[인벤] WOW의 어머니, 톰칠튼이 말하는 월드 오브 워크래프트

홍준기 기자 | 댓글: 51개 |
워크래프트 5-15주년 기념 미니사이트를 통해 게임디렉터 톰 칠튼의 인터뷰가 소개되었습니다.



톰 칠튼 씨와 함께 월드 오브 워크래프트 출시를 위해 노력했던 마지막 몇 달의 치열했던 순간과 MMORPG를 다양한 방식으로 플레이할 수 있도록 설계한 것, 그리고 월드 오브 워크래프트의 개선을 위해 확장팩과 패치에 쏟고 있는 노력들에 대해 이야기 나눠보겠습니다.



블리자드 소식지: 블리자드 엔터테인먼트의 월드 오브 워크래프트 팀에 오시기 전에는 울티마 온라인의 수석 디자이너를 맡으셨고, Third Dawn부터 세 번에 걸친 확장팩 작업에 참여하셨죠?

톰 칠튼: 그렇습니다.



블리자드 소식지: 블리자드에서는 월드 오브 워크래프트 개발이 진행되는 도중 선임 게임 디자이너로 일을 시작하셨군요.

톰 칠튼: 맞아요. 입사했을 때는 부디자이너 여러 명, 중간급 디자이너가 한두 명 정도였죠.




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블리자드 소식지: 당시 게임은 어느 정도 진행되었었나요?

톰 칠튼: 그때가 2004년 2월이었습니다. 게임의 기본적인 외형과 분위기, 퀘스트 중심의 플레이 방식은 자리가 잡혔지만 레벨 제한이 아마 15였던 것 같아요. 대부분의 지역이 아직 개발 중이었고 15레벨 이상을 위한 내용은 거의 없다시피 했어요.

9개월 만에 정말 많은 일을 해냈죠!

그동안 엄청난 분량의 콘텐츠가 만들어졌습니다. 처음에는 사냥꾼과 드루이드도 없었고, 도적은 재설계에 들어가는 등 직업 시스템도 완성되지 않았던 때였어요. 세 가지 직업의 콘텐츠는 거의 처음부터 작업해야 했죠. 주요 게임 시스템도 아직 없는 게 많았어요. 전투의 틀은 잡혀 있었지만, 아홉 달간 다시 작업했습니다.

수치 산출 방식도 완전히 바뀌었어요. 회피나 무기 막기 같은 상호작용 요소들도 바뀌었고요. 길드와 대화 시스템이 있긴 했지만 온전한 커뮤니티 시스템이라 보긴 어려웠어요.

경매장, 우편, 특성, 전장, 명예 시스템도 전부 없었죠. 처음 일을 시작했을 때는 플레이어간 전투 시스템을 상당 부분 손봐야 했지만, 알파와 베타 테스트 버전에 대해 ‘개성 있는 캐릭터를 키우기 어렵다.’는 의견이 내부적으로 많았기 때문에, 우선은 이보다 다른 것부터 시작해야겠다고 생각했습니다.

‘내 전사나 다른 사람의 전사나 별로 다를 게 없어!’라고 말씀하시는 분이 많았는데, 외형상의 설정이라기보단 게임 플레이상의 설정 문제였습니다. 모두가 똑같은 플레이를 하고 있다고 느낀 거예요.

경매장, 우편, 특성, 전장, 명예 시스템도 전부 없었죠. 그래서 특성 시스템 개발이 시작됐습니다. 원시적인 특성 시스템이 있긴 했는데, 레벨이 오를 때마다 10포인트를 얻어 특성에 투자하게 되어 있었죠. ‘공격 적중 시 1/2/3의 추가 피해를 입힌다.’와 같은 엄청나게 단순한 특성이었어요.

UI를 열면 포인트를 사용할 수 있는 특성 목록이 좌르르 떴죠. 그런데 나중엔 이걸 거의 다 찍을 수 있기 때문에, 진정한 의미로 캐릭터 성장 방식에 개성을 부여했다고 볼 수는 없었어요. 아무래도 이걸로는 안 되겠다 싶어서 재설계를 추진했습니다.

저희 팀에서 가려던 방향은 디아블로의 특성 시스템이었어요. 여러 가지의 특성이 있고 그 중 캐릭터의 특징을 결정할 특성을 고르는 방식이죠.

