직업선택 자체가 엔드 콘텐츠! 세 번째 담금질을 앞둔 '던전 스트라이커'

인터뷰 | 이종훈,김지연 기자 | 댓글: 47개 |
던전 스트라이커 3차 CBT. 개발팀이 밝힌 테스트 목적은 보다 효율적으로 압축된 콘텐츠에 대한 검증이었다. 사실, 던전 스트라이커는 RPG 장르의 큼직한 부분이었던 직업과 스킬 부문에서 고정관념을 깨고자 시도한 게임이다. 겉으로 보이는 틀 자체는 익숙하지만 그 안의 시스템은 낯설게 느껴질만큼 다르기 때문.

직업과 직업이 완전한 수평적 구조로 이루어져있고, 스킬 계승 시스템을 활용하면 같은 직업이라도 얼마든지 다른 모습이 될 수 있다. 그렇기 때문에 직업간 밸런스는 물론 스킬 밸런스까지 세세하게 맞춰봐야 한다.

개발진이 또 한 번의 담금질을 결정한 것은 바로 그런 이유가 아닐까. 명작을 만들고자 한다면, 몇 번을 담금질하고 몇십 번을 두드린들 아깝지 않을테니 말이다.

오랜만에 찾은 아이덴티티게임즈, 2층에 위치한 던전 스트라이커 개발 스튜디오에서 글로벌 사업실 장중선 이사와 김태연 기획팀장을 만나 3번째 테스트에 대해 이야기를 나눴다.



▲ 던스 개발팀 장중선 이사(좌)와 김태연 기획팀장(우)




3차 CBT, 무엇에 중점을 두고 보면 될까요?

김태연 팀장 : 지난 1차와 2차 테스트에서는 직업을 다수 늘리고 계승 시스템의 맛을 보여줬다고 할 수 있습니다. 즉, 핵심이 되는 콘텐츠의 양적인 부분을 보여준 셈이죠. 그래서 이번 테스트는 시스템의 질적인 디테일에 포커스를 두었습니다. 사용 빈도가 너무 낮은 스킬은 과감히 없애고, 용도가 한정적인 스킬이라면 보다 다양하게 활용할 수 있도록 개선한 겁니다.

장중선 이사 : 스킬의 절대적인 가짓수는 줄어들었지만, 스킬끼리 연계 효과를 얻을 수 있게 함으로써 활용성을 높였습니다. 스킬 하나하나의 효과는 강화되어, 어떤 스킬을 계승하느냐에 따라 다양한 부가 효과를 얻을 수 있습니다. 알짜배기만 드러나도록 '압축시켰다'고 보시면 되겠네요.




스킬 계승 시스템은 던전 스트라이커의 핵심이라 할 수 있는데요. 바뀐 점에 대해 보다 자세한 설명이 필요할 것 같습니다

장중선 이사 : 먼저 '전직'에 대한 개념부터 확실히 해둘 필요가 있는데요. 던스에서는 전직 대신 '직업선택'이라는 용어를 사용합니다. 기존 RPG에서 전직이라는 말이 클래스의 강화 또는 업그레이드를 의미했다면 던스의 클래스 변환은 말 그대로 '완전히 바뀐다'는 것을 의미하기 때문에 용어 자체의 느낌을 바꾸고 싶었거든요.

한 직업에서 다른 직업으로 넘어갈 때 스킬 중 일부를 '가져갈' 수 있는데, 이것이 곧 '계승 시스템'입니다. 액티브 스킬과 패시브 스킬의 계승 슬롯이 따로 있으며, 캐릭터 레벨에 따라 계승할 수 있는 스킬 갯수가 늘어납니다. 어떤 스킬을 계승하고 어떻게 조합하느냐에 따라 같은 직업의 캐릭터라도 플레이가 달라지게 됩니다.

