확장팩에 추가될 능력치, 마스터리란 무엇인가

김경범 기자 | 댓글: 29개 |
지난 블리즈컨 2009에서는 다음 확장팩 <대격변>에 대한 정보가 공개되었다.

<대격변>이라는 타이틀에 걸맞게 새로운 지역과 몬스터의 등장이 예고되었으며,
기존에 있던 시스템도 새로운 게임을 만들어낸다고 생각될 정도로 수많은 변경 사항이
있을 것이라 했다.

그 중에는 캐릭터의 성능과 관련이 있는 능력치와 특성 시스템도 포함이 되어 있다.



<대격변>에서는 기존의 능력치가 대대적으로 수정되는 한편, 새로운 능력치인
<마스터리(Mastery)>가 추가되게 되는데, 과연 마스터리가 어떠한 능력치이고
어떻게 활용할 수 있는 것인지를 알아보도록 하겠다.






▲ 가속도, 치명타와 같은 포지션을 차지하게 될 마스터리의 정보
화상 출처 : MMO-Champion






▣ 기존 능력치 체계의 변화


확장팩에서는 현재의 능력치 체계를 상당히 단순화시키는 방식으로 개조가 이루어진다.
현재 와우에 적용된 능력치 중에서 절반에 가까운 분량이 삭제되거나 다른 능력치와 통합이
될 것이라 밝혀졌다.


확장팩에서의 능력치의 변화에 대한 정보는 다음의 도표를 참조하자.


1. 삭제될 능력치


5초당 마나 재생
- 이제 정신력으로 대체된다.

주문력
- 이제 지능으로 대체된다.

전투력
- 가죽/사슬 클래스는 민첩성, 판금 클래스는 힘으로 대체된다.

방어숙련
- 특성만으로 피치명을 확보할 수 있어 삭제되었다.

방어 관통
- 마스터리라는 새로운 속성에 포함되었다.

방패 피해 방어량
- 방패 막기의 속성 변화로 인해 기존의 방패 피해 방어량은 삭제되었다.



2. 바뀔 능력치


- 판금 클래스의 공격 능력에 영향을 미친다.

민첩
- 가죽/사슬 클래스의 공격 능력에 영향을 미친다.

지능
- 마나량과 주문의 효과에 영향을 미친다.

정신력
- 마나 재생과 회복 주문의 효과에 영향을 미친다.

체력
- 삭제되는 다른 능력치만큼 비중이 상승한다.

가속도
- 기력, 분노, 룬, 집중의 생성 속도를 증가시킨다.
마나를 사용하는 물리 공격수인 고양 주술사와 징벌 성기사는 가속도와 관련하여 유용한
효과를 받을 수 있는 특성이 추가된다.

방패 막기
- 받는 피해량의 절대값을 감소시켜 주는 방식에서, 일정 비율을 감소시켜주는 방식으로
바뀐다.



3. 추가되는 능력치

마스터리
- 기존에 특성을 찍으면 증가하던 패시브 효과 일부가 마스터리로 통합된다.


집중
- 사냥꾼 전용의 소모치로 도적의 기력과 유사한 시스템을 갖는다.




능력치의 변화를 간단히 정리해보자면, 물리 공격수의 경우 기존의 전투력이 힘과 민첩으로,
마법 공격수의 경우 지능, 힐러의 경우 지능과 정신력으로 대부분의 주요 능력치가 통합이 된 것을
확인할 수 있었다.

또한 새롭게 <마스터리>라는 능력치가 추가되는데, 이것을 알기 위해선 우선 새롭게 바뀔
특성 시스템에 대해서 알아 볼 필요가 있다.




▣ 특성 시스템의 변화와 마스터리의 투입


현재 와우의 특성 시스템을 살펴보면 <물리 공격의 치명타 확률이 x%만큼 증가 합니다>,
<치명타 적중 시 피해가 x%만큼 증가 합니다>와 같이 능력치를 수동적으로 높이는 경우가 많다.

이러한 수치는 플레이를 하면서 자동적으로 적용이 되기는 하나, 능력치 상승으로 인한 효과를
체감하기 어려운 편이다.








▲ 특히 치명타 확률이 그렇다.
왜 내가 치면 크리가 안 터지는가!




WOW의 개발팀 역시 이러한 수동적인 수치를 확보하기 위한 특성 투자보다 직접적으로 효과를
실감할 수 있는 특성으로 교체함으로써 플레이어가 재미를 느낄 수 있는 특성 시스템을 추구하고
있었다.

블리즈컨에서 거론된 대표적인 예로 사제의 특성인 <육체와 영혼>
전사의 특성인 <돌격 전차>가 있었는데, 이들 특성은 스킬에 추가적인 효과를 부여하거나
스킬의 사용 조건을 바꾸어 동일한 스킬임에도 다른 목적을 가지고 사용할 수 있게 해주는 형태의
재미있는 특성들이다.







▲ 보호막이 필요할 정도로 위험한 클래스를 보호하고,
상대적으로 독에 취약한 사제를 보완해 줄 수 있는 유용한 특성




새롭게 바뀌는 특성 시스템에서는 기존에 존재하던 수치적인 패시브 효과는 전부 삭제되는 대신,
특성 포인트를 투자해나감에 따라 자동적으로 보너스가 주어지게 된다.

