'WoW는 앞으로도 계속 진화할 것' 개발자 그렉 스트릿 인터뷰

인터뷰 | 이태호 기자 | 댓글: 155개 |
중국 상하이에서 펼쳐진 최대 게임 축제 '차이나조이2012'(ChinaJoy2012)에서 블리자드 엔터테인먼트는 최대 규모의 부스를 통해 디아블로3, 월드 오브 워크래프트: 판다리아의 안개, 그리고 스타크래프트2: 군단의 심장 체험과 코스프레 행사 등 다양한 이벤트를 진행하고 있다.





특히, 이번 차이나조이2012에서는 고스트 크라울러(Ghost Crawler)로 더욱 잘 알려진 월드오브 워크래프트의 수석 시스템 디자이너 '그렉 스트릿'이 참석하여 중국 팬들을 만나 판다리아의 안개의 특별한 매력에 대해 알리는 시간을 갖기도 하였다.




차이나조이2011 블리자드 특설 무대 행사를 통해 중국 팬들을 만나는 그렉 스트릿


바쁜 일정 속에서도 블리자드 차이나를 통해 중국 현지에서 이루어진 이번 인터뷰는 출시가 임박한 판다리아의 안개에 대한 전반적인 평가 뿐만 아니라, 시스템 디자이너로서 그가 생각하는 미래의 WoW의 모습에 대한 청사진도 확인할 수 있어 더욱 뜻 깊었다.




이번 인터뷰는 블리자드 차이나 회의실에서 진행되었다.


아래는 블리자드 코리아 박문희 부팀장의 도움으로 한 시간 동안 진행된 WoW 수석 시스템 디자이너 그렉 스트릿과의 인터뷰 전문이다.






▶ 중국 최대의 게임쇼, 차이나조이2012에 방문한 소감은?

차이나 조이 행사에는 이번이 두 번째 방문으로, 열정적으로 기뻐하는 중국 팬들을 만나게 되어서 기쁩니다.

▶ 차이나조이2012 행사에 참여하여 중국 게임도 많이 보았을 것 같은데 소감이 어떠하였는지?

작년에 중국을 방문했을 때는 모든 게임사들이 mmo를 만들고 있었던 것으로 기억하는데 지금은 많은 회사들이 모바일 게임을 만들고 있었습니다. 빠르게 변하는 중국 게임 시장이 놀랍습니다.




중국 게임이 아니다. 이것이 바로 WoW 확장팩 판다리아의 안개


▶ 이번 차이나조이2012에 참여한 중국 게임 중에 특별히 눈에 띄거나 기억나는 게임이 있는지?

인터뷰 일정이 바빴고, 오늘이 첫날이라서 많이 돌아다녀보지 못해서 이야기할만한 게임이 없습니다.

▶ WoW는 꾸준히 유저들을 위해 새로운 시스템을 추가해 왔다. WoW의 시스템 디자이너로서 시스템 디자인에 대해 일반적으로 어떤것들을 중요하게 고려하나.

우리의 새로운 시스템 개발은 서로다른 취향을 지닌 유저들에게 보다 다양한 선택권을 주는 것을 주된 목적으로 합니다. 대격변에선 많은 유저들이 던전 플레이의 어려움에 대해 이야기했기 때문에, 판다리아의 안개에서는 전투를 그리 즐기지 않는 유저들에게는 애완동물 대전을 통해 혼자서 보다 가볍게 WoW를 즐길 수 있도록 하려 합니다. 또한 WoW를 보다 하드하게 즐기기 원하는 유저들을 위해서는 던전의 새로운 난이도인 도전모드를 제공합니다. 우리는 늘 유저들이 WoW 속에서 다양한 선택을 통해 좋아하는 일을 할 수 있기를 바랍니다.




동일한 수준으로 맞춰진 장비로 빠른 시간 내에 던전을 공략해야 보상을 얻는 새로운 난이도 '도전 모드'


▶ 판다리아의 안개는 WoW의 무려 네 번째 확장팩이다. WoW가 뛰어난 mmorpg라는 점에는 많은 사람들이 동의하지만 오랫동안 서비스되고 플레이되어 오면서 보다 새롭고 혁신적인 어떤 것을 요구하는 목소리도 있다. 수석 시스템 디자이너로서 판다리아의 안개를 통해 이러한 와우 이용자들의 요구가 충족될 것이라 생각하는지?

