10인 전설템이 생길 가능성? 개발팀과의 대화록 공개

홍준기 기자 | 댓글: 36개 |
한동한 뜸했던 확장팩:대격변에 대한 정보가 북미 Twitter 사이트의 개발팀과의 채팅에서 다량
공개되면서 화제가 되고 있습니다.


해당 채팅내용은 와우 공식 홈페이지 토론광장 아제로스 모험가 협회에 번역되어 게시되어 있으며
와우인벤을 통해서도 알려 드리려 합니다.


개발팀과의 채팅으로 알아보는 확장팩:대격변과 3.3패치에 관한 소식!
채팅으로 진행된 만큼 더 재미있게 보실 수 있으리라 생각합니다.










Q. 티탄의 길은 과거 호디르의 후예와 같이 반복 퀘스트로 구성되나요? 아니면 좀 더 짜임새 있는
퀘스트 진행을 통해 평판을 높일 수 있는 방식으로 구성되나요?

A. 호디르의 후예는 쉬웠죠, 티탄의 길은 은빛 여명회 평판과 같이 좀 더 어렵게 할까 생각 중입니다.
농담이고요! 솔직히, 티탄의 길이 반복적인 느낌이 들지 않았으면 합니다. 현재 훌륭한 퀘스트 혹은 주요 업적
(새로운 공격대 던전의 모든 우두머리 몬스터를 처치하는 업적 등)들처럼 느껴지도록 모든 과정들을 일일이 확인하고
있습니다. 이와 같은 작업을 통해 반복적인 느낌보다는 좀 더 짜임새 있는 느낌이 들 겁니다.




Q. 캐릭터가 얻는 칭호를 통해 추가로 능력치를 얻을 수 있도록 할 계획은 없나요? 예를 들어 “…의 얼라이언스”
+5 모든 능력치 증가처럼요.

A. 칭호를 얻음으로써 전투에 이득이 될만한 능력치를 부여할 계획은 없습니다. 월드 오브 워크래프트의
모든칭호는 명예로서의 보상입니다.







Q. 저습지에 있는 그림 바톨에서 뭔가 재미난 일들을 계획하고 계신가요?

A. 네, 그림 바톨을 대격변에서 공개될 공격대 인스턴스 던전 중의 하나로 만들고자 계획하고 있습니다. =)




Q. 게임에 많은 시간을 투자하기 어려운 캐주얼 플레이어들이 최상위 콘텐츠를 경험할 수 있도록
배려해준 것은 매우 만족스럽습니다. 이런 부분이 계속 유지될 수 있도록 어떻게 할 계획이신가요?

A. 이 질문은 개발팀에서 정기적으로 이야기하는 부분인데요. 명확하게 구분하는 선은 없지만,
이 점은 콘텐츠의 성격에 더 좌우됩니다. 일반 모드는 좀 더 쉽게 캐주얼 플레이어들이 경험할 수
있도록 구성하고, 영웅 모드는 게임에 많은 시간을 투자하는 플레이어들을 위한 보상으로 구성하는
방식을 선호합니다.




Q. 고대 신들과 데스윙은 현재 어떤 관계인가요?

A. Facebook 용어로 표현하자면 “복잡”하다고 할 수 있습니다. “독신” 또는 “기혼” 등의 용어를 쓴다면
너무 많이 나갈 것 같군요.








Q. 서버 간 파티찾기 시스템을 통해 다른 서버에 있는 플레이어들과 파티를 구성하였을 경우,
인스턴스 던전 안으로 뛰어가야 하나요, 아니면 순간이동이 되나요?

A. 현재 계획으로는 전장 대기열 방식과 유사하게 인스턴스 던전 내로 자동으로 순간이동 되도록
할 예정입니다. 이 기능은 3.3.0 공개 테스트 서버를 통해 이미 구현되었으며, (한국 테스트 서버에서는
아직 구현되지 않음) 앞으로 이 파티찾기 시스템과 관련된 이벤트도 계획 중입니다!




Q. 울두아르의 도전 모드는 발동 방식이고, 십자군의 시험장은 또 다른 방식을 도입하여
십자군의 시험장/십자군 사령관의 시험장으로 나뉘어지며, 오닉시아는 도전 모드가 없습니다.
얼음왕관 성채는 어떤 방식의 도전 모드를 선보일 예정인가요?