4월부터 게임 출시 전까지, 대부분의 업무 시간을 경매장과 우편 시스템, 전 직업의 특성 설계에 쏟아 부었어요. 할 사람이 저밖에 없었거든요. 함께 직업 설계 역할을 맡은 케빈 조든은 주로 각 직업의 주문과 기술이 60레벨까지 전부 제대로 작동하는지 봐야 했고, 기술 습득의 흐름도 확인해야 했어요.

케빈과 저, 랍 팔도 그리고 스타크래프트 팀에서 온 마이크 헤이버그가 모두 함께 해당 부분을 작업했습니다. 아주 재미있었지만, 좀 신기하기도 했어요. 몇몇 직업은 내부 서버에 캐릭터를 만들고 10레벨까지 올리면서 플레이해보고, 곧바로 60레벨에 해당하는 특성을 올려보기도 했죠. 초기에는 주로 모든 직업과 친숙해지려고 노력했습니다.




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블리자드 소식지: 지금은 ‘누구나 즐길 수 있는 게임’을 목표로 하지만 그때 당시에는 그렇지 않았다는 게 사실인가요?

톰 칠튼: 그건 절대 그렇지 않습니다. 당시엔 하드코어 플레이어와 일반 플레이어의 두 종류가 있다고 생각했어요. 일반 플레이어는 60까지 레벨을 올린 다음엔 확장팩이 출시될 때까지 게임을 쉬거나, 아니면 새로운 캐릭터를 키워서 퀘스트를 반복하고 또다시 60까지 레벨을 올렸죠.

게임을 끝까지 진행해보려는 건 하드코어 플레이어들뿐이었습니다. 그래서 게임 종반부에 어떻게 도달할 것인가에 대한 설계는 거의 하드코어 플레이어의 성향을 기준으로 이뤄졌습니다. 절대 쉽지 않고 조직적인 노력이 필요하며, 여러 번 부딪혀야 승리할 수 있지만 결국 승리를 이뤄내면 큰 성취감을 느끼도록 말이죠.

당시엔 게임을 끝까지 가보고 싶어하는 일반 플레이어에 대한 인식이 별로 없었습니다.



블리자드 소식지: 온라인 RPG 게임에서 그와 같은 플레이어에 대한 개념은 생소했던 거군요.

톰 칠튼: 바로 그겁니다.



블리자드 소식지: 그런 인식이 바뀌게 된 건 언제부터죠?

톰 칠튼: 아마 줄구룹부터가 아닐까 생각합니다. 40인 공대란 누구나 참여할 수 있는 것도 아니고, 공대를 결성해서 출발하는 것 자체도 쉽지 않습니다. 하지만 게임을 끝까지 가보고 싶은데도 기회가 없어 그저 첨탑 상층만 오가는 소규모 공격대는 넘쳐났습니다.

그들은 벽에 부딪혀 더 나아가지 못했던 거예요. 그래서 뭔가 변화를 일으켜야겠다고 생각했습니다. 이번 패치는 소규모 플레이어, 다음 패치는 하드코어 공격대를 위한 콘텐츠를 만드는 식으로 왔다갔다한 거죠. 그런데 한동안 그런 식으로 진행한 다음에는 또 이게 너무 느리지 않나 하는 생각이 들었습니다.

양쪽 세계의 플레이어가 새로운 콘텐츠를 접하는데 6개월이나 소요됐으니, 뭔가 만족스럽지 못했죠. 안퀴라즈 패치서부터는 이런 방식을 더욱 개선해서 20인과 40인 공격대를 동시에 열었더니 결과는 한결 더 좋아졌습니다.

하지만 패치 작업 기간과 20인 공격대 역시 여전히 하드코어에 가깝다는 점을 고려한 끝에, 불타는 성전에서는 더 많은 플레이어가 콘텐츠를 즐길 수 있도록 공격대 규모를 소규모 10인과 대규모 25인으로 변경했습니다. 저희는 25인도 충분히 대규모라고 생각했습니다만 당시엔 정말 많은 논란이 있었습니다.

‘25인이 과연 대규모 공격대인가?’, ‘워크래프트 역사상 주요한 인물을 처단하는 데 겨우 25명이면 된다니 말도 안 된다!’고들 이야기했으니 정말 재밌죠. 지금은 아무도 그에 대한 의문을 갖지 않지만, 그때만 해도 사람들의 머릿속에 대규모 전투란 적어도 40인은 되어야 이뤄지는 거란 고정관념 같은 게 있었습니다.




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블리자드 소식지: 개발자 아닌 플레이어로서 가장 좋아하는 내용은 무엇인가요?

