멀록탄생의 전설, 리치 왕 이후의 스토리 등 - 블리즈캐스트

홍준기 기자 | 댓글: 24개 |
월드 오브 워크래프트 5주년, 워크래프트 15주년을 기념 하여 열린 미니사이트를 통해
12번째 블리즈캐스트 내용이 소개되었습니다.








이번 블리즈캐스트에는 워크래프트 시리즈를 만든 개발자들과 함께 과거를 돌아보고,
현재를 살펴보고, 앞날을 생각하는 자리가 마련되었으며 또한 월드 오브 워크래프트의 역사, 개발,
계속되는 진화에 대한 이야기 등이 포함되어 있습니다.


특히, 멀록탄생의 전설이라던지 리치 왕 이후 전개될 스토리, 앞으로 등장하게 될 악당들에 대한 소식 등
흥미로운 내용에 대한 인터뷰가 많이 담겨져 있습니다.


총 1시간에 달하는 인터뷰 내용으로서 모든 내용을 지면에 담기가 어려워 흥미로운 부분을 간추려
옮겨 놓았으니 참고하시기 바랍니다.

블리즈캐스트에 대한 모든 내용을 확인하고 싶으시다면 아래의 링크를 이용하시기 바랍니다.


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★ 인터뷰 바로 보러 가기

캐릭터와 역사의 구성
멀록탄생의 전설
리치 왕 이후의 스토리와 영웅 직업
게임플레이와 세계관의 방향성
와우가 성공한 이유?
리치 왕 이후에 등장할 악당은 누구?
아서스





■ 블리즈캐스트 #12: 워크래프트 기념 특별방송 1부


카룬: 블리즈캐스트 청취자 여러분, 안녕하세요. 저는 커뮤니티 매니저 케빈 유입니다.
게시판에서는 카룬이란 이름을 사용하고 있지요. 오늘 블리즈캐스트는 워크래프트 기념 특별 방송입니다.

올해는 월드 오브 워크래프트 5주년, 그리고 더 오랜 팬 여러분께는 워크래프트: 오크와 인간(Warcraft: Orcs & Humans) 15주년입니다. 이를 기념해, 워크래프트 시리즈를 만든 분들과 함께 과거를 돌아보고, 현재를 살펴보고, 앞날을 생각하는 자리를 마련했습니다.

오늘 저와 함께 워크래프트 시리즈의 시작과 발전을 이야기할 분들을 소개합니다. 크리에이티브 개발 부분 선임 부사장, 크리스 멧젠 씨입니다.



크리스 멧젠: 안녕하세요!

카룬: 게임 디자인 부분 경영 부사장, 롭 팔도 씨입니다

롭 팔도: 안녕하십니까!

카룬: … 그리고 선임 아트 디렉터, 샘와이즈 디디어 씨입니다.

샘와이즈 디디어: 호드를 위하여!

크리스 멧젠: 인상적이군요.

카룬: [웃음] 반갑습니다! 와주셔서 감사합니다.

크리스 멧젠: 안녕하세요!

샘와이즈 디디어: 영광입니다.




-중략-



● 캐릭터와 역사의 구성


카룬: 임무와 임무 사이에 보여준 동영상도 많은 줄거리를 제공했죠, 그렇지 않나요?

크리스 멧젠: 저는 스타크래프트와 브루드워(Brood War)을 기점으로 줄거리가 조금씩 표면으로 드러나는 새로운 방식의 줄거리 전달 방법을 시도했던 것으로 기억합니다. 첫 시도였던 스타크래프트에서는 줄거리는 한창 진행 중인데 캐릭터들이 작은 창을 통해 조잘거리는 모습만 볼 수 있는 매우 불편한 방식의 인터페이스였죠.

우리는 임무에 나오는 캐릭터의 대사와 목소리 연기의 품질 하나에만 의존했음에도, 사람들이 스타크래프트의 특정 캐릭터들을 인식하기 시작했음을 알 수 있었습니다. 우리 모두 스타크래프트와 브루드워(Brood War)의 싱글플레이어 줄거리 구성 요소들이 일반적인 우리 게임의 줄거리 전개 방식보다 한 단계 나아갔다고 느꼈고, 우리 모두 워크래프트 III에서 이 한계를 한 번 넘어보자고 결심했습니다.

