는 또하나의 MMORPG 이겠거니, 사실 기자의 가슴 속 기대순위에 이 게임은 존재하지 않았다.


인터뷰를 위해 개발사를 방문하기 전까지는 적어도 그랬다. 솔직한 심정이다. 그런데 인터뷰 이후 예상치못한 반전이 펼쳐졌다. 백번 듣는 것보다 한 번 보는 것이 빠르다고 했던가. 개발팀에서 직접 보여준 2차 CBT 이후의 최신 버전을 감상하고 난 뒤에는 생각이 180도 바뀌었다.


" 지난 CBT 버전과는 확연하게 달라졌는데? " 비공개 시연 감상 후 기자의 뇌리를 스쳐간 생각이다. 인터뷰 내내 별다른 감흥없이 불꽃타이핑을 시전하던 따분함은 이내 설레임으로, 설레임은 짙은 기대감으로 바뀌기 시작했다.







에픽 몬스터와의 전투가 게임의 중심. 달리고 구르고 공격하고 피하며 보스 몬스터를 공략하는 액션RPG 스타일의 전투. 아이템을 획득하고 강화하는 것이 아닌, 에픽 몬스터를 공략하고 얻는 재료를 모아 아이템을 만드는 시스템. 별도의 직업 없이 사용하기 무기를 중심으로 선택에 따라 캐릭터를 육성하는 방식.


몬스터 헌터나 마비노기영웅전을 이야기하는 것이 아니다. 드래곤네스트나 C9도 아니다. 오늘 소개할 게임은 2번의 CBT 이후 1년이란 긴 시간동안 내실을 다져온 '마이에트'의 최신작 '레이더즈'이다.


액션 RPG의 탈을 쓰고 있는데 MMORPG라고 장르를 밝힌 이 게임의 정체는 무엇일까. 2차 CBT 이후의 기나긴 공백, 과연 그동안 어떤 점들이 변화하고 진화한 것일까. 인벤에서는 지난 18일, 5년이라는 인고의 세월을 거쳐 막바지 개발이 한창인 레이더즈의 개발사 '마이에트', 개발을 총괄하고 있는 '남기룡' PD와 '이종혁' 기획팀장을 만나 이야기를 들어보았다.




▲ 레이더즈 개발을 총괄하고 있는 남기룡 PD와 (우) 이종혁 기획팀장 (좌)





▶ MMORPG 레이더즈의 기획 컨셉과 핵심 콘텐츠에 대한 소개 부탁한다.

남기룡 PD : 레이더즈를 액션 RPG로 보시는 분들도 있는데 어디까지나 MMORPG이다. 액션이 돋보이는 MMO라고 보시면 될 것 같다. 강력한 에픽 몬스터를 상대하며 느껴지는 짜릿한 쾌감에 중점을 두었고 기획 컨셉에 있어서도 단순히 때리고 부수는 액션성만을 부각시킨 것이 아닌 몬스터 패턴에 대한 학습, 플레이어간 협동, 보스몹 공략 과정에서의 유저간 커뮤니케이션에 포커스를 두었다.

이종혁 기획팀장 : 레이더즈라는 게임명에서 느낄수 있듯이 우리 게임의 핵심은 에픽몬스터와의 전투, 다시 말해 PvE 레이드이다. 레이드 외에도 아이템 제작을 위한 재료 수집, 순차적으로 거쳐가게 될 PvP 전장 등을 통해서도 재미를 느낄 수 있다.

한편 플레이어가 사용하는 스킬 및 무기 성향에 따라 여러개의 스타일로 캐릭터를 성장시키는 것도 가능하다. 어떤 스타일에 어떤 스킬에 투자했는가에 따라 다양한 캐릭터가 탄생하며, 포커스라는 고유한 개념이 존재하여 스타일마다 전략적인 플레이가 가능하다.








▶ 지난 1차와 2차 CBT 이후 변화된 점이 있다면?

남기룡 PD : 오늘날의 유저들은 게임에 대한 눈높이가 굉장히 높은 편이다. 레이더즈가 액션을 강조하다보니 몬스터헌터를 떠올리시는 분도 많고, 논타겟팅이다보니 테라를 떠올리는 분들도 많다. 테라나 몬스터헌터 모두 정점에 오른 게임들이지 않은가. 그래픽적인 부분에 있어서는 테라의 눈높이에 맞춰진 유저들을, 에픽몬스터 관련해서는 몬스터헌터에 길들여진 유저들의 기대치에 부응하는 게임을 만드는 것, 이것이 지난 2차 CBT 이후의 가장 큰 목표였다.

해서 2차 CBT 이후에는 그래픽적인 부분을 대폭 업그레이드 했고, 한편으로 게임의 묘미가 조작감과 타격감, 액션성에 있는만큼 전투시스템을 다듬고 수정하기를 반복했다. 제작 관련 시스템 같은 경우도 불편하다는 유저 피드백을 적극 수렴해 꾸준히 개선해 왔다.