톰 칠튼: 음...오랜 기간 가장 재미있게 즐겼던 건 전쟁노래 협곡 전투입니다. 제가 원래 10인 전투를 좋아하거든요. 40인 전투도 물론 굉장하지만, 아무래도 10인 쪽이 게임 결과에 제가 더 많은 영향을 미칠 수 있잖아요.

보통 전장에 너무 오래 있으면 지겨워지게 마련인데, 저는 전쟁노래 협곡에 정말 자주 갑니다. 깃발 뺏기 놀이가 아주 재미있어요. 명확하잖아요. 깃발을 뽑거나, 되돌려놓는 누군가가 영웅이 되고, 언제든지 둘 중 한쪽에서 재미있게 즐길 수 있죠.



블리자드 소식지: 저는 월드 오브 워크래프트의 ‘성공 요인’이 정말 궁금한데요. 무엇이라 생각하세요?

톰 칠튼: 이유는 수도 없이 많겠지만, 제가 생각하는 가장 큰 요인은 첫째로 게임이 퀘스트를 통해 자연스럽게 진행된다는 점입니다. 또한 게임 안에서 플레이어가 불이익을 당하는 일이 없습니다. 캐릭터가 죽었을 때도 잃는 게 없습니다.

시체를 찾으러 가는데 시간이 좀 걸리긴 하지만, 캐릭터 사망에 대한 불이익으로 느껴질 정도는 아니죠. 반면에 열심히 하는 데 따른 보상 체계는 잘 갖춰져 있습니다. 계속 플레이하는 한 발전이 없다고 느낄 일은 없어요. 아주 섬세한 게임입니다.

캐릭터 조종 방식, 프레임율, 게임 진행 방식이 모두 훌륭하고 게임 속 세계가 사람들을 끌어들이는 매력을 갖고 있습니다. 퀘스트에 등장하는 NPC들도 개성이 넘칩니다. 누구든 게임을 한번 시작해보면 그만두기 쉽지 않을 겁니다.



블리자드 소식지: 게임을 개발하면서 일찍부터 성공을 예감하셨나요?

톰 칠튼: ..그 당시에는 10년이나 12년 후에 만 명이나 되는 커뮤니티 사람들과 거기에 앉아서 대화하게 되리라곤 전혀 생각하지도 못했습니다.


이 정도로 성공할 줄은 전혀 몰랐습니다. 월드 오브 워크래프트 작업에 참여하기 전, E3에 처음 소개됐을 때 게임을 한 번 본 적은 있습니다. 처음 봤을 때 ‘이거 괜찮은데.’하는 생각을 했어요. 게임이 플레이어의 행동에 즉각 반응하고 사람을 끌어들이는 매력이 있었죠.

성공의 핵심은 2002년으로 거슬러 올라갑니다. 2004년 초 개발팀에 합류해서 알파 버전을 체험했을 때, 몇몇 퀘스트를 하면서 엘윈 숲에서 서부몰락지대로 이동하는 등 지역이 바뀌는 과정을 지켜봤는데 정말 완전히 다른 느낌이 들더군요.

그때 바로 시장에서 최고의 게임이 될 거란 걸 알았습니다. 지금과 같이 엄청난 수준으로 성장하리라고 예상하진 못했지만, 언제라도 즐기고 싶은 훌륭한 게임이 될 거라고 생각한 건 분명합니다.



블리자드 소식지: 게임이 엄청나게 성공하고 급속도로 성장함에 따라 개발 작업에도 변화가 있었나요?

톰 칠튼: 최악의 상황에 대비하는 데 있어서는 정말 많은 교훈을 얻었죠. 최악의 상황이라고는 하지만, 사실은 오히려 행운이라고 볼 수 있는 문제들이었어요.

게임 접속자가 너무 많다거나 하는 문제처럼요. 특히 불타는 성전 출시 때는 ‘지옥불 반도에 동시 접속자가 엄청나게 많아질 텐데 어떻게 대처해야 하는가?’의 문제로 걱정이 많았어요. 아무래도 사람이 너무 붐빌 것 같아서, 이 지역은 정말 크게 만들었습니다. 그리고 어둠의 문을 통해 이동한 플레이어들을 그곳에서 떨어진 지역으로 즉시 태워 보냈죠.