그래서 결국 워크래프트 III는 영화 같은 게임이 되었고, 더 심도 높은 세계관을 갖게 되었습니다. 네 종족과 어마어마한 분량을 가진 네 개의 캠페인, 또한 다뤄야 할 배경과 세계관 및 구체적인 대사에 대한 아이디어도 많았기에 우리 캐릭터들에게 조금 더 깊게 파고들 수 있었습니다. 이 모든 과정이 순탄하게 진행됐다고 생각합니다.

우리 모두 이런 캐릭터들과 역사를 심도 있게 구성하는 데서 매우 큰 즐거움을 느꼈던 것으로 기억합니다. 스타크래프트에서 우리가 했던 방식의 가능성을 보고 싶었고 감성적으로나 만족도로나 최고의 줄거리를 만들어보고 싶었습니다. 그런 점에서 스타크래프트에 비해 줄거리가 훨씬 더 나았다고 말할 수는 없겠지만 게임플레이의 부분에서는 훨씬 더 심도 있었다고 생각합니다.

샘와이즈 디디어: 그때 타우렌과 나이트 엘프가 탄생했죠.

크리스 멧젠: 네, 네, 맞습니다. 그 밖에 별의별 것들이 다 탄생했죠.

롭 팔도: 어떤 부분은 스타크래프트에서 시작되었지만, 브루드워(Brood War)에 이르러서는 본격적으로 게임의 구조와 임무 디자인 모두를 통해 플레이어가 전체적인 줄거리를 느끼게 하고 싶었습니다. 비록 우리가 원한만큼 많은 부분을 편집기로 구현하지는 못했지만, 종족 전쟁에서는 몇몇 부분을 구현하는 데 성공했고, 크리스가 작업하는 줄거리와 일방 상통하면서도 정말 멋지다고 할만한 임무 속 장치들의 아이디어들을 실험하기 시작했습니다.

이윽고 워크래프트 III에 이르러서는, 우리가 원하는 것 대부분을 구현할 수 있을 법한 편집기를 만들 수 있었습니다. 그리고 편집기를 통해, 좀 더 짜임새 있고, 플레이어들이 플레이하면서 스토리에 좀 더 적극적으로 개입할 수 있는 임무들을 만들 수 있었습니다. 저, 크리스, 샘은 각자 다른 줄거리의 구성 요소를 이야기할 때마다 캐릭터를 통해 줄거리를 듣기보다 플레이어가 줄거리 그 자체를 플레이하며 캐릭터에 대해 알아가는 구조를 만들자고 의기투합하곤 했죠.

크리스 멧젠: 말만 그런 것은 아니었습니다. “저 데이터는 처음 보는데, 뭘 만드는 거야?”하고 서로를 간섭하며 모든 것을 직접 구현해보았고, 플레이하기도 했습니다.

샘와이즈 디디어: 우리는 플레이하지 않는 캐릭터까지 고려하여 세계관을 구성했습니다. 또한, 상상할 수 있는 모든 몬스터들을 창조해내려고 애썼습니다. 왜냐하면, 게임을 구성하는 요소 중 하나가 이들을 쓰러뜨리며 경험치를 쌓는 것이기 때문이었습니다. 그래서 각각의 지도의 특정 구역마다 다른 몬스터들을 배치했습니다.

같은 몬스터를 재탕하고 싶지 않았죠. “오, 이 구역에는 파란 노움과 빨간 노움이 어울리겠군”하는 식이랄까요. 저는 항상 우리가 창조한 다양한 몬스터들을 모아 제5의 종족을 만들고 싶다는 농담을 하곤 했습니다.

롭 팔도: 그런 점에서는 3D였다는 점이 저희에게 큰 도움이 되었습니다. 자유롭게 크기를 조절하고 색을 칠해야 했으니까요.

샘와이즈와 크리스: 음, 맞습니다. 맞아요.

샘와이즈 디디어: 우리가 직접 새로운 그래픽 작업에 참여했어야 하는 이유 중 하나는 새로운 몬스터가 필요한 상황에 디자이너 대부분이 하는 행동 때문이었습니다. 먼저 기존 몬스터의 크기를 키웁니다. 거기까지는 문제가 없죠.