▶ 그래픽이 업그레이드 되었다고 했는데 구체적으로 어느 정도인지?

남기룡PD : 인터뷰 이후 직접 한 번 보여드리는 것이 빠를 거 같다.(웃음). 최적화 쪽에 포커스를 두었고, 여러가지 최신 기술을 도입했다. 리소스 자체보다도 눈에 보이는 '땟깔'에 많은 신경을 썼다. 전체적으로 화사하고 밝은 톤으로 업그레이드 되었다.












▶ 에픽몬스터와의 전투가 핵심이라 강조했는데, 현재 몇 마리의 몬스터가 구현되어 있는가?

이종혁 기획팀장 : 기본적으로 50레벨이 만레벨이고, 그에 걸맞는 적절한 수의 몬스터가 디자인 되어있다. 현재는 대부분의 에픽몬스터 개발이 완료된 상태이다.

남기룡 PD : 2차 CBT 기준으로 24마리의 에픽몬스터가 구현되어 있었다. 현재는 그 당시보다 2배 이상의 에픽몬스터가 추가된 상태. 다만 우리가 고민 중인 부분은 오픈베타와 동시에 모든 에픽몬스터들을 한 번에 공개하는 것이 과연 옳은 선택인가 하는 것이다. 맹목적인 만레벨 달성보다는 육성 과정에서의 즐거움을 좀 더 보여드리고 싶다.











▶ 수많은 에픽몬스터 중, 유저들이 기대할만한 독특한 몬스터가 있다면?

남기룡 PD : '집사'라는 에픽몬스터가 있다. 기본적으로 마법형 몬스터이고, 하늘에 떠서 다닌다. 얼굴에 가면을 쓰고 있는데 가면을 벗는 순간 굉장히 우스꽝스러운 외모가 드러난다. 그 얼굴을 보는순간 플레이어는 스턴에 걸려 움직일 수 없다. 따라서 몬스터가 가면을 벗을 때는 반드시 등을 돌려야 하고, 얼굴을 정면으로 바라보지 않아야 공략할 수 있다.

덧붙이자면 집사는 고유한 지팡이를 들고 있는데, 플레이어로부터 지속적인 공격을 받으면 때때로 지팡이를 떨어뜨리기도 한다. 플레이어가 떨어진 지팡이를 줍게 되면 파티원을 위한 보호막을 시전할 수 있다. 몬스터가 강력한 광역 공격을 시전할 때는 반드시 보호막 안으로 들어가야 생존할 수 있다.



▶ 상당히 재미있어 보인다. '레이더즈'의 PvE는 '월드오브워크래프트'처럼 사전 학습이 필요한 형태인가?

남기룡 PD : 그렇다. 성공적인 공략을 위해서는 사전에 패턴을 숙지하고 있어야 한다. 또한 플레이어간 매끄러운 협동이 이루어져야 무사히 몬스터를 쓰러뜨릴 수 있다.







▶ 논타겟팅과 컨트롤, 나아가 사전 학습까지 필요하다면 초보 유저들의 진입 장벽이 높아지지 않을까?

남기룡 PD : 약간 어렵게 느껴질 수도 있다. 그러나 자체 테스트를 꾸준히 실시해 본 결과 초반 조작에 대한 어려움은 많이 개선되었다. 아울러 에픽 몬스터도 레벨에 따라 단계별로 어려워지는 것이지, 초반부터 엄청나게 어려운 것이 아니다. 던전도 마찬가지. 저레벨 던전 같은 경우는 초보 유저들이 어려워하지 않도록 쉽게 디자인 되어있다.

이종혁 기획팀장 : 사실 그렇게 어렵지는 않은데 생소하다고 느낄지도 모르겠다. 진입장벽을 낮추기 위해 여러가지 고민을 해왔는데 일반적인 MMORPG를 즐기던 플레이어라면 무리없이 적응할 수 있는 수준이다.












▶ 국내 유저들의 컨텐츠 소모 속도는 세계 최강이다. 유저들의 만레벨 달성 시기를 언제로 예상하는지?

남기룡 PD : 내부에서는 오픈베타 이후 한달에서 두달 정도로 예상하고 있다. 그러나 사실 유저분들이 만레벨 달성에 몰입하기보다는 그 과정을 좀 더 즐겨주셨으면 하는 바람이다. 아이템을 손에 넣기 위해 재료를 모아가는 과정, 단계적으로 방문하게 될 던전과 PvP 전장 등 많은 것들이 준비되어 있으니 기대하셔도 좋다.



▶ 만레벨 이후에는 어떤 콘텐츠를 즐길 수 있는가?