A. 얼음왕관 성채의 도전 모드는 발동 방식이 될 예정이지만, 이 방식은 게임 내 인터페이스를 통해
선택하는 방식(일반과 영웅 모드를 선택하는 방법 등)으로, 게임상의 기법을 통하는 방식, 즉 3마리의 비룡을
살려두고 살타리온을 처치하는 등의 방식은 아닙니다.




Q. 흑마법사가 당장 나는 탈것을 소환할 수 있나요?

A. 지금 당장 말씀이신가요? 그럴 리는 없을 것 같네요.




Q. 언제쯤 사냥꾼이 드루이드를 길들일 수 있을까요?

A. 드루이드가 사냥꾼으로 변신하게 된 직후에나 되겠죠. (-_-;;;)




Q. 대격변이 출시된 이후 고블린이 호드로 편입되면 현재 고블린 마을들은 어떻게 되나요?

A. 고블린 마을 대부분은 평소와 다름 없이 운영됩니다. 일반적으로, 고블린 연합들은 자신의 이익을
우선하는 경향이 있기 때문에 특정 진영의 편을 들지는 않습니다.








Q. 80레벨을 위한 콘텐츠는 충분히 준비되어 있습니다만, 신규 플레이어들의 재미를 위해 저레벨
콘텐츠를 추가해보면 어떨까요?

A. 신규 플레이어들의 혼란을 최소화하고자 3.3.0 패치에는 저레벨 컨텐츠에 약간의 변화를 줄 생각입니다.
하지만 이는 특정 콘텐츠가 아니라, 신규 플레이어들의 어려움을 해소해보려는 데에 초점이 맞춰져 있습니다.




Q. 친구들과 5인 파티를 만들고 나서, 파티찾기 인터페이스를 이용하면 무작위 던전 보상을 받을 수 있나요?

A. 네. 실제로 5인 파티원 전원을 구성하고 나서 참여해도 무작위 던전 보상을 받을 수 있습니다.
이 보상은 “무작위” 던전과 관련한 보상이지, 무작위로 파티원을 구성하는 데에 대한 보상이 아닙니다.




Q. 군중 제어는 공격대에서는 잘 쓰이지 않습니다. 이 기술들이 좀 더 유용하게 할 계획은 없나요?

A. 십자군 시험장의 종족 대표 용사와의 전투에서와같이 유용하게 말이죠? ;)




Q. 대격변이 공개된 이후에 고레벨의 친구들과 초보 플레이어들은 어떻게 구분하실 건가요?
위상을 다르게 할 계획이신가요?

A. 플레이어들의 위상이 구분되지는 않을 겁니다. 대격변은 모든 플레이어들을 위해 세계를 변화시킬 겁니다.








Q. 대격변이 공개된 다음에도, 여전히 '기존 대륙'에서 이전 퀘스트들도 즐길 수 있을까요?

A. '기존 대륙'에서만 진행되던 퀘스트들은 변경하지 않았습니다.
하지만, 대격변은 모두에게 일어날 것이고, 누구도 이전으로 되돌아갈 수 없습니다.




Q. 대격변에서도 겨울손아귀처럼 점령할 수 있는 지역이 나오나요?

A. 네, 동부 왕국의 해변에 “톨 바라드”라는 이름의 섬입니다. 플레이어들은 이 섬 및 섬의 유명한 감옥을
점령하기 위해 싸우게 될 겁니다. 하지만 톨 바라드의 전투가 진행 중이지 않을 때에는, 일일 퀘스트의 주
수행지이자 무작위로 빈번한 필드 전투가 이루어지던 '쿠엘다나스의 섬' 이곳저곳을 떠올릴 수 있을 겁니다.




Q. 파티찾기 메뉴에서 자기가 찾는 직업들을 확인할 수 있을까요? 다시 말해서 현재 파티 찾기 메뉴는
방어 역할이나 치유 역할만 선택하여 보여주고 있는데 이를 변경할 계획은 없나요?

A. 현재는 파티찾기 시스템에 자신이 할 수 있는 역할에 대해 표시하고, 플레이어들이 대기자 시스템을 통해
가장 적합한 선택을 할 수 있도록 할 계획입니다. 이와 같은 시스템은 모든 직업군에게 파티에 초대될 수 있는
동일한 기회를 부여합니다. 또한 앞으로 공개 테스트 서버를 통해 직업 구성과 관련된 다양성을 확보할 수 있는
계획도 보여 드릴 예정입니다.




