죽기는 신드라고사 최강 탱커, 직업별 개발팀 Q&A

홍준기 기자 | 댓글: 49개 |
얼마 전 와우 공식 홈페이지에서 실시하였던 '직업별 변경 사항에 대한 의견 취합' 에 대한
개발팀의 답변 소식이 공식 홈페이지에 공지되어 알려드립니다.



■ 전사


Q. 3vs3, 5vs5 투기장에서 방특 전사는 그나마 이동방해를 자체적으로 풀 수 있어 멤버에 속하는 경우가 있지만, 무분 전사는 이동 방해나 군중제어 효과에 너무 취약한 탓에 투기장 팀에서 소외되고 있습니다. 이런 풍조를 감안해 개발팀에서는 개선 계획이 있나요?

A. 지금으로선 해당 측면에서 무분 전사에 대한 개선 계획을 갖고 있지는 않습니다. 무분 특성은 여전히 전사의 투기장 플레이를 대표하는 방식이기에, 저희는 약간의 개선에 대해서도 매우 조심스러울 수 밖에 없습니다. 다만 방어 특성이 PvP에 있어서 무기 특성에 비해 지나치게 유리한 측면에 대해서는 동감하고 있습니다.

Q. 격돌은 여전히 여러 단점을 가지고 있습니다. 기본적으로 시전 시간이 필요하며, 게다가 공격력 또한 높지 않습니다. 그리고 가속도의 영향을 전혀 받지 않는 것도 문제입니다. 많은 전사 와우저분들께서도 격돌에 가속도라도 적용되길 바라고 있습니다. 또한 이제 격돌에 새로운 능력을 주는것도 좋을 것 같습니다. 이런 격돌의 문제점에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

A. 격돌은 참 손대기 까다로운 기술이죠. 만약 개발팀에서 격돌의 공격력을 향상 시키거나 시전 시간을 제거할 경우엔, 가장 선호하는 기술 중 하나가 될 수도 있으며, 그렇게 된다면 아마 영웅의 일격의 자리를 대체하게 될지도 모르는 일이죠. 저희는 격돌의 개선에 대한 몇 가지 아이디어를 가지고 있습니다만, 아마 확장팩: 대격변 이전에는 선보이지 않을 듯합니다.

Q. PvP에서 분쇄의 투척이 활용도가 떨어집니다. 25의 분노를 소비하기에 대상에 후속 공격을 하지 못하는 경우가 많으며, 5분의 재시전 대기시간을 가지지만 시전 시간으로 대상이 시야에서 벗어나는 경우 등의 눈에 띄는 문제점들도 가지고 있습니다. 분노 소모를 줄이거나, 시전 시간을 줄이거나, 가속도의 영향도 받게끔 해주는 것 등 개선할 생각은 없나요?

A. 사실 개발팀에서는 처음에 분쇄의 투척을 설계할 당시에 의도적으로 매우 약한 기술로 설정하였으며, 이러한 방식을 계속 유지해왔습니다. 왜냐하면 분쇄의 투척을 제외하고도 전반적으로 전사는 PvP에 어울리는 다른 능력들을 가지고 있기 때문이며, 그렇기에 당장 분쇄의 투척을 개선할 생각은 없습니다.

Q. 영웅의 일격은 위협 수준이 높은 기술로서 방어 태세에서는 탱킹에 도움이되나, 여전히 무기 전사나 분노 전사의 데미지 딜링의 주력 기술로 사용되는 것에는 발생되는 위협 수준으로 인한 문제가 있습니다. 전투 태세나 광폭 태세에서 영웅의 일격의 위협 수준을 낮아지게끔 조정하거나, 해당 태세들에서 아예 위협을 발생하지 않도록 개선하는 것에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