그리고 노란색으로 칠합니다. [웃음] 무려 노란색으로 말입니다! 노란색은 거의 최악의 색이라 할 수 있죠. 그래서 우리가 말했습니다. “좋습니다. 저희가 직접 새로운 몬스터를 만들어보죠.”

크리스 멧젠: 뭔가 신선한 느낌의 몬스터가 필요했습니다.

롭 팔도: 드워프 나무꾼은 좀 아니었어요!

샘와이즈 디디어: 네, 좀 아니었죠. 딘! 방금 발언은 농담입니다. [웃음]

크리스 멧젠: 전체적인 개발 단계에서 우리는 이 작은 인간류 종족들만 열심히 만들었던 걸로 기억합니다. 샘이 말한 것처럼 단지 지도 상의 몬스터를 만들기 위해서였죠. 하지만, 절대 거기서 만족하지 않았습니다.

우리는 구체적인 부족의 이름과 구체적인 지도자를 포함한 구체적인 서식지까지 만들었죠. 이게 재미있는 게, 우리가 잠시 뒤에 이야기할 월드 오브 워크래프트 작업의 시작단계에서 워크래프트 III를 작업하며 문서로 만들고 썩혀뒀던 이런 아이디어들이 활용되었다는 점입니다. 운이 좋았죠.

우리는 어떻게 이 자료들을 대규모 다중 사용자 온라인 게임으로 구현할 수 있을지 생각하기 시작했습니다. 게임의 DNA 대부분은 분석이 이미 끝나있었고, 문서로 만들어질 준비가 완료된 상태였다고 할까요?

샘와이즈 디디어: 네, 또한, 제가 멋지다고 생각했던 것 중에 하나는WoW 팀에 새로 들어온 사람들이었습니다. 그들은 “아, 이걸 만들어야 된다고요? 네, 그렇죠! 어떻게 생겼는지 알아요.

워크래프트 III를 미치도록 해봐서 아는데 이건 이렇게 생겼고, 크기가 좀 커져야 해요. 왜냐하면…”라고 말하며 적극적으로 개발에 참여하곤 했죠.

크리스 멧젠: 맞습니다. 일종의 시각적 언어라고 할 수 있었죠. 우리가 워크래프트 III를 준비하며 많은 작업을 해뒀기 때문에 완성작에서는 세계관을 구성할 때 꽤 탄탄하고 풍부한 내용을 담을 수 있었습니다. 우리는 월드 오브 워크래프트를 창조하며 사용할 다양한 설정들이 있다는 사실에 기뻐했죠.




● 멀록 탄생의 전설

카룬: 분명히 어떤 청취자들은 이런 생각도 하실 겁니다. “ 그러니까 멀록이 변형되어 나타나기 시작한 것도 이런 식이겠군요.” 멀록은 어떻게 생겨났습니까? [웃음]

샘와이즈 디디어: 멀록은 그러니까 구울 모델이었습니다. 로만이 잘해주었죠!

크리스 멧젠: 맞아요.

샘와이즈 디디어: 기본적으로, 로만은 우리에게 이미 있었던 구울 모델을 가져다 텍스처를 새로 입힌 다음 괴상하게 보이는 칼을 들리고 얼굴을 개구리처럼 보이게 바꾸었습니다. 월드 오브 워크래프트 버전에서는 좀 더 물고기에 가깝게 마무리 지어졌지만요. 처음 모습은 두꺼비 변종에 더 가까웠죠.

크리스 멧젠: 그랬죠.

샘와이즈 디디어: 두꺼운 변종 아닙니다! 두꺼비 변종이에요.

크리스 멧젠: 두꺼비, 두꺼비죠...

롭 팔도: 월드 오브 워크래프트에서 음향 효과가 덧입혀지기 전에는 멀록은 멀록이 아니었다고 생각해요.

모두: 그렇죠, 맞아요.

롭 팔도: 워크래프트 III에서는 멀록이 그다지 중요하지 않았습니다, 그저 또 하나의 변형체일 뿐이었죠.

샘와이즈 디디어: 제 말이 그 말입니다. 월드 오브 워크래프트에서 발전하여 독특한 외모를 갖추었지요.

크리스 멧젠: 그랬었죠.