Q. 고저 차가 심한 버섯구름 봉우리에도 큰 변화가 생길 것 같습니다. 대격변으로 어떤 영향을 받나요?

A. 대격변의 결과로 버섯구름 봉우리는 완전히 물에 잠깁니다!




Q. 분노의 관문 퀘스트처럼 게임 내 동영상이 있는 서사적인 이야기가 담긴 퀘스트를 추가하실 계획이신가요?

A. 게임 내 동영상을 추가하기 위한 큰 계획이 있습니다.
개발팀에서는 분노의 관문 퀘스트 진행 방식에 만족하고 있으며, 이와 같은 류의 퀘스트를 더 많이 추가하고자 합니다.








Q. 10단계 세트 방어구는 울두아르와 같은 토큰 형식으로 획득하게 될 예정인가요, 아니면
십자군 기념물과 같은 형태의 세트 방어구 획득 방식이 될 예정인가요? 기념물과 같은 형태의 방어구
획득 방식은 모든 직업/특성이 한 아이템을 두고 경쟁하게 되는데요.

A. 10단계 방어구의 경우 혼합 방식을 적용하려고 합니다. 10인 공격대에서 획득할 수 있는 아이템과
동일 레벨인 10단계 방어구는 서리의 문장으로 구입할 수 있습니다. 25인 공격대에서 획득할 수
있는 아이템들과 동일 레벨인 10.5단계 방어구는 토큰을 획득하여 서리의 문장으로 구입한 10단계 방어구를
업그레이드하는 형태가 될 예정입니다.




Q. 대격변을 통해 예전 대륙을 다시 조정하면서, 기존 평판을 다시금 가치 있게 변경하실 계획이신가요?

A. 개발팀에서는 확장팩마다 새로운 보상과 함께 새로운 평판을 소개해 왔습니다. 때로는 은빛 십자군/여명회나
세나리온 의회/원정대와 같이 명백히 연관된 평판을 소개하기도 합니다. 개발팀에서는 현존하는 평판을 위해 보상을
업데이트 하지는 않습니다. 그렇게 한다면 새로운 캐릭터에게는 명백히 불리하기 때문입니다.