플레이어는 자신이 원하는 분야에 특성 포인트를 투자하는 것만으로도 새롭게 개편된
특성의 효과와 기존에 받을 수 있었던 패시브 효과를 대부분 누릴 수 있게 된다.

이러한 패시브 효과는 총 세 가지로 구분이 된다.



1. 물리/마법 공력력, 치유 효과, 탱킹 관련 옵션
2. 능력치 관련(5대 능력치 및 가속도, 극대화 등)
3. 고유 능력치



이들 패시브 효과 중 세 번째 항목인 <고유 능력치><마스터리>와 관련된 부분이다.

기본적으로 고유 능력치는 다른 패시브 효과와 마찬가지로 해당 특성 분야에 투자를 하면
어느 정도 상승효과가 발생한다.

하지만 한 분야에 특성을 집중 투자할 경우, 해당 특성이 마스터리 상태가 되고 아이템을 통해
마스터리 능력치를 높이면 고유 능력치의 효과를 높일 수 있다.

실제 적용 예를 설명을 하기 위해, 블리즈컨에서 공개된 아래의 특성 화면을 참고하자.







▲ 블리즈컨에 공개된 새로운 특성창
화면 하단에 특성 투자로 인한 패시브 효과가 표시된다.




확장팩에서는 세 종류의 특성 트리를 한 화면에서 볼 수 있으며, 각 특성의 하단에는
패시브 효과가 표시된다.

패시브 효과는 각기 위에서부터 공격/치유/탱킹 옵션, 능력치 관련 옵션, 고유 능력치 옵션으로
구성되어 있으며, 위의 화면에서 나타난 패시브 효과는 다음 도표와 같이 구성되어 있다.









도적은 퓨어 딜러 클래스이기 때문에 세 특성 모두 공격/치유/탱킹 옵션이
물리 공격력을 증가하는 효과이며, 능력치 관련 옵션은 <암살>에선 치명타 확률을 증가 시키고,
<전투>에서는 적중도가 늘어나며 <잠행>에서는 가속도를 높아지는 형태로 나뉘었다.

특히 눈에 띄는 부분은 고유 능력치 옵션이다. <암살>은 독으로 입힐 수 있는 피해량이 증가하고,
전투에서는 방어 관통이, 잠행에서는 기력 회복속도가 증가하는 것을 확인 할 수 있다.

화면에서는 <전투> 특성에 51포인트 이상을 투자했기 때문에 마스터리 상태가 활성화 되었고,
이로 인해 고유 능력치인 방어 관통 옵션이 추가로 증가하였다.







▲ 특성에 따라 <마스터리>의 효과를 받는 패시브 효과는 다르다.




도적과 함께 성기사의 특성 트리의 예시도 공개되었는데,
<신성>의 경우 치유 효과, 주문 극대, 치유 주문 극대로 보너스가 구성되었으며,
<보호>는 받는 피해량 감소, 체력, 방패 막기 확률이,
<징벌>은 물리 공격력, 물리 치명타, 스킬의 재사용 대기시간 감소 옵션으로 구성되어 있었다.

다시 말해, 한 분야에 51포인트 이상이 투자되는 경우, <마스터리>의 능력치가 높아짐에 따라
<신성>은 치유 주문의 극대화 확률이 증가하고, <보호>는 방패 막기 확률이 증가하며,
<징벌>은 스킬의 재사용 대기시간이 짧아지는 식이다.







▲ 특성에 투자한 수치에 추가로 마스터리 20을 추가해 효과가 증가했다.
스킬의 재사용 대기시간이 감소한다는 것은 화력에 결정적인 차이를 준다.






▣ 마스터리가 앞으로 미치게 될 영향은?


아직 개발 단계이기 때문에 이렇게 될 것이라고 단정하기엔 이른 상태이다.

하지만 <마스터리>라는 새로운 능력치는 장비 선택에 있어서 새로운 개념으로 작용을
할 수 있을 것이다.

플레이어는 마스터리가 붙은 장비 하나를 가지고도 어떠한 특성에서는 공격을 위한 수치를
증가시킬 수 있고, 다른 특성에서는 탱킹이나 힐링을 위한 수치를 보강할 수 있기 때문이다.

이로 인해 상대적으로 장비를 여러 가지로 세팅해야 하는 부담이 줄어들 것으로 보이며,
특성에 투자한 포인트에 따라 패시브 효과의 증가 정도가 다르기 때문에 플레이 스타일에 따른
특성 트리의 다양화 역시 예상된다.

물론 클래스별로 제공되는 고유 능력치가 과연 효과적이냐는 확장팩에 대한 정보가 확실히 나온
이후에나 판단할 수 있고, 이후의 패치로 인해서 마스터리라는 능력치가 삭제될 가능성 역시
배제할 수 없다.



그러나 캐릭터의 성향을 결정짓는 특성 시스템이 단순히 능력치 1%를 올리기 위해 지나치게
정형화 되고, 상위 단계의 아이템이 등장함에 따라 밸런스 문제가 심각하게 발생하던 현재의 방식을
벗어나 좀 더 박진감 있고, 재미있게 느끼도록 노력하는 개발팀의 의도는 높게 평가할 수 있을 것이다.



Inven - Its
(its@inven.co.kr)

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