롭 팔도: 사실 개발 단계에서 음향 효과는 거의 사장되었습니다. 너무나 많은 이들이 음향 효과에 불만을 표출했기 때문이었죠. 실제로 이런 적도 있었습니다. 음향 부서에 다른 소리를 제안해 달라고 한 다음 일시적으로 게임에 넣었죠. 그랬더니 모두가 이전 소리를 원하더군요.

크리스 멧젠: 이전 소리를 원하더군요. 정말 그랬죠. [웃음]

롭 팔도: 맞아요, 그래서 이전 소리를 다시 넣었고, 멀록의 전설이 시작된 겁니다.




-중략-



● 리치 왕 이후의 스토리와 영웅직업

카룬: 이제 마지막 질문으로 가보겠습니다. 책과 영화 출시가 임박한 지금, 세상에 차고 넘치는 수많은 이야기 중에 워크래프트 시리즈에서 다음 단계에 다룰 내용은 무엇입니까?

크리스 멧젠: 파괴와 고통, 영웅, 서사시입니다.

샘와이즈 디디어: [웃음] 왕과 권력 같은 건 안 나오나요?

크리스 멧젠: 왕과 권력!

카룬: 예전에 나온 영웅과 이야기 중에 본격적으로 다루진 못한 게 있을 텐데, 뭐 괜찮은 거 없습니까?

샘와이즈 디디어: 그동안 만들고 싶었던 영웅 직업을 알려 드릴 때가 됐나요? [웃음]

크리스 멧젠: 네. [이어지는 웃음] 타우렌 바람술사 말씀이시군요.

샘와이즈 디디어: 맞아요.

크리스 멧젠: 바다 나가랑 고블린 선장도 있어요. 실제 직업이라고 볼 순 없지만요.

샘와이즈 디디어: 타우렌 음유시인

크리스 멧젠: 타우렌 음유시인, 맞아요.

샘와이즈 디디어: 음메~~~!

크리스 멧젠: 월드 오브 워크래프트가 서비스된 지난 몇 년간, 확장팩 출시 횟수는 이미 정해져 있었습니다. 워크래프트III까지 거슬러 올라가 그동안 나온 수많은 좋은 아이디어뿐 아니라 월드 오브 워크래프트 출시 이후에 쏟아져나온 시리즈 고유의 소재까지 모두 담아내려고, 전에 없던 온갖 독특한 요소를 고안해냈습니다. 안퀴라즈와 광기의 고대 신도 사실 얼어붙은 왕좌 편의 노스렌드에 있었죠.

샘와이즈 디디어: 맞아요. [웃음]

크리스 멧젠: 이러한 모든 것들이 아웃랜드의 본질을 이뤘고, 아웃랜드의 나루와 수정 우주선에서 벌어지는 모든 일과 기타 등등이 탄생했습니다. 하지만 초기 확장팩 계획에서 거의 달라진 게 없었습니다.

물론 새로운 아이디어들도 나왔죠. 4년 전에는 대격변이 부차적인 안에 불과했지만, 모든 게 바뀌고 움직이면서 노스렌드도 나오고, 이게 의외로 괜찮았던 겁니다. 여러 가지 아이디어가 조금씩 나오면서 다른 건 나중에 나와도 좋겠다는 생각이 들었지만, 이것만큼은 ‘바로 지금이다.’란 느낌이 들었습니다.

고정불변의 계획은 없고, 변화의 여지만이 있을 뿐이에요. 앞으로 파고들어야 할 이야기와 주제가 점점 더 서사적이 되는 느낌은 있습니다. 바로 그게 시리즈가 재미있고, 역동적인 이유죠. 샘의 말마따나 무한한 가능성이 있을 뿐이고, 원하는 건 정도의 문제일 뿐 뭐든지 만들어낼 수 있습니다. 아이디어의 측면에서는 금방이라도 끄집어낼 수 있는 게 많고, 아직 갈 길도 멉니다.


롭 팔도: 나즈나타나 에메랄드의 꿈처럼 워크래프트 역사에는 있지만 월드 오브 워크래프트에는 구현되지 않은 소재가 꽤 있다고 보는 게 맞을 것 같군요. 확장팩이나 또 그다음 확장팩에 반드시 나와야 하는 건 아니지만, 언젠가는 깊게 파고들 여지가 충분히 있습니다.