얼라이언스는 명예의 요새로, 호드는 스랄마로 빨리 이동시키고 서로 붙어 있지 않도록 했습니다. 리치 왕에서도 비슷하게 지역을 분리하는 방법을 사용했습니다. 시작 지역의 동접자 수를 반으로 줄인 셈이죠. 겨울손아귀 같은 경우에는 사실 어떻게 될지 예상하지 못했어요. 전장의 규모는 크지만 15인이 될지, 100인이 될지 설계 목표가 분명치 않았습니다.

결국 그 이후로는 같은 방식으로 최악의 상황을 염두에 두고 설계하여, 부하 분산에 더욱 잘 대비해야 함을 깨달았습니다.



블리자드 소식지: 월드 오브 워크래프트가 출시된 날부터 리치 왕에 이르기까지 게임의 개발 철학에 분명히 상당한 변화가 있었는데, 가장 큰 변화는 어떤 걸까요?

톰 칠튼: 기존에 존재하던 불변의 원칙이 상당수 깨졌습니다. 개발 초기에는 경매장이 있어서는 안 된다고 생각한 적도 있습니다. 플레이어간의 상호 교류적인 측면에서 거래가 이뤄지길 바랐거든요.

서로 얼굴을 맞대고 만나 물건의 가격을 흥정하고, 어디서 물건을 주고받을지 정하고 말이죠. 하지만 베타 버전이 끝나자 거래 자체가 상당히 성가신 일이고, 효율적으로 물건을 사고팔기가 어렵다는 사실을 깨닫게 되어 결국에는 경매장 시스템을 도입하기로 결정했습니다. 하드코어 공격대에 대한 인식과 공격대 게이머에 대한 일반적인 기대치도 바뀌었습니다.

더 많은 플레이어가 콘텐츠를 접하도록 하면서도, 도전 모드와 같이 하드코어 플레이어가 즐길 수 있는 요소들은 남겨놓았습니다.




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블리자드 소식지: 월드 오브 워크래프트를 개발하시는 동안 주로 어디에서 영감을 얻으셨나요?

톰 칠튼: 월드 오브 워크래프트는 사실 팀원들이 온라인 RPG를 열심히 플레이한 덕분에 나올 수 있었어요. 아직 발전해나갈 부분이 많다는 걸 깨달은 거죠. 잘 만들어진 게임은 꽤 많지만 그보다 훨씬 더 잘 만들 수 있다고 생각했습니다.



블리자드 소식지: 팀원이 15-20명에서 140명으로 크게 늘었는데, 이러한 변화는 어떻습니까?

톰 칠튼: 게임 출시 당시에는 인원이 65명이었습니다. 그때만 해도 정말 크다고 생각했는데, 이젠 정말 대규모 운영이 되어버렸죠. 가장 큰 변화는 그 어느 때보다도 콘텐츠 생산 규모가 커졌다는 점입니다.

초창기 패치, 특히 첫 번째 패치인 마라우돈을 보시면 이미 반은 만들어져 있던 5인 던전밖에 없잖아요. 다음에 나온 혈투의 전장은 동부와 서부 두 개가 있었으니 나름 공격적인 패치였죠! 시간이 흐름에 따라 더 효율적으로, 더 좋은 도구로 작업하게 되었고 더 많은 경험을 쌓았습니다.

내부적으로는 의사소통 방식도 바뀌었어요. 팀 규모가 작을 때는 작업 공간도 작고 여러 가지로 의사소통이 편리했습니다. 하지만 지금은 무슨 일을 하든 빠진 사람이 없는지, 제시된 의견이 모두에게 전달됐는지, 정기적으로 대화를 나누는지, 그리고 팀원들이 끼리끼리 나뉘어 서로 거리를 두고 있지는 않은지 꼼꼼히 살펴야 하죠.



블리자드 소식지: 게임 내의 지역 중 특히 애착이 가는 곳이라든지, 앞으로 다시 등장할 지역이 있나요?

톰 칠튼: 네, 지금 즐겁게 작업 중인 검은바위 산이 있습니다. 일부 지역을 다시 손보고, 검은날개 내리막길이라는 신규 던전도 준비하고 있어요. 검은바위 산은 월드 오브 워크래프트의 역사를 대변해 주는 장소가 아닐까 싶습니다.

게임 후반부에 많은 플레이어가 그곳에서 검은바위 첨탑 상층과 하층, 그리고 검은날개 둥지를 탐험했고 일종의 중심지가 되었죠. 용암으로 가득 찬 거대한 검은바위 산은 월드 오브 워크래프트에서 지리적으로도 중요한 역할을 담당합니다. 웅장함이란 바로 그런 것이죠.