남기룡 PD : 아이템 제작 시스템을 소개하고 싶다. 레이더즈에서 천하무적의 아이템은 존재하지 않는다. 다양한 몬스터를 상대하기 위해서는 몬스터별 특징에 맞는 다양한 아이템이 필요하다. 이를테면 A라는 몬스터를 공략할 때는 이런 세팅을 해야 효과를 볼 수 있고, B라는 몬스터와의 전투에서는 다른 세팅을 해야 재미를 볼 수 있는 형태. 요약하자면 아이템 세팅의 재미가 살아있는 게임이다.

이종혁 기획팀장 : 난이도 던전과 퀘스트형 PvP 전장이 있다. 난이도 던전은 저레벨 때 도전했던 던전을 이후 보다 어려운 난이도로 새롭게 도전하는 시스템이다. 단순히 일반모드, 하드모드 식으로 보스의 공격력만 강해지는 형태가 아니다. 난이도에 따라 에픽몬스터의 공격 패턴도 달라지고, 공략법도 달라진다.

한편 레이더즈에서는 순간순간 필드가 바뀌는 현상도 발생한다. 이를테면 '용'이 마을에 쳐들어와 마을을 불바다로 만들기도 한다. 유저는 이것을 방어해야 하고, 방어 성공 이후에는 다시 용을 찾아 떠나는 그런 시스템이다.







▶ 지금까지 PvE 콘텐츠 위주로만 소개했는데, PvP 관련해서는 어떤 것들이 준비되어 있는지

이종혁 기획팀장 : 기본적으로 레이더즈의 월드는 전쟁이 가능한 지역과 불가능한 지역으로 나눠져 있다. 전쟁 가능 지역에 입장하면 아무런 제약없이 상대편을 공격할 수 있다. 플레이어는 서로 편을 나눈 뒤 전투를 벌이게 되는데 일반적인 MMO처럼 게임 시작할 때 진영이 결정되는 형태가 아니다. 게임 시나리오를 진행하면서 자신이 원하는 세력을 선택하고 원하는 팀에서 전투를 벌일 수 있다.

리그오브레전드처럼 서로의 거점을 파괴해 유리한 고지를 선점할 수 있고, 전장에서 수행하는 다양한 퀘스트도 준비되어 있다.








▶ PvP 전장은 만레벨 캐릭터만 입장할 수 있는가?

이종혁 기획팀장 : 아니다. 저레벨 플레이어도 전장에 입장해 PvP를 즐길 수 있다. 레벨대별로 전장이 구현되어 있다.



▶ 재료를 모아 아이템을 제작한다고 언급했다. 제작 과정이 복잡하면 그 과정이 스트레스로 다가올 수도 있는데

이종혁 기획팀장 : 아이템 등급에 따라 재료 구입 난이도에 차이가 있을뿐, 과정 자체는 복잡하지 않다. 일반 아이템 제작에 필요한 재료를 구하는 것은 쉽다. 그러나 레어 아이템의 재료들은 보다 강력한 몬스터를 처치해야 얻을 수 있고, 전설 아이템은 반드시 던전이나 필드의 에픽몬스터를 처치해야 얻을 수 있을만큼 획득 난이도가 높다.

남기룡 PD : 일반적으로 아이템 하나를 제작하기 위해서는 2~3개의 재료가 필요하다. 레어 아이템은 여기에 재료 1개 정도가 추가되고, 에픽 등급 이상의 장비는 아이템에 따라 각각 다르다. 1개가 될수도 있고 10개가 될 수도 있다. 물론 오픈 베타와 동시에 모든 등급의 아이템을 공개하지는 않을 것이다. 순차적으로 공개해 나가려고 한다.








▶ 2012년 수많은 대작들과의 대결에서 레이더즈의 경쟁력을 어떻게 바라보는지

남기룡 PD : 2012년에는 이름만 들어도 고개를 끄덕일만한 수많은 대작들이 출시된다. 하나같이 쟁쟁한 게임들이다. 그러나 천문학적 액수가 투입된 게임들은 그만큼 모두가 즐겨야 성공하는거다. 그렇지 않으면 본전을 찾기 쉽지 않다.

레이더즈 같은 경우는 10명 중 3명 정도는 "나하고는 안 맞는 게임이야" 라는 반응을 보일 수도 있다. 그러나 나머지 6~7명에게는 대단히 잘 맞는 게임이 될 것이라 확신한다. 다시 말해 수많은 대중을 모두 끌어당길수 있는 게임은 아니지만, 마니아들에게는 좋은 반응을 얻을 수 있으리라 본다.

하나 덧붙이자면, "액션RPG를 재미있게 즐겼는데, 이게 MMO로 나왔다면 얼마나 좋을까" 라고 생각했던 유저들에게는 100% 먹힐 것이다. 액션 RPG 스타일의 전투와 MMO로써의 재미, 둘 다 충분히 갖추고 있다.