크리스 멧젠: 나중엔 티탄을 실제로 만나거나 고대 신의 기원과 진실을 밝혀내게 되는 걸까요? 이야기의 풍부한 바탕이 된 소주제가 정말 여러 가지라서, 언젠간 그렇게 될 겁니다. 시기와 방법만 잘 정하면 돼요.

샘와이즈 디디어: 재밌는 건, 월드 오브 워크래프트 팀이 점점 커지면서 새로운 이야기를 만들어내고 있기 때문에, 이야기가 과연 언제 끝이 날지는 아무도 모른다는 겁니다. 새로운 팀원들이 좋은 아이디어와 구현할 만한 소재를 갖고 오는 거죠.

크리스 멧젠: 한편으로는 콘텐츠를 완전히 다른 방향에서 바라보는 기회가 되기도 합니다. 기존 개발자들은 비슷한 소재를 오랫동안 다뤄왔기 때문에 앞으로 어떤 방향으로 나아갈지 어느 정도 고정된 시각으로 바라보는 경향이 있는데, 월드 오브 워크래프트를 맡은 팀2에 완전히 새로운 피가 수혈됐으니 어떻겠어요?

샘와이즈 디디어: 팀2!

크리스 멧젠: 제가 원래 이런 걸 좋아해요. 완전히 방향을 바꿔서 “와, 전엔 생각도 못했는데 정말 괜찮은걸.”이런 식으로 말이죠. 성실하고, 신선하게, 일정 기간마다 한 번쯤은 시리즈를 다시 한 번 바라볼 수 있도록 만들어줍니다.

오래 굳어진 생각을 벗어버리고 완전히 다른 방식으로 바라보는 겁니다. 아직도 이게 생생한 느낌이 들까? 나온 지 5년 된 게임이 계속해서 이야기와 모험을 노래하는데, 어쩌면 점점 진부해지는 건 아닐까? 아무래도 가끔은 주변의 모든 걸 뒤흔들어야 할 때가 있잖아요. 꼭 대격변을 가리키는 건 아닙니다.

[evil laughter]

롭 팔도: 대격변에서는 구대륙이 사라지고 정적인 세계의 구조가 완전히 뒤바뀌기 때문에, 월드 오브 워크래프트의 이야기를 풀어나가는 방식에 있어서 정말 흥미로운 실험이 될 것 같아요. 새로운 장이 열릴, 새로운 대륙을 만들어야만 합니다.

크리스 멧젠: 그렇죠.

롭 팔도: 대격변을 통해 워크래프트 세계를 더욱 역동적으로 변화시키고 발전시켜나갈 수 있을 거예요. 그 결과가 플레이어에게 어떻게 받아들여질지 궁금합니다. 사람들의 마음을 끌어당기는 소재가 있다면, 워크래프트의 이야기가 나아갈 길을 완전히 새롭게 개척하게 될 테니까요.

크리스 멧젠: 네, 전체 수레바퀴가 움직이는 거죠.


카룬: 그 내용은 다음 블리즈캐스트를 위해 아껴두고, 오늘은 이만 마무리해야 할 것 같네요. 블리즈캐스트에 참여해주신 여러분께 감사드립니다. 덕분에 워크래프트의 개발 이야기 잘 들어봤고요.

샘와이즈 디디어: 네, 다음에 또 만나요!

롭 팔도: 감사합니다.

크리스 멧젠: 즐겜하세요!


카룬: 다음은 월드 오브 워크래프트의 향후 5년에 대해 네세라 씨와 월드 오브 워크래프트 팀이 함께 이야기를 나누겠습니다.







■ 블리즈캐스트 #12: 워크래프트 기념 특별방송 2부


네세라: 월드 오브 워크래프트 특별 방송, 제2부에 오신 걸 환영합니다. 저는 월드 오브 워크래프트 커뮤티니팀의 네세라입니다.

월드 오브 워크래프트 5주년 특집으로 진행하는 오늘 이 자리에 제이 엘런 브랙 씨, 게임 감독 톰 칠튼 씨, 얼마 전까지 게임 감독을 맡으셨던 제프 캐플런 씨가 와 계십니다. 아시다시피 캐플런 씨는 올해 초에 새 블리자드 프로젝트 개발을 돕기 위해 팀을 옮기셨죠. 어서 오세요.