김태연 팀장 : 다만, 직업에 구분없이 모든 스킬을 계승할 수는 없습니다. 높은 자유도를 보장한다는 점은 긍정적이지만, 밸런스 또는 독창성 부분에서 문제가 될 수 있기 때문이죠. 그래서 모든 스킬을 수호, 절단, 마법 등 9가지 계열로 나눠서 분류했고, 게임 내에서 어떤 직업은 어떤 계열의 스킬을 가져올 수 있고 더 효율적으로 사용할 수 있는지에 대한 가이드를 제공합니다.

3차 CBT에서 달라진 또 하나는, 일부 스킬을 계승할 때 존재했던 페널티를 개선했다는 겁니다. 예를 들어, 워리어와 같은 물리 타격형 클래스가 마법형 클래스의 스킬을 가져올 때를 생각해보세요. 워리어는 기본적으로 마법 공격력이 낮은 직업이기 때문에 마법형 스킬을 계승하면 아무래도 효율성이 떨어지게 마련입니다. 하지만 이번 CBT에서는 적어도 본래 100%의 효과는 볼 수 있도록 조정함으로써 선택의 폭을 넓히고자 했습니다.



▲ 해당 계열은 노란색으로 표시된 직업만 계승할 수 있다







'직업선택'이라는 개념을 강조하시는데, 유저들에게 선뜻 와닿지 않을 수도 있겠는데요

김태연 팀장 : 직업선택 창을 열면 클래스와 클래스가 마치 스킬트리처럼 배치되어 있는 것을 볼 수 있습니다. '특정 직업을 갖기 위해서는 어떤 클래스를 어느 정도 해보는 편이 좋다'라고 자체적으로 판단해서 결정된 일종의 가이드인 셈인데요. 한 클래스를 플레이하면서 레벨업을 하고 스킬을 올리다보면 해당 스킬을 필요로 하는 다른 클래스가 개방되는 방식입니다.

장중선 이사 : 직업선택에 필요한 선행 조건을 모두 만족한 상태고, 전투 중만 아니라면 아무런 페널티 없이 언제든 직업을 변경할 수 있는데요. 직업 변경 방향이나 횟수의 제한도 없어 이전 클래스로 돌아갈 수도 있고, 시공간적인 제약도 없기 때문에 던전 플레이 중에도 얼마든지 직업을 바꿀 수 있습니다. 즉, 등장 몬스터와 보스의 특성에 맞게 던전 또는 보스방 앞에서 직업을 바꿔 플레이할 수 있습니다.

김태연 팀장 : 장비한 아이템이나 계승 스킬 등을 저장해뒀다가 직업을 바꿀 때마다 자동으로 바뀌도록 함으로써 플레이 편의성도 높였습니다. 처음에는 많은 유저들이 굉장히 낯설어했습니다만, 조금만 지나니 금방 적응하시더군요.




첫 직업선택은 몇 레벨부터 가능하며, 직업을 바꾸면 어느 정도 수준의 변화를 볼 수 있을까요?

김태연 팀장 : 2차 테스트까지는 30레벨부터 직업선택 기능을 제공했습니다만, 이번에는 20레벨부터 가능하도록 조정했습니다.

장중선 이사 : 각각의 클래스로 옮겨가는 것은 말 그대로 '변화'를 나타냅니다. 가장 쉬운 예로, 클레릭은 근접 전투를 하지만 그 상위 클래스 중 하나인 하이 프리스트는 원거리 공격을 합니다. 공격 방식 자체가 바뀌는 만큼, 아이템&스킬 세팅과 플레이 스타일도 크게 다를 수밖에 없습니다.

지난 테스트까지의 결과 평균적으로 3.5개 정도의 직업을 선택해 바꿔가며 플레이한다는 것을 파악할 수 있었습니다. 던전마다, 몬스터마다 자신이 원하는 클래스로 바꿔 플레이하는 것에 어느 정도 익숙해지신 것 같다고 생각합니다.







▲ 프레덴 방위진지 테마





1차에서는 1~30레벨, 2차에서 30~50레벨의 구간을 테스트했습니다. 이번 CBT에서는 몇 레벨까지의 구간을 테스트하실 예정인가요?