A. 영웅의 일격이 분노 전사의 데미지딜링의 한 축을 담당하기 때문에 당장 그러한 변경 사항이 적용되기는 어렵겠지만, 확장팩: 대격변에서 이 부분에 대한 개선이 있을 듯 합니다.




■ 사냥꾼

Q. 사격이나 생존 특성에 비해 야수 특성의 DPS가 좀 더 강화되어야 한다고 생각합니다. 야수 특성을 강화할 계획은 없나요?

A. 야수 특성은 조금 상향 조정되었는데, 아직은 이러한 조정이 어떻게 작용하는지 좀 더 지켜보고 있는 상태입니다.

Q. 특성도 레벨업 특성과 던전용 특성으로 나뉘지만, 선호하는 야수(소환수)도 특정 종류에 지나치게 편중되어 있다고 생각합니다. 이 부분을 조정할 계획은 없나요?

A. 야수(소환수)도 그렇지만 개발팀에서는 사냥꾼에게 훨씬 더 많은 다양성을 부여하고 싶습니다. 개발팀도 변화가 필요하다는 점에는 공감하고 있습니다.




■ 죽음의 기사

Q. 죽음의 기사의 탱킹 능력은 계속 하향 조정되어 왔습니다. 현재 죽음의 기사의 탱킹 능력이 충분하다고 생각하시나요? 죽음의 기사의 탱킹 능력을 강화할 계획은 없나요?

A. 현재의 죽음의 기사의 탱킹 능력은 상당히 뛰어나다고 생각합니다. 각 보스 몬스터에 맞는 최고의 탱커가 있게 마련이지만, 죽음의 기사는 신드라고사 에서는 정말 뛰어난 탱킹 능력을 보여줄 것이며 다른 몬스터들도 충분히 탱킹할 수 있을 것입니다. 그리고 확장팩에서는 룬 마력이 좀 더 빨리 충전되도록 바뀔 예정이며 또한 얼마만큼의 룬 마력을 얻을지 조금 예측하기 어렵도록 변경될 예정입니다.

Q. 룬의 일격은 죽음의 기사에게 중요한 탱킹 기술 중 하나인데, 발동 조건 등의 제약이 지나치다고 생각됩니다. 개선이 필요하다고 생각합니다.

A. 룬의 일격은 확장팩에서 변경할 계획이지만, 구체적인 부분은 아직 고민하고 있습니다.




■ 드루이드

Q. 일반적으로 드루이드가 PVP에서 다른 직업에 비해 불리하다고 생각합니다. 곰 변신의 경우 높은 체력과 방어도를 가지고 있기는 하지만, 사용하는 기술들이 위협적이지 않기 때문에 최근에는 많은 드루이드들이 표범 변신으로 전투를 즐기고 있습니다. 하지만 표범 변신의 경우 PVP 능력에 대해 보완이 필요하다고 생각하는데요, 혹시 이와 관련하여 추후 변경 사항이 있는지 알려주세요.

A. 많은 드루이드 여러분께서 죽음의 일격 등과 같은 기술의 추가를 제안하고 계신 것을 알고 있습니다. 하지만 현재도 회오리바람 등의 꽤 영향력 있는 기술들을 가지고 있다고 생각하고 있으며, 현재는 표범 변신상에 기술을 추가할 계획은 없습니다.

Q. 공격대 등에서 보다 효과적으로 사용할 수 있는 침묵 주문 등을 추가하실 계획은 없나요?

A. 현재로써는 계획이 없습니다. 기본적으로 공격대 진행에서 한 직업이 모든 것을 다할 수 있게 되는 것은 바람직하다고 생각하지 않습니다.

Q. 표범 변신으로 전투에 참가할 때 기력을 효과적으로 사용하는 것이 어려울 때가 많습니다. 표범의 기력과 관련하여 차후 변경할 계획은 없나요?

A. 현재 드루이드들이 표범 변신 상태에서 어떻게 기력을 사용하는지에 대해 주시하고 있습니다. 기본적인 표범의 전투에 대해서는 앞으로도 크게 변경되지는 않을 것으로 생각됩니다.

Q. 표범 변신 상태로 PVP시, 생존이 어려워 방어도 보강 등의 개선이 필요합니다. 또한 은신 레벨 또한 조정이 필요합니다.

A. 현재 이 부분에 대해 변경을 고려 중에 있습니다.

Q. 곰이나 표범으로 변신 시에 마나가 너무 많이 소모되고, 곰이나 표범으로 변신했을 때 분노나 기력을 효과적으로 활용하기 어렵습니다. 이에 대한 변경 계획은 없나요?

A. 사실상 드루이드가 너무 쉽게 변신을 사용하는 것이 바람직하지는 않다고 생각합니다. 예전에 드루이드들이 지금보다 더 쉽게 변신을 할 수 있도록 하였을 때, 이 부분이 직업간의 균형에 많은 문제들을 초래하였기 때문에 사실상 이와 관련하여 크게 변경을 할 계획은 없는 상태이며, 변신 시에는 조금 더 신중하게 결정을 하고 또 보다 더 효율적인 변신 방법을 찾기는 것이 보다 더 바람직하다고 생각합니다.

Q. 인간형 상태에서 변신과 관련된 기능을 사용하면 자동으로 그 기술에 해당하는 변신 상태로 변신하도록 해줄 수는 없나요?

A. 드루이드들이 다른 변신의 고유 기술을 해당 변신 상태가 아닌 경우에도 사용하도록 하는 것은 바람직하지는 않다고 생각하며, 사실상 저희는 드루이드가 하나의 변신 상태에서 다른 기술들을 모두 사용하는 것으로 원하지 않습니다.