Q. 종족 변경 서비스가 진행되면, 직업에 관계없이 자신이 속한 진영의 어떤 종족이라도 변경할 수 있나요?

A. 아니오. 오직 해당 직업이 허락된 종족으로만 변경할 수 있습니다.








Q. 차후에는 영웅 난이도가 일반/도전 모드처럼 단순히 이원화된 형태가 아니라 흑요석 성소의 살타리온,
1용, 2용, 3용과 같이 좀 더 다양성을 가지게 될까요?

A. 일반적으로 영웅 난이도는 좀 더 이원화되어야 한다고 봅니다, 하지만 그렇다고 해서 저희가 흑요석 3용과
유사한 형태를 절대로 시도하지 않겠다는 말은 아닙니다.




Q. 만크릭의 아내는 어떻게 되나요? 제발 용암에 삼켜졌다고는 말하지 말아 주세요.

A. 기다리시면 알게 되실 겁니다. ^^




Q. 십자군의 시험장에서처럼 패치 당일부터 영웅 난이도를 진행할 수 없도록 제한하는 시스템을 계획하고 계신가요?

A. 십자군의 시험장이나 태양샘과 비슷한 방식으로 우두머리 몬스터들이 순차적으로 소개되는 방식을
취하려고 합니다. 또한 공격대장이 일반 모드에서 아서스를 물리쳐야만 영웅 난이도에 진입할 수 있도록
제한할 예정입니다.








Q. 혹시라도 한 계정에 두 개 이상의 보안 토큰 혹은 모바일 인증기를 사용할 수 있도록 하실
계획은 없으신가요? (분실하거나 망가질 경우를 대비해서 말이죠.)

A. 개발팀에서는 보안 토큰과 모바일 인증기를 어떻게 하면 더욱 개선할 수 있을지에 대해 다양한 의견을
나누고 있습니다. 말씀해 주신 제안도 저희가 의논하는 사안 중 하나입니다.




Q. 10인 공격대 던전에서도 전설급 무기(아이템)를 곧 볼 수 있나요? 혹은 확장팩: 대격변에서 볼 수 있나요?

A. 현재 계획상으로는 25인 던전에서만 전설급 무기를 제공하려 합니다. 향후에도 이 부분은 달라질 것 같지는 않네요.








Q. 업적 점수로 무언가를 보상 받을 수 있는 방식에 대한 계획이 있나요?

A. 업적은 단지 명성이 뒤따르는 보상일 따름입니다. 화폐와 같은 기능에 대해서는 고려하지 않고 있습니다.




Q. 80-85레벨 캐릭터의 육성도 70-80레벨의 캐릭터 육성과 유사한가요?

A. 이야기하기엔 너무 이른 것 같군요. 개발팀에서는 얼마나 많은 퀘스트 콘텐츠가 있고,
뒤따르는 보상이 여러분께 얼마나 좋게 느껴질지를 중심으로 캐릭터 육성의 기초를 잡아나갑니다.
저희가 70-80레벨 구간에서 작업했던 숫자만큼 많은 퀘스트를 보유하고, 여러분께서 캐릭터 육성에
들인 시간 동안 새로운 것들을 체험하기에 충분한 시간으로 느낀다면 결국 유사해질 수도 있습니다.




Q. 대격변에서는 하이잘도 탐험 가능한 지역이 되나요?

A. 네, 그렇습니다.




Q. 향후에 얼라이언스와 호드가 연합하여 우두머리 몬스터를 처치해야 하는 이벤트가 있나요?

A. 일반적으로 말하자면, 저희는 이러한 것을 개발하지 않습니다. 왜냐하면 저희는 호드와 얼라이언스가
공통의 적을 물리쳐야 하는 화목한 사이로 두기보다는 서로를 적으로 인식하게끔 하고자 합니다.
저희가 원하는 건 진영 사이에 반감이 일게끔 하는 긴장감이겠지요.




Q. 늑대인간도 탈것을 가지게 되나요?

A. 늑대인간과 고블린 모두 종족에 특화된 새로운 탈것을 줄 예정입니다.








Q. 10단계 방어구 획득 방식에 적용될 혼합 시스템이 리치 왕의 분노 전체 공격대 던전에
적합하게끔 소급 적용될 가능성도 있나요?

A. 10단계 방어구 획득 방법에 대해 긍정적으로 보고 계신 듯 해서 기쁩니다. 하지만 안타깝게도
다른 공격대에 적용되지는 않을 것입니다.




Q. 고룡쉼터 사원에 흑요석 성소 외에
다른 “성소”를 공개할 계획이 있나요? 예를 청금석 성소나 에메랄드 성소 같은 곳 말입니다.

A. 가능성은 있습니다. ^^




Q. 전설급 아이템이 계승 아이템처럼 플레이어의 레벨이 올라감에 따라 더 강력해질 가능성은 없나요?
전설급 아이템을 얻는 것은 힘들지만, 패치 이후에는 소외되기도 하거든요.

A. 이에 대해서는 개발팀에서도 심도 깊게 논의를 했던 사항입니다. 성장 방식의 “게임 내 최고” 무기를
만드는 것에 대한 우려 중 하나는, 플레이어 분들께서 해당 무기를 얻고자 시간이 지난 예전 콘텐츠를 계속해서
진행해야 할 거라는 점입니다. 이 과정에 참여하는 다른 플레이어들에게는 그다지 즐거운 경험이 아닐 것입니다.
전설급 무기를 얻는다는 것은 대단한 업적임이 틀림없지만, 어느 정도 일정한 주기를 두고 무기를 바꾸어주며
플레이어들이 항상 새로운 콘텐츠를 즐기도록 하는 것도 중요합니다.




Q. 시각적으로나 청각적으로 영웅 난이도(도전 모드)가 다른 것처럼 느껴지도록 할 계획은 없나요?

A. 도전 모드는 시각적으로 매우 다르지 않나요? 제 경우엔 온통 검은색과 흰색 뿐일 때가 많아서...;;




Q. 대격변에서 방어 숙련이 없어진다고 하는데요, 판금 방어구에 회피 능력치는 남게 되나요,
아니면 방어용과 공격용 아이템의 구분이 없어지나요?

A. 회피 수치는 계속 남습니다. 단지 방어 숙련 수치가 붙지 않을 뿐입니다. 질문에 대한 답을 드리자면,
방어용과 공격용 방어구가 동일하지는 않다는 겁니다.




Q. 80레벨 정예 타우렌 족장과 같은 게임 내 밴드가 얼라이언스에도 생길까요?

A. 물론입니다. 만약 누군가가 멋진 얼라이언스 밴드를 알게 된다면요

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