김태연 팀장 : 이번 테스트에는 사실상 레벨 제한을 두지 않을 겁니다. 던전 스트라이커 자체가 만레벨을 찍어놓고 콘텐츠를 즐긴다는 컨셉이 아니기 때문에, 만레벨이 있긴 하지만 그리 큰 의미는 없습니다.

현재 50레벨 정도가 되면 모든 엔드 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 이번 CBT 기간 동안의 최고 레벨은 53 정도가 될 것으로 보고 있습니다.

장중선 이사 : 특정 레벨을 목표로 한다기보다는 어느 시점부터 게임 내의 모든 엔드 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하는 컨셉이죠. 50레벨 이후에도 레벨은 계속 올릴 수 있으며, 스킬 포인트도 계속 얻을 수 있습니다. 레벨이 높아질수록 더 많은 직업을 오가며 플레이할 수 있게 될 겁니다.




50레벨까지 플레이 타임은 어느 정도가 되겠습니까?

장중선 이사 : 통상적인 유저들이라면 20~30시간 정도면 무난하게 50레벨을 달성할 수 있을 거라고 봅니다. 물론 유저마다의 개인 차는 존재할 것임을 감안한 평균적인 수치입니다.




지난 테스트에서 유저들이 개선을 요구한 부분은 어떤 것들이 있었으며, 이에 대해 처리한 결과가 처리할 예정인 부분이 있다면요

김태연 팀장 : 2차 테스트 이후 거의 대부분에 손을 댔습니다. 대표적인 것을 꼽자면, 엔드 콘텐츠 중 하나인 악몽 던전은 기존 랜덤하게 생성되는 거대 지형으로 구현됐었습니다. 개발사 입장에서는 괜찮았다고 생각했지만, 유저들은 다소 부정적인 반응을 보이기도 했습니다.

개선된 버전에서는 던전 지형이 랜덤으로 생성되는 부분은 동일하지만, 던전을 층으로 구분지어 일정 시점마다 진행상황이 저장될 수 있도록 했습니다.

또, 아이템의 경우 완전히 랜덤 옵션 방식을 채택했었습니다만, 유저들의 의견을 수렴해 특정 아이템에는 고정옵션을 반영하는 쪽으로 개편했습니다. 매직이나 레어급 아이템은 여전히 랜덤 옵션이지만, 많은 노력을 기울여야하는 진귀한 아이템의 경우는 확정 옵션이 존재함으로써 유저들의 노력에 대한 보상이 될 수 있도록 했습니다.




던전 콘텐츠의 개편 내용에 대해 소개 부탁드립니다.

장중선 이사 : 던전들은 기본적으로 병렬 구조입니다. 악몽 던전과 차원 던전, 시공 던전으로 구분되고, 레벨 구간마다 여러 종류가 준비되어 있습니다.

김태연 팀장 : 난이도 포지션 상으로는 시공 던전이 다른 두 던전보다 조금 상위의 콘텐츠이긴 합니다만, 기본적으로 서로 연관되어 순환되는 구조인 것은 마찬가지입니다. 예를 들자면, 악몽 던전을 플레이하면서 시공 던전의 입장 권한을 얻는다든가 하는 방식이 있겠죠.

2차 CBT에서 시공 던전의 하나인 시공의 탑은 타임어택 방식으로 매우 높은 난이도를 지향했었습니다. 테스트 결과 유저들이 도전 자체보다 그로 인한 보상을 얻는 것에 더욱 재미를 느낀다는 것을 알게 되어 이번에 시공의 탑을 웨이브 방식으로 바꿨습니다.

이번에 보여줄 시공 던전은 웨이브 방식이지만 앞으로 나올 시공 던전들의 공통된 형태는 아닙니다. 이후 업데이트를 통해 보상에 초점을 두고 다른 방식으로 진행되는 시공 던전도 선보일 예정입니다.