이번 확장팩에서도 분명 그럴 수 있으리라고 봅니다. 과거를 돌아보면 리치왕의 분노에서 처음으로 업적 시스템이 도입되면서 많은 유저들이 업적 달성을 위해 다양한 퀘스트를 하게 되고 과거의 던전들을 다녀오게 되는 등 새로운 게임플레이의 동기가 되었다고 생각합니다

지난 대격변에서는 그런 부분이 다소 부족했던 것 같지만, 이번 판다리아의 안개에서는 도전모드, 시나리오모드 등의 시스템이 추가되어, 유저들이 이전보다 새롭게 도전할만한 것들을 많이 접할 수 있을 것이라고 생각합니다.

▶ 베타 테스트 등를 통해 공개된 내용을 바탕으로 반응을 살펴보면 새 컨텐츠인 애완동물 대전이 상당히 재미있다는 평가다. 모바일로 이를 즐길 수 있다면 정말 멋질 것 같은데 그런 계획이 있나?

베타 이용자들의 해당 컨텐츠에 대한 좋은 반응에는 감사하고 있습니다. 그러나 모바일 지원과 관련해서는 당장은 이야기할 수 있는 것이 없고. 아직 계획이 없습니다.




애완동물을 육성하고 야생 애완동물을 포획할 수도 있는 신규 컨텐츠 '애완동물 전투'


▶ 판다리아의 안개에서는 일반 필드의 특정 구역을 타 서버 사람들과 공유하는 서버 공통 지역(Cross-Realm-Zone)이 적용되는 것으로 알고 있다. 해당 시스템의 주된 목적으로 명시한 저레벨 지역 활성화에 기여할 것으로 기대됨과 동시에, 필드PVP 부활에도 상당부분 기여할 것으로 기대되고 있는데 의도한 부분인지 궁금하다.

우선 플레이어가 적은 서버의 사람들이 다른 유저들과 함께 퀘스트나 사냥을 할 수 있고, 단지 이전보다 많은 사람들이 필드에 보이는 것만으로도 게임이 즐거워질수 있다고 생각합니다. 또한 같은 지역 채널에서 퀘스트를 물어보고 대화할 수 있는 것만으로도 좀 더 재미있게 게임을 플레이할 수 있을 것입니다. 이러한 효과로 인해 서버 공통지역은 장기적으로 두 진영간의 불균형 해소에도 일정부분 기여할 수 있을 것으로 보고 있습니다.

▶ 그동안 확장팩의 트레일러 영상에서는 해당 확장팩을 대표하는 네임드 보스가 등장하여 기대감을 불러일으키곤 했다. 이번 확장팩의 최종 보스는 가로쉬가 될 것이라 이미 발표한 바 있는데, 8월 게임스컴에서 발표 예정인 트레일러에서 우리는 레이드 보스로서의 가로쉬의 모습을 보게 되는지?

아마도 이번에 공개되는 트레일러 영상은 앞서 언급했던 기존 확장팩들의 트레일러 영상과는 많은 부분에서 차이가 있을 것입니다. 여기서 자세하게 밝힐 수는 없지만 매우 잘 만들어졌으니 기대해도 좋습니다.




확장팩 최종 네임드 보스로 예정된 가로쉬, 호드의 대족장인 그가 타락하는 이유는 무엇일까?


▶ 확장팩의 최종 네임드 보스로 낙점된 가로쉬에 대해서 네임드 보스로서의 무게감이 다소 떨어진다는 지적이 있다. 최종 단계에서 우리들이 그를 쓰러뜨리는 것에 쾌감을 느낄만큼 그에게 충분한 분노를 느낄 수 있을지 궁금하다.

우리는 가로쉬가 네임드보스로 등장하기까지의 많은 이야기를 준비하고 있습니다. 이것들은 앞으로 차차 공개될 것이며, 아무런 예고없이 '때가 왔다! 우리모두 가로쉬를 죽이러 가자!' 라고 억지를 부리지는 않을 것입니다. 가로쉬가 호드 진영의 인물인 만큼 아마도 호드 진영의 일부 NPC들도 중간보스로 나올 수 있겠지만, 여러분이 알지 못하는 전혀 새로운 인물도 네임드보스로 등장할 것입니다. 그러나 호드에서 많은 존경을 받는 사울팽과 같은 인물은 적어도 쓰러뜨려야하는 네임드 보스로 등장하지는 않을 것입니다. 안심하세요.