Q. 허리케인, 달빛 섬광, 별똥별 등과 같은 주문들에 대한 변경 계획은 없나요?

A. 현재는 변경 계획은 없는 상태입니다.

Q. 현재 나무 껍질 주문은 상대 진영에 의해 무효화가 되는데요, 혹시 이에 대한 변경 계획은 없나요?

A. 만약 나무 껍질이 무효화되지 않는다면 너무 강한 기술이 될 우려가 있다고 생각됩니다. 만약 어떤 변경 사항이 생기게 된다면 무효화되지 않는 대신에 다른 보완책들도 함께 적용되게 될 것입니다.




■ 마법사

Q. 냉기 특성을 즐겨하는 마법사들의 경우, PVP에서는 오직 냉기 특성만을 사용하게 됩니다. 비전이나 화염 특성의 경우 DPS가 적게 나오는 부분이 그 이유이기도 한데요, 혹시 이와 관련해서 변경될 계획이 있나요?

A. 예전 패치에서 PVP에서 유리하도록 많은 이점을 주었고 만약 지금 다시 데미지를 상승시킨다면 이는 분명히 직업간 균형에 영향을 미칠 것으로 생각합니다. 또한 지금의 냉기 특성이 비록 3가지 특성 가운데 가장 낮은 DPS를 지녔다고 할지라도 결코 공격대 던전에서 낮은 DPS라고는 생각하지 않습니다.

Q. 물의 정령을 소환하다 보면 가끔씩은 조정이 되지 않을 때가 있습니다.

A. 이 부분은 일종의 오류라고 생각이 됩니다. 한번 살펴보도록 하겠습니다.





■ 흑마법사

Q. 일부 소환수는 그 사용 빈도가 다른 소환수에 비해서 현저하게 낮습니다. 이들이 좀 더 다양하게 활용 될 수 있도록 해주세요.

A. 저희는 다음 확장팩인 대격변을 통해 지옥불정령을 소환한 뒤에도 현재의 소환수를 유지할 수 있도록 하는 등의 개선작업을 할 계획입니다. 또한 임프, 지옥 사냥개, 지옥 수호병의 강화효과가 더욱 효과적이도록 하고, 서큐버스와 보이드 워커의 경우는 보다 각 상황에 맞는 역할을 할 수 있도록 만들 예정입니다.

Q. 탈태는 51개의 특성 포인트가 필요합니다. 하지만51개의 특성 포인트로 배울 수 있는 흑마법사의 다른 기술들과 비교해봤을 때 그다지 유용하지는 않은 것같습니다.

A. 탈태 기술도 대격변을 통해서 개선을 하고자 고려 중에 있습니다. 예를 들어 짧은 지속시간을 늘린다거나 하는 방식으로 개선이 가능할 것 같습니다.

Q. 유령 출몰의 구체는 너무 느리게 날아갑니다. 때때로 이와 같은 느린 속도가 쌓여있는 지속 피해로 인한 중첩효과를 받을 수 없는 원인이 되곤 합니다.

A. 이 점은 기술을 사용하기에 따라서 달라질 수 있습니다. 지속 피해가 사라지기 전에 좀 더 일찍 시전을 하시면 될 것 같네요.




■ 성기사

Q. 지휘의 문장을 재설계 해주셨으면 합니다. 현재로서는 특성 포인트를 투자한다고 해도 정의의 문장보다 효과가 그다지 좋지 않아요.

A. 많은 플레이어분들께서 사용하고 계셔서, 아직은 크게 수정을 해야 할 필요가 있다고 생각하지는 않습니다.

Q. 정화의 문장을 추가해서 많은 신성 기사들이 다중 해제를 할 수 있도록 해주세요.

A. 많은 플레이어분들이 좋아하실 만한 것이지만 저희는 그게 꼭 필요하다고 생각하지는 않습니다.




■ 도적

Q. 개발팀에서는 왜 3.3.0에 계획되었던 소멸에 대한 수정사항을 취소하였는지요? 그리고 혹시 미래에는 어떻게 될까요?

A. 저희가 시도하였던 방식이 문제를 해결하는 것이 아니라 또 다른 짧은 무적 기술을 주는 것처럼 작동하였기 때문에 개발팀에서는 3.3에서 변경하려 하였던 계획을 취소하였습니다. 차후에는 소멸이 이루어지기 전에 주문(혹은 다른 공격)이 사라졌는지 여부를 정확히 확인할 수 있도록 서버측에 수정 사항을 적용하고자 합니다. 그리고 희망적으로 보자면 그것이 대부분의 문제를 해결할 수 있을 것으로 보고 있습니다.