모두: 감사합니다!

제프리 캐플런: 초대해 주셔서 감사합니다




-중략-


● 게임플레이와 세계관의 방향성

네세라: 네, 개발 초기 때를 돌아봤을 때 게임플레이와 세계관의 방향성을 위해 어떤 결정을 내렸는지 말해주실 수 있나요? 또, 그 결정된 방향으로 잘 나아갔나요? 아니면 지금까지 오는 과정에서 변화된 기반 철학이 있었나요? 아, 물론 개발 극 초반에서부터의 변화를 말하는 것입니다.

제프리 캐플런: 개발 초반부에는 게임이 나름대로 그 핵심 가치에 머물러 있었다고 생각합니다. 몇 가지 예를 들면, 혼자서도 충분히 최대 레벨로 성장할 수 있어야 한다는 철학이 있었습니다. 굳이 남들과 파티를 맺지 않아도요.

우리 생각에 파티 맺기는 권장되기는 굳이 강요될 필요는 없는 것 중 하나라고 생각되었습니다. 제 생각에 그 부분은 우리가 잘 이행했던 것 같습니다. 또한, 퀘스트를 통해 강제성 짙은 지닌 게임플레이 경험을 제공하길 원했습니다. 그 방식이 게임에서 최대한 많은 것을 보여줄 수 있는 방식이라고 생각되었고, 잘 이행되었다고 생각합니다.

또한, 우리는 탄탄한 플레이어간 전투 요소와 오늘날과 같은 던전과 공격대와 함께 플레이어 대 몬스터 요소가 있기를 바랬습니다. 제 생각에는 세세한 시스템을 통한 접근성과 공격대와 플레이어간 전투 부분에도 큰 발전이 있었고, 이런 부분이 더 많은 플레이어들을 끌어모으는 데 이바지했다고 생각합니다.

톰 칠튼: 네, 그 부분에 동의합니다. 또한, 우리가 어떻게 최종적인 게임 콘텐츠를 구성해야 할지에 대한 우리 철학도 발전했다고 생각합니다. 즉 게임의 핵심 철학과 우리가 게임에 접근하는 방법 또한 발전했죠. 배우긴 쉽지만 숙달되기는 어려운 게임을 만들자 외 기타 핵심 철학을 어떻게 적용하는지에 대한 기술이 발달했다고 할까요.

네세라: 혼자 레벨을 올리는 일이 시대가 저물었다는 말도 있었죠, 멀티플레이가 활성화되면서 파티 구성이 빈번해졌으니까요.

제프리 캐플런: 파티를 맺는다는 생각은 저희에게 언제까지나 최선을 다해 ‘권장’하고 ‘지원’해야 하는 부분이지 게임을 즐기기 위한 필수적인 수단이 되어서는 안 된다고 생각했습니다.

많은 사람들이 자신이 알지 못하는 사람들과 함께 상호 작용한다는 것에 대해 두려워합니다. 그래서 온라인 세상에 접속하고 나서 자신과 맞지 않는 상호 작용 수준에 불편해합니다. 그래서 억지스럽다는 느낌을 최대한 배제하고 필요에 따라 파티를 구할 수 있게 일반 채널에서 대대적으로 광고할 수도 있는 가하면 게임의 짧은 부분을 진행하고자 일시적으로 파티를 맺을 수도 있게 만들었습니다.

그리고 우리는 파티로 진행하는 것을 적극적으로 권장하고 또 그에 합당한 보상도 줘야 한다는 사실을 깨달았습니다. 결과적으로 사람들은 다른 플레이어들과 함께 게임을 즐기는데 편안함을 느끼게 됐죠.




-중략-



네세라: 흠. 우리는 많은 인구가 월드 오브 워크래프트로 유입되는 모습을 볼 수 있었습니다. 다중 사용자 온라인 게임을 처음 접하는 플레이어들이 많았음에도 계속해서 게임을 계속해서 즐기고 캐릭터를 성장시키는 이유가 접근성 때문이라 생각되십니까?

톰 칠튼: 아니요, 정신 나간 소리죠.