▶ 세계관 측면에서 이번 판다리아의 안개는 기존 확장팩과는 달리 워크래프트의 메인 스토리에서 벗어난 외전 성격이 짙은 듯 보이기도 한다.

아직 판다리아의 안개 다음으로 이어질 확장팩을 정확히 어떤 내용으로 할 것인지에 대해서는 구체적인 계획이 없지만, 판다리아 대륙에서 등장하는 모구와 맨티드 등의 적들이 과거 고대신이나 티탄과의 연결성이 있음을 보여주는 장치를 게임 속에서 보여줄 계획입니다. 이는 판다리아 대륙에서 진행되는 이야기가 여전히 이전부터 진행되어온 월드오브워크래프트의 메인스토리와 정통 세계관을 벗어나지 않는다는 것을 보여주는 증거가 될 것입니다.




판다리아 대륙에서 등장하는 고대 종족 '모구'와 사마귀 종족 '맨티드'


▶ 판다리아에서 새롭게 추가되는 판다렌 종족이 얼라이언스와 호드 양진영 모두 선택가능하다보니 진영 식별이 빠르게 되지 않는다는 의견이 있다. 얼라이언스와 호드 판다렌을 좀더 명확하게 구분할 수 있는 특별한 방법이 준비되고 있나?

얼라이언스와 호드 진영의 판다렌은 현재로서도 충분히 식별가능한 차이점이 존재합니다. 클릭하여 타겟으로 지정하면 진영 구분이 될 것이고 적대표시와 빨간 생명력 바가 적이라는 것을 알려줄 것입니다.

사실 원래는 외형적으로도 얼라이언스 판다렌은 좀더 친절하고 성실해보이고, 호드 판다렌은 좀더 무섭고 강하게 보이게 디자인하려고 했었는데 이러한 차이로 인해 진영에 대한 선호도가 발생할 것 같아서 그러지 않기로 결정했던 뒷이야기가 있습니다.




확장팩 신규 종족 판다렌, 양쪽진영 모두 선택 가능하다.


▶ 판다리아의 안개에서 그래픽이 놀라울 수준으로 좋아졌다. 그러나 인간과 오크 등 오래된 종족들의 커스터마이징에 대한 불만은 여전하다. 오래된 종족들의 텍스쳐를 개선하거나 댄스 감정표현과 커스터마이징의 다양성을 제공할 계획은 있는지?

일단 그러한 부분을 개선할 계획은 분명히 있고 현재 아트팀에서 드워프를 먼저 작업하고 있는 상황인데, 유저들이 캐릭터의 외형이 개선되는 건 좋아하면서 지금과 달라지는 것은 '이건 내 캐릭이 아니잖아!' 하면서 싫어할 수 있다는 부분이 다소 조심스럽습니다.

그리고 내부적으로 캐릭터 커스터마이징 쪽에 시간을 집중적으로 투자하게 되면, 그럴 시간에 새로운 던전이나 더 만들어 달라고 요구하는 유저들도 있기 때문에, 우리는 이러한 부분도 고려해야 합니다.



배경 디자인 뿐만 아니라 날씨효과에 있어서도 번개 효과가 구현되는 등, 그래픽 효과가 매우 우수해졌다.


▶ PVP 부문에서 플레이어간 팀을 이루어 대결을 펼치는 투기장 컨텐츠의 진입장벽을 낮추려는 시도를 계속해 왔지만 여전히 대중적이라 보기는 어려운 것 같다. PVP 활성화를 위해서 다음 시즌부터 달라지는 점이 있는지?

플레이어간 전투에서 영향을 미치는 탄력 수치를 조정하여 플레이어들이 던전용 일반 PVE장비를 가지고도 지금보다는 쉽게 PVP 컨텐츠에 참여할 수 있도록 할 것입니다. 그러나 물론 PVP전용으로 제공되는 장비가 PVP에서는 더 좋은 성능을 가질 것입니다. 또한, PVP용 장비는 장비의 능력치 뿐만 아니라 세트 효과 등에 있어서도 적은 부위로도 좋은 효과를 볼 수 있도록 하는 등 많은 부분에서 PVP에 효과적으로 디자인 될 것입니다.