Q. 기습은 현재 거의 버려진 상태입니다. 위치의 제약이나 소모되는 기력을 볼 때 다시 디자인될 필요가 있지 않나 싶은데요. 만약 새로운 문양을 만들어서 소모 기력을 크게 줄여주거나 연계 점수를 2개 얻을 수 있도록 한다면 어떨까요?

A. 개발팀에서도 이 기술이 현재 그다지 좋지 않다는 점에 대해서는 동감하고 있습니다. 하지만 대체할 수 있는 기술들이 있기 때문에 확장팩 이전까지는 딱히 변경을 하지 않을 것입니다.

Q. 플레이어들은 사악한 일격 연마가 소모 기력을 좀 더 줄여주거나 어떻게든 개선되었으면 바라고 있습니다.

A. 현재 개발팀에서는 이 특성을 살펴보고 있으며 어떻게 개선이 가능할지 고민해 보도록 하겠습니다.

Q. 과다출혈의 경우 잠행특성의 기본 공격 기술임에도 불구하고 그 효용성이 한정되어 있습니다(특히 리치왕의 분노 이후). 기본 피해량을 좀더 개선해 주실 수는 없나요?

A. 조금 개선될 수는 있을 것 같습니다만 도적분들은 효용성에 크게 민감한 경향이 있기 때문에 만약 해당 기술이 과거처럼 최고의 효용을 보인다면 대 다수의 도적분들이 모두 해당 기술만을 사용하려고 하지는 않을지도 고려해 보아야 할 것 같습니다.




■ 사제

Q. 현재의 사제는 정신력이 최고의 능력치가 되어야 함에도 그렇지 못하고 있습니다. 이는 특히 마나 재생 능력면에서 지능이 정신보다 우월한 경향이 있기 때문이기도 합니다. 혹시 사제의 힐링 기술들의 마나 소모량을 조금 줄여주거나 내면의 집중력을 상향하여 다음 마법만이 아니라 일정 시간동안 소모되는 마나량을 줄이도록 개선할 수는 없을까요?

A. 개발팀에서는 현 상황에서 사제의 마나 소모량이 그렇게 큰 문제라고 보고 있지는 않습니다. 하지만 얼음 왕관 등을 통해 그 추이를 지켜보도록 하겠습니다.

Q. '빛샘'은 그 동안 꾸준히 개선되어 왔기 때문에 효율적인 면에서는 상당히 뛰어난 마법이지만 여전히 그 사용상에 문제가 많습니다. 어떻게 개선할 수 있을까요?

A. 빛샘은 현 상태로도 좋습니다, 다만 플레이어들로 하여금 그것을 사용하도록 '훈련'시키는 게 어렵죠. 저희는 이를 개선할 몇 가지 아이디어를 가지고는 있습니다만, NPC가 사용하는 것처럼 자동으로 힐을 한다거나 또 다른 토템이 되도록 하지는 않을 것입니다. 저희가 마음속으로 생각하고 있는 개선방법은 저희가 극복해야만 하는 기술적인 도전을 포함하고 있기 때문에 현 시점에서 구체적으로 알려 드리기는 조금 어려울 듯 하네요.





■ 주술사

Q. PvE에서 정기와 고양 특성을 좀 더 개선해 주실 수는 없으신가요?

A. 개발팀에서 가지고 있는 수치를 비교해 보자면 주술사는 타 직업보다 뛰어난 DPS를 보이고 있다고 말하기는 어렵지만 하이브리드로서 괜찮은 정도의 DPS를 보여주고 있습니다.

Q. 질풍의 무기와 칼바람의 아이콘이 동일한데요, 칼바람 아이콘을 변경할 수는 없을까요?

A. 좋은 의견입니다, 개발팀에서도 고려해 보도록 하겠습니다.

Q. 폭풍의 일격 연마를 개선하실 계획은 없으신가요?

A. 해당 특성은 현재로도 충분히 그만한 가치가 있습니다. 하지만 이번 3.3.0에서 어떻게 되는지 관찰한 후, 대격변에서는 어떤 변화가 가능할지 한번 고려해 보도록 하겠습니다.

Q. 늑대 정령도 마법사의 변이로부터 보호되어야 하는 것이 아닌가요?

A. 그렇게 된다면 플레이어 여러분들이 환영하리라는 것은 알고 있습니다만, 개발팀에서는 해당 기술이 너무 강력해지기를 바리지는 않습니다.

Q. 감시의 토템은 거의 사용빈도가 없는 마법입니다. 다른 토템으로 대체해 주시면 좋겠습니다.

A. 개발팀에서도 해당 기술이 썩 좋지 않다는 점에 대해서는 동감하지만 과연 어떻게 할 수 있을지에 대해서는 확실치 않습니다. 현재로써는 확장팩 전에는 딱히 특별한 변화를 주기 어려울 것으로 보입니다.

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