[웃음]

농담입니다, 물론이죠. WoW가 이렇게 많은 다중 사용자 온라인 유저들을 끌어모을 수 있었던 점은 바로 접근성과 혼자서도 플레이가 가능하다는 점, 많이 죽을 필요가 없는 게임플레이 정도를 예로 들 수 있겠군요.


제프리 캐플런: 우리는 사람들이 왜 우리 게임을 즐기지 않는지, 심지어 알파나 베타 테스트 때인데도 왜 플레이하지 않는지 알아내려고 많은 시간을 쏟았습니다. 심지어 플레이어들이 ‘이 게임은 날 위한 게임이 아니야’라고 말하게 하는 일종의 장벽을 발견했고 개발팀은 이 장벽을 무너뜨리려고 노력했죠.

톰이 말했던 ‘최종 완성작의 진화’를 인용해 제 생각을 말해보자면, 최종작을 발전시키기 어려운 시간이었습니다. 일단 최종 완성작이라 할만한 내용도 없었고, 최종 완성작을 즐기는 플레이어도 없던 데다, 오직 다른 게임들과 비교하여 우리 게임이 이런 모습일 거라는 가정만 있었기 때문이었죠.

하지만, WoW 커뮤니티가 그만의 독특한 형태를 구성하고 그에 맞는 특별한 방법으로 지난 몇 년간 소통할 수 있었기에 월드 오브 워크래프트가 변모할 수 있었습니다.




● 와우가 성공한 이유?

네세라: 게임의 성공에 대해 어떻게 생각하고 또 무엇 때문에 이렇게 큰 성공을 거둘 수 있었다고 생각하시는지요?

제프리 캐플런: 모두에게 애완동물 펭귄을 주었기 때문이죠.

네세라: 무료 애완동물이요.

제이 엘런 브랙: 동의합니다.

네세라: 조랑말 탈것도 한몫했지요.

톰 칠튼: 네, [웃음] 광대를 연상시키는 밝은 색깔의 복장도요.

제이 엘런 브랙: 애드햄의 이야기를 하면 될까요, 아니면 E3 이후의 애드햄 이야기를 하면 될까요? 꽤 좋은 이야깃거리인 것 같은데요.

제프리 캐플런: 네! WoW 초기 개발 단계에서 첫 E3를 준비하는 그 시점은 개발팀에게는 가장 두려운 시간이었지만 그와 동시에 꽤 흥분되는 시간이기도 했습니다. 좋은 반응을 기대하고 있었기 때문이죠. 결국, E3에서 초기 개발 버전을 공개했고, 좋은 반응을 받았으나 우리 말고도 언론에서 큰 관심을 보였던 게임은 많았습니다.

특히 스타워즈 갤럭시(Star Wars Galaxy)는 그중에서도 최고의 영상 부문에서 수상했을 만큼 환상적인 게임 영상을 보여줬죠. 이후 “E3에서 무엇을 보았나?”는 주제 회의에서 몇몇 개발자들은 꽤 침울한 분위기를 보여줬습니다. “솔직히 말해 잘 모르겠네요. 우리가 어떻게 스타워즈를 당해낼 수 있을까요? 우리 모두 스타워즈를 보며 자라왔잖아요.

더구나 에버퀘스트 II(EverQuest II)와 다른 기대작들도 출시될 예정인걸요.”라고 말하곤 했죠. 그러자 블리자드의 창립자 중 한 명이자 프로젝트의 선임 디자이너였던 앨런 애드햄 씨가 일어서서 말했습니다. “우리가 만들 이 게임은 10만 명의 가입자를 유치할 겁니다.” 그 말에 우린 모두 폭탄을 맞은 기분이었습니다.

당시에 몇천만 명의 가입자만 모을 수 있다면 엄청난 성공을 거둔 것과 마찬가지였으니까요. 그 정도가 당시 성공적인 다중 사용자 접속 게임이 생각할 수 있는 한계였습니다.

네세라: 맞습니다. 그때만 해도 10만 명의 가입자라는 숫자는 상상도 할 수 없을 만큼 큰 숫자였죠.


제프리 캐플런: 네, 맞습니다. 당시 우리 회사의 임원들과 선임 디자이너들이 팀 앞에서 확신에 가득 찬 얼굴로 “이 정도 게임이라면 10만 명 정도의 가입자는 모집할 수 있겠는데요. 그만큼 이 게임은 훌륭합니다.”라고 말했다는 사실은 큰 충격이었지만 동시에 좋은 격려가 되었습니다.