▶ 투기장의 가상 평점 시스템에 대한 문제점도 오랫동안 지적되고 있다. 이번 확장팩에서 특별한 대책이나 변화가 있는지?

평점 시스템에 관련해서 유저들의 논점이 되는 것이 두가지가 있었습니다. 그중 하나는 수치를 단기간에 빠르게 높일 방법이 있다는 것, 그리고 일단 높은 평점에 도달하면 이를 유지하기 위하여 플레이를 하지 않는다는 것이었습니다.

그러나 현재 스타크래프트의 매치메이킹 시스템을 만든 팀이 가상 평점 시스템을 맡고 있고, 그러한 문제에 대해 잘 파악하고 있으며, 이러한 문제점을 개선하려 노력하고 있기 때문에 앞으로 이런 문제가 해결될 수 있을 것이라고 생각합니다.




판다리아의 안개에서는 PVP 컨텐츠가 보다 많은 유저들에게 사랑받을 수 있을것으로 예상된다.


▶ PVP컨텐츠에서 리플레이나 관전모드를 지원하면 좋겠다는 의견이 있다.

정말 멋진 생각이라고 생각하고 이미 이전부터 적용하고 싶었던 희망순위에 포함되어 있었지만, 이걸 언제하는 게 좋고 어떤 확장팩에서 실현하는게 좋을 지 고민하고 있습니다. 언젠가는 게임에 추가될 수 있겠지만, 그게 언제가 될지는 모르고 적당한 시기가 되면 가능할 것이라고 생각합니다.

▶ 확장팩 발표 초기에 도타 형태의 AOS 전장이 개발될 것이라는 소문이 무성하였는데, 현재 판다리아의 안개에서 추가되는 전장에서는 빠진 것 같다.

이것 또한 언젠가는 추가 할 것입니다. 도타 스타일의 전장은 정말 개발하고 싶었던 것이고 재미있을 것이라고 생각하여 맵까지 공개된 상황이었으나 개발에 많은 시간과 노력이 필요할 것 같습니다. 블리자드는 현재 최고의 수준으로 내놓을 수 있는것이 아니라면 최고로 잘 할수 있을 때 이것을 만들어서 내놓자는 주의입니다. 좀 시간이 걸릴 수도 있지만 언젠가는 반드시 내놓을 생각입니다.

▶ 판다리아의 안개에서 수도사 직업이 추가되어 11직업이 되었다. 파티 플레이에서 특정 직업이 소외되거나 선호되는 현상에 대해서 어떤 대책이 있는지?

클래스에 대한 선호에 있어서 우리는 유연성을 가지고 접근하려고 합니다, 간단히 말해 수도사가 새로 나오게 되면 많은 사람들이 새롭게 수도사를 육성하려 하겠지만 그렇다고 기존에 플레이하던 직업을 플레이하고싶지 않도록 할 생각은 없습니다. 다양한 직업이 선호되도록 할 생각입니다.




판다리아의 안개에서 등장하는 신규직업 수도사, 멋지고 다양한 기술을 보유하고 있다.


▶ 판다리아의 안개에서 강화효과(버프)를 대폭 간소화하여 각 직업의 고유 버프를 파티버프를 통합한 반면, 사냥꾼은 여전히 이들 모두를 야수소환을 통해 제공할 수 있다. 특별히 유리한 점으로 보이기도 하는데?

이는 사냥꾼 직업의 특징으로 의도한 부분입니다. 그러나 소규모인 10인 레이드를 가더라도 모든 버프를 받을 수 있도록 단조로워지기 때문에 특정 클래스가 모든 버프를 선택적으로 제공할 수 있는 것이 특별한 강점이 될 것 같지는 않습니다.

▶ 수도사 직업 방어구 토큰이 전사, 사냥꾼, 주술사 직업군(수호자) 토큰군에 포함되었는데, 여기에 고려된 사항은 어떤 것이 있는지?

그러한 선택에 딱히 특별한 이유가 있었던 것은 아닙니다. 다만 수호자 토큰 클래스가 하나 늘었기 때문에 판다리아의 안개에서는 수호자 토큰의 드랍확률이 지금보다 약간 높아질 것입니다. 또한, 나중에 다시 새로운 직업이 추가되면 이 직업이 어느 토큰군에 포함될지는 말하지 않아도 아실 것이라 생각합니다.