▲ 시공 던전 이미지




▲ 악몽 던전: 얼어붙은 폐광





온라인 RPG에서 순환 콘텐츠의 비중은 매우 큽니다. 던전 외에 순환 콘텐츠는 없나요?

장중선 이사 : 캐릭터가 성장하는 과정에 있는 부분이라 무심코 지나치신 것 같네요. 저희는 직업선택과 계승 시스템도 충분히 순환형 콘텐츠가 될 수 있다고 생각합니다.

'어떤 직업에 어떤 스킬을 계승하고 어떤 스킬과 조합할 것인가.' 이것은 정해진 답이 없는 시스템입니다. 어떤 직업과 스킬이 내게 더 잘 맞는가, 이 상황에는 어떤 스킬 조합이 더 효율적인가를 끊임없이 생각하고 바꿔가며 플레이해보는 것은 상대적으로 낮은 레벨에서도 즐길 수 있는 시스템입니다.

무엇보다 직업과 계승 스킬을 선택하고 바꾸는 것에 아무런 페널티가 없으니 반복해서 해볼만한 가치는 충분하지 않을까요.




지스타2012 때 한게임 부스에서 워리어 계열 클래스로 플레이 해봤습니다. 굉장히 스피디한 공격이 매력적이었는데, 더 빠른 클래스도 있나요?

장중선 이사 : 당시 공개됐던 클래스들이 평균 초당 4회 정도, 공격속도 증가 효과를 얻어도 5회 안팎이었습니다. 하지만 초창기 내걸었던 모토대로 초당 10회의 공격이 가능한 클래스도 있습니다. 해당 클래스는 현재 개발 중이며 추후 공개할 예정입니다.




같은 장르의 타 게임에 비해 던전 스트라이커가 갖는 매력은 무엇이라고 생각하는지

김태연 팀장 : 시스템 포맷상 MORPG이긴 하지만, 던전 스트라이커가 추구하는 방향은 다른 MORPG와는 차이가 있습니다. 예를 들어 최근 좋은 성적을 내고 있는 크리티카가 콤보, 연계 플레이 등에서 나오는 호쾌함에 초점을 뒀다면, 저희는 쿼터뷰 시점, 그리고 직업과 스킬 조합에 따른 보다 전략적인 공략 플레이에 힘을 싣고 있습니다.

장중선 이사 : 다른 한 편으로는 '의외성'이 주효하지 않았나 싶습니다. 던전 스트라이커 캐릭터는 대개 깜찍하고 귀여운 인상인데, 전투 장면은 꽤나 하드코어한 느낌도 주니까요. 그 부분이 사람들의 호기심을 자극한 것 아닐까요.




상반기 중 OBT를 실시할 예정이라고 하셨는데요. 이번 CBT부터 곧 다가올 OBT까지를 내다봤을 때 유저 분들에게 전하고 싶은 말이 있다면

장중선 이사 : 27일부터 5일간 이루어지는 CBT 이후 구체적인 일정은 정해진 바가 없습니다. 상반기 끝자락까지 최대로 보면 3개월 정도의 시간인데, 그동안 개발진은 신규 클래스 작업에 총력을 다할 생각입니다.

사실 몇몇 직업은 거의 완성 단계에 있습니다. 하지만 OBT는 우선은 기존의 9개 클래스로 시작하고, 신규 직업들은 OBT 이후 수집되는 데이터를 반영해 밸런스를 맞추는 작업을 거친 뒤에 선보일 예정입니다.

김태연 팀장 : 던전 스트라이커는 캐릭터의 성장과정에 포커스를 맞춘 게임이기 때문에, 유저 분들이 직업 선택과 육성에 특히 관심을 가져주셨으면 좋겠습니다. 서로간의 원활한 커뮤니케이션이 이뤄져 개발자들도 생각하지 못한 의외의 직업&스킬 조합이 나와준다면 그것만큼 기쁜 일도 없을 겁니다.

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