블리자드 소식지: 그 시절 플레이어간 전투의 추억을 되살릴 계획은 없나요? 오염된 피나, 타렌 밀농장과 사우스쇼어의 혈투라든지.

톰 칠튼: 음, 오염된 피 같은 경우는 좀비 침공과 함께 구현됐죠. 좀비 침공은 상당히 심혈을 기울인 내용이지만, 오염된 피는 엇? 하다 보니 어쩌다가 우연히 나오게 됐습니다. 하지만 좀비 침공이 나오게 된 계기를 마련했죠. 앞으로도 그와 같은 내용이 얼마든지 구현될 수 있습니다.

타렌 밀농장과 사우스쇼어 같은 플레이어간 전투 지역은 겨울손아귀 호수와 그 기본 개념이 유사한데, 향후 대격변에서는 톨 바라드를 통해 이러한 형식을 발전시키려고 합니다.

이따금 할로윈 축제 이벤트를 통해서도 타렌 밀농장과 사우스쇼어의 전투를 재조명하고 있고요. 이처럼 플레이어들이 이끌어가는 이벤트가 저희 개발 작업에도 상당한 파급 효과를 일으키는 게 사실입니다.







블리자드 소식지: 만약 1999년으로 돌아가 월드 오브 워크래프트 개발을 처음부터 다시 시작한다면, 대대적으로 바꾸고 싶은 사항이 있으신가요?

톰 칠튼: 아마도 게임의 마지막 콘텐츠에 접근하는 방식을 일찌감치 바꾸지 않았을까 싶어요. 좀 더 다양한 종류의 플레이어를 염두에 둔 콘텐츠를 제공하도록 말이죠. 개발 철학에 있어서는 그 외에 더는 없습니다.

물론 나중에 구현된 전장이나 투기장도 처음부터 만들었다면 더 좋겠지만, 아무래도 질문에 대한 올바른 답이 아니겠죠.



블리자드 소식지: 월드 오브 워크래프트가 게임 개발자와 그들의 문화에 남긴 것이 있다면?

톰 칠튼: 상상력을 자극하는 게임을 제공함으로써 플레이어 계층이 얼마나 넓어질 수 있는지 확실히 보여줬습니다. 월드 오브 워크래프트를 통해 온라인 RPG 게임의 가능성이 확장됐다고 생각해요.

기존의 틈새시장 또는 소수 장르에서 벗어나 얼마든지 성공할 수 있다는 거죠. 이전에는 잘 만들면 벌이가 괜찮긴 하지만, 콘솔 게임처럼 주류가 될 수는 없다는 인식이 있었어요.

하지만 월드 오브 워크래프트는 누구든지 접근할 수 있고, 상상력을 자극하는 게임을 제공함으로써 플레이어 계층이 얼마나 넓어질 수 있는지 확실히 보여줬습니다. 바로 이점이 무엇보다도 큰 성과일 거예요.



블리자드 소식지: 이제 마지막으로, 6년 넘게 게임 작업을 하시는 동안 최고의 순간은 언제였나요?

톰 칠튼: 딱 집어서 말하긴 어려운데요. 그래도 가장 기억에 남는 건 제품이 출시되는 순간이죠. 월드 오브 워크래프트와 불타는 성전, 리치 왕의 분노가 가장 큰 사건이었군요.

전장을 최초로 등장시켰을 때도 이들 패치만큼이나 짜릿했습니다. 지금도 전장의 첫날이 기억납니다. 전장 이전에는 플레이어간 전투가 무작위로 벌어졌고 일정한 틀도 없었으며, 뭔가 주제도 없었습니다.

전투에 이겨도 단지 상대방을 이겼다는 만족감 외에는 얻는 게 없었죠. 그러다 알터랙 계곡이나 전쟁노래 협곡이 등장한 다음 플레이어의 반응을 접했을 때, 지금은 비록 질린 분들이라 할지라도 그때 당시만은 상당히 신선하고 새롭게 느껴졌고, 다들 진짜 재미있다거나 지금까지 나온 것 중에 가장 재미있다는 말씀을 많이 하셨습니다.

게임의 구도가 상당히 변화되고, 이전에는 볼 수 없던 게임 방식을 도입했다고 볼 수 있죠.


블리자드 소식지: 네, 지금까지 시간 내주셔서 정말 감사합니다.




▣ 관련 동영상 인터뷰

☞ 톰 칠튼: 워크래프트가 특별하다고 깨달았던 순간

☞ 톰 칠튼: 워크래프트를 플레이하며 얻은 특별한 추억

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