이종혁 기획팀장 : 레이더즈는 마니아층이 형성될만한 요소를 두루 갖추고 있다. MMO인데 액션이 살아있는 게임하면 레이더즈가 가장 먼저 생각나게 만드는 것이 목표다. 모든 이들을 만족시키기보다는 우리 게임만의 마니아층을 보유하고 있는, 우리만의 고유한 색깔을 가진 그런 게임을 만들고 싶다.








▶ 한편으로 레이더즈는 북미와 유럽에도 수출이 완료된 상태이다. 해외에서는 어떤 반응을 예상하는가

남기룡 PD : 지난 E3 행사 때 레이더즈가 출품되었다. 해외 유저들의 반응은 긍정적이었고 유용한 피드백을 많이 받았다. 해외에서도 올해 상반기 CBT가 진행될 예정이고 그에 맞춰 준비를 해나가고 있다



▶ 레이더즈의 오픈베타 시기는 언제가 될지?

남기룡 PD : 올해 상반기를 목표로 개발중이나 구체적인 일정은 아직까지 잡히지 않았다. 이 자리에서 확실한 답변을 드리기는 어렵다. 2분기 혹은 3분기 게임이 완성되리라 전망한다.



▶ 마지막으로 레이더즈를 기다리는 유저분들에게 한 마디 전한다면?

남기룡 PD : 작년 2차 CBT 이후 오랜시간 준비를 해왔다. 1년동안 탄탄한 내실을 다진만큼 많은 부분이 수정 및 업그레이드 되었다. 머지않아 공개될 예정이니 많이들 플레이해주셨으면 하는 바람이다.

이종혁 기획팀장 : 완성도에 대해서 지적을 받았던 바 있는데 오픈베타가 실시되는 시점에서는 최고의 완성도를 보여드릴 것을 약속드린다.



◈ 비공개 플레이 시연 감상 소감

인터뷰를 어느 정도 마무리 짓고 개발자가 직접 말하는 레이더즈의 비공개 시연을 감상해 볼 수 있었다. 그리고 모니터를 통해 펼쳐진 레이더즈의 모습은, 무수히도 반복되었던 MMORPG라는 장르 자체에 입질을 느껴오던 기자의 가슴 속에 새로운 불씨가 타오르게 만들었다.


화사한 톤, 수려한 그래픽을 자랑하는 레이더즈의 월드. 시연을 위해 생성한 캐릭터가 뜨거운 햇살이 비추는 필드를 누비기 시작한다. 필드에는 다양한 에픽 몬스터들이 존재한다. A라는 몬스터는 정면을 바라보아서는 안되고, B라는 몬스터는 타임어택이 적용되어 극딜을 퍼부어야 쓰러뜨릴 수 있다. 또다른 몬스터는 단계별로 변신을 하기에 다양한 패턴을 숙지해야만 성공적인 공략이 가능하다.




▲ 본 스크린샷은 지난 2차 CBT 이후의 최신 버전 시연 장면입니다.







몰입감 또한 압권이었다. 시선을 사로잡는 화려한 이펙트와 스피디하게 전개되는 전투, 예사롭지 않은 캐릭터의 몸놀림을 감상하느라 한순간도 모니터에서 눈을 뗄 수 없었을 정도. (플레이하신 분의 범상치 않은(?) 컨트롤 실력도 한 몫 했다.)


30분여분 가까이 진행된 레이더즈의 시연에서 받은 인상은 이랬다. 레이더즈의 PvE는 단순한 극딜의 반복이 아닌, 각 몬스터마다 개발자의 고민의 흔적이 담겨있는 MMORPG 구나.







이번 인터뷰와 시연을 통해 레이더즈에 새로운 기대감을 품게 되었다. 단순히 그래픽 퀄리티가 얼마나 뛰어나고, 캐릭터 디자인은 얼마나 간지가 나는지에 대한 기대가 아니다. 정작 레이더즈에서 주목할만한 점은 MMORPG라는 평범한 그림 속에 액션RPG라는 독특한 컬러를 입혀 변화를 시도했다는 점이다. 적어도 홍수처럼 쏟아져나오는 진부한 MMORPG들과는 확실한 차별성을 갖추고 있는 모습이었다.


인터뷰를 마치고 회사로 돌아오던 지하철 안. 레이더즈가 오픈베타를 시작하면 꼭 해봐야겠다는 생각이 머릿 속을 맴돌았던 것도 바로 그 때문이 아니었을까 싶다.




▲ 클라이언트 실행 화면에 담긴 직원들의 사진.
개발팀 내부에서는 레이더즈 자체 PvP 대회도 실시한다고.

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