하지만 그 후, 앨런 씨가 방 밖으로 나가자마자 사람들은 “저분 정신 나간 거 아니야!? 언제 10만 명을 모아?”하는 반응을 보였죠.


네세라: 기를 죽일만한 목표였겠네요! [웃음]


제프리 캐플런: 네, 5년 후에도 그랬고, 그 이후에도 계속해서 앨런 씨의 말은 옳았다는 점에서 그가 참 대단하다고 생각합니다. 그는 월드 오브 워크래프트가 어떤 길을 걸어갈지 볼 수 있는 선견지명이 있었던 거죠.





● 리치 왕 이후에 등장할 악당들은 누구?

네세라: 이제 게임 안의 악당들과 관련해 다른 이야기를 좀 해 보지요. 지난 15년간 워크래프트 세계에서 중요한 역할을 했던 악당들은, 월드 오브 워크래프트와 두 개의 확장팩 안에서 이미 플레이어들과 전투를 벌였거나 패배했습니다.

세 번째 확장팩인 월드 오브 워크래프트: 대격변과 그 이후로는 누굴 악당으로 세울 생각이신가요?



톰 칠튼: 아직도 처치해야 하는 악당이 더 많습니다. 일단, 워크래프트 시리즈에서 주요 캐릭터였던 데스윙이 있습니다. 등장 순서를 기다리는 아즈샤라 같은 캐릭터도 있지요. 워크래프트에 등장했던 캐릭터도 아직 많이 남아 있지만, 저희가 새로 만든 캐릭터도 있습니다. 주요 캐릭터와 관련해 저희는 워크래프트의 틀 안에 갇혀 있지 않습니다.

실제로 저희는 수많은 주요 캐릭터를 게임에 소개하고, 키워 왔습니다. 티리온 폴드링 같은 캐릭터를 생각해 보세요. 물론 악당은 아니지만, 저희가 순수하게 월드 오브 워크래프트 안에서 키워낸 주요 캐릭터의 좋은 예입니다.

제프리 캐플런: 오닉시아, 네파리안, 쑨도 있지요.




● 아서스에게 특별한 감정을 느끼는 플레이어들을 어떻게 달랠 생각이신가요?

네세라: 그렇죠. 이제 얼음왕관 성채가 나오니까 말인데, 워크래프트 lll를 플레이했고 아서스에게 특별한 감정을 느끼는 분들에 대해서는 어떻게 생각하시나요? 이런 플레이어들의 감정을 어떻게 달랠 생각이신가요?

이들은 아서스를 깊이 사랑하고, 그와 함께 모든 이야기를 겪었습니다. 이제 드디어 아서스와 마주할 차례인데요, 아서스가 죽은 후에도 이야기가 계속되는 건 이런 플레이어에게는 조금은 기운 빠지고 받아들이기 어려운 일일 텐데요.



톰 칠튼: 그렇습니다. 그런 분들이 분명히 있을 겁니다. 이건 소설의 결말이라고 할 수 있습니다. 하지만 이 소설이 한 권짜리가 아니라 연재되는 거라면, 이는 특정 부분의 결말일 뿐 앞으로 얼마나 더 재미있는 이야기가 기다릴지 알 수 없지요.

아서스 이야기는 정말 멋있었지만, 다른 모든 이야기와 마찬가지로 이 이야기에도 결말이 있습니다. 결말이 없다면 항상 어딘가 비어 있다는 느낌이 들 거예요. 대중적인 소설이나 텔레비전 드라마를 보시면 가끔 뒷부분을 너무 질질 끌어 인위적인 인상을 주고 사람들의 흥미를 잃는 경우가 있죠. 자연스럽고 산뜻하면서도 웅장한 결말을 내는 것이 옳은 방식이라고 생각합니다.




네세라: 네, 이제 시간이 다 된 것 같네요. 많은 이가 사랑하는 게임, 월드 오브 워크래프트를 만든 여러분을 축하하고 싶습니다. 오늘 저희와 함께 이야기 나눠주셔서 감사합니다.

모두: 감사합니다!





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