동일한 토큰을 많은직업군이 공유할수록 경쟁은 더욱 치열해진다.


▶ WoW가 출시된지도 8년이 흘렀다. 오래된 게임의 시스템디자이너로서 이를 극복하기 위한 노력이 있다면?

어떤 시스템적으로 새로운 기능이 추가될 때 마다 그것을 어떻게 사용하는지 유저들에게 알려주는 기능을 제공하는 것이 항상 고민이었습니다. 예를 들어 이번 확장팩에서는 큰 변화가 있었던 특성 시스템에 대해 이걸 어떻게 사용해야하는지 그걸 언제 사용해야하는지 제대로 알려줄 방법에 대해 고민하고 있습니다.

또한, 어떻게 하면 전투를 더 재미있게 할 수 있을지에 대해서도 고민하고 있습니다. 던전에 들어가면 바닥을 피하고 단순한 공격을 피하는 이미 익숙해져버린 그런 전투방식 외에 기존에 없었던 새로운 상황이나 움직임을 추가하여 보다 재미있는 전투경험을 제공하기 위해 노력하고 있습니다.




판다리아의 안개 신규 5인던전, 석양문


▶ 오랫동안 시스템 개발과 관련된 일을 해오면서 오히려 유저들에게 배운 것도 있을 것 같다.

취향적인 부분에서 많은 유저들은 게임이 항상 새롭게 바뀌길 바라지만 한편으로 다른 성향의 게이머들은 지금 즐기는게 재밌으니 변하지 않았으면 좋겠다고 생각하기도 합니다. 또한, 어떤 사람들은 오랫동안 게임을 떠났다가 돌아와서는 적응하기 힘들다는 의견을 내놓기도 합니다.

시스템 개발자로서 처음에는 게임이 항상 새롭고 신선하게 보이기 위해서 많은 것을 바꿔야한다고 생각했는데 이러한 여러 게이머들의 이야기를 듣다보니 언제 시스템을 바꿔야하고 어떻게 적절하게 바꿔야할지 그런 부분에 대해서도 생각하게 되었고 배우게 되었다고 생각합니다.

▶ 그래서 지금은 바꾸기에 적절한 때라고 생각하는가?

솔직히 말하면, 좀 더 일찍이었으면 더 좋았을 것 같습니다.

▶ 지금까지 만든 시스템중에 가장 맘에 들었던 것과 맘에 안들었던 것을 하나씩 들어달라.

지금까지 가장 잘 만들었다고 생각하는 시스템은 던전 찾기 도구입니다. 이전에는 사람들이 던전에 들어가기 위해서 파티를 모으고 이동하는 데 많은 시간을 보내야 했는데 이제는 매우 짧은 시간 내에 가능합니다.

생각했던대로 만들지 못했다고 생각하는 것은 평점제 전장입니다. 처음에는 많은 이들이 평점제 전장을 통해 대규모 PVP를 보다 쉽게 즐기고 서로 도울 수 있기를 바랬는데, 오히려 평점제 전장에 들어가기 위해서는 더 숙달된 실력을 요구하게 되어버려, 본래 의도와는 반대로 가버린 것 같습니다.

▶ 개발자로서 앞으로 와우가 어떤 게임이 되길 바라는지?

현재로서는 희망사항이지만 아주 장기적으로는 플레이어들이 게임 세상에서 보다 큰 영향력을 가질 수 있게 만들고 싶습니다. 예를 들어서 플레이어들이 게임상에서 보여주는 활약이 역할이 지도와 환경을 변화시키고 어떤 NPC가 영웅이 되느냐 악당이 되느냐를 유저의 힘으로 결정하고, 그런 선택권과 영향력을 가질 수 있는 게임으로 만들고 싶습니다.




유저가 보다 많은 선택을 할 수 있는 게임, 그것이 미래의 와우의 모습


▶ 마지막으로 한국 유저들에게도 한마디 부탁한다.

한국 유저들은 세계에서 가장 헌신적이고 하드코어한 게이머들입니다. 이런 부분에 있어서 한국 유저들에게 언제나 고마움을 느끼고 있으며 개인적으로는 판다리아의 안개에서도 한국 유저들이 도전모드의 최고 기록을 보유하고 레이드던전의 퍼스트 킬을 달성하게 되기를 기대합니다.

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