[인벤] 국민트리는 이제 안녕? 통찰력과 대격변 특성

김경범 기자 | 댓글: 63개 |
와우의 차기 확장팩 대격변이 지난해 블리즈컨 2009에서 공개되면서 많은 변화가 예고되었습니다.


특히, 기존에 존재하던 능력치가 힘, 민첩, 체력, 지능, 정신력의 5대 능력치로 상당부분 통합되며,
특성 트리에 존재하던 패시브 효과들이 삭제됨에 따라 대대적인 클래스 개편이 이루어질 예정인데,
이러한 과정에서 새롭게 통찰력(Mastery)이라는 새로운 능력치가 도입된다고 밝혀졌습니다.


최근 이 통찰력에 관한 추가적인 내용이 공개되면서 많은 관심을 받고 있는 가운데,
과연 통찰력이란 어떠한 능력치이며, 비슷한 효과인 디아블로 2의 스킬 시너지와는 어떻게 다른지,

또 통찰력의 추가로 인해 대격변에서의 플레이는 어떻게 바뀔 것인지 쉽게 살펴보도록 하겠습니다.


※ 본 기사의 내용은 블리즈컨과 공식 정보, 공식 홈페이지 포럼에서의 질의응답을 기초로 하고 있으며,
실제 대격변에 등장하는 통찰력 시스템과는 그 적용 방식이나 용어 등이 달라질 수 있습니다.




통찰력이란 과연 어떤 것인가?


현재 와우의 특성트리를 살펴보면 특정 기술이나 주문의 공격력을 일정 퍼센테이지만큼 증가시키거나
직접적으로 능력치를 높여주는 형태의 단순한 패시브 특성이 상당수 존재합니다.


도적을 예로 들어 설명하자면 절개의 공격력을 증가시켜주는 절개 연마같은 특성이나,
사악한 일격 등의 공격력을 증가시켜주는 공격성 특성,
전투력을 증가시켜주는 적개심 등이 이러한 패시브 특성에 해당되는데,
대부분의 유저는 효율을 위해 이른바 국민트리라는 획일화 된 특성트리를 찍는 게 일반적이었습니다.






▲ 블리자드가 말하는 재미없는 특성의 대표적인 예



이러한 특성트리는 분명 전투를 수행하는데 있어서 높은 피해량/생존력/치유량 등을 보일 수 있지만,
유저들이 특성 투자에 대한 체감이 어렵다는 점에서 상당히 재미가 없는 형태의 특성들이며,
효율성만을 따져 특성을 짜다보니 몰개성한 형태로 특성트리가 구성된다는 단점이 지적되어왔습니다.


그에 따라, 블리자드 개발진은 유저로 하여금 보다 재미를 느낄 수 있는 형태로 게임을 조정하려 했고,
이러한 노력은 리치왕의 분노에서 다수 발견되는 수많은 발동 방식의 아이템에서도 엿볼 수 있습니다.






▲ 상향을 아무리 해도 여전히 장난감 취급인 안습의 니벨룽



통찰력은 그러한 노력의 일환에서 새롭게 등장하는 능력치로,
대격변 이후 등장하는 80레벨 이상 아이템부터는 새롭게 통찰력 옵션이 붙은 아이템이 등장해
탱커, 딜러, 힐러를 불문하고 모든 클래스가 필요로 하는 능력치가 될 것이라고 알려졌습니다.


통찰력 시스템 도입으로 인한 변화


현재까지 공개된 정보를 바탕으로 통찰력과 그에 따른 변경사항을 정리하면 다음과 같습니다.




특성트리 대격변! 패시브 특성의 대거 삭제와 신규 특성 등장




기존에 존재하던 치명타 확률이 x%만큼 증가합니다, 치유량이 x%만큼 증가합니다 같은
수동적인 능력치 증가 특성이 대부분 삭제되고, 새로운 형태로 특성트리가 개편됩니다.


하지만 기존에 존재하던 시전 시간이 x초만큼 감소합니다, 재사용 대기시간이 x초만큼 감소합니다처럼
곧바로 체감할 수 있고, 플레이 스타일의 변화를 가져올 수 있는 패시브 특성은 여전히 유지됩니다.


이는 재미없고 효율성만을 위한 형태로 특성이 구성되는 것을 막고,
다양한 형태의 플레이 스타일을 유저들이 즐길수 있기 위한 것입니다.






▲ 도적 기준으로 이만큼의 특성이 폐기 처분






패시브 특성을 대체하는 통찰력 보너스




패시브 특성이 삭제됨에 따라 통찰력 보너스가 추가됩니다.


통찰력 보너스는 각 특성에 투자한 포인트에 따라서 받게 되는 패시브 효과로, 다음과 같이 구성됩니다.


1. 직접적인 전투 능력 : 물리/마법 공격력, 치유효과, 받는 피해량 감소 등

2. 보조적인 전투 능력 : 치명타, 적중, 가속 등

3. 특성 고유 능력 : 각 특성에 따른 고유한 수치



특성에 따라서 패시브 효과는 각기 다르며,
가장 많은 포인트를 투자한 특성의 특성 고유 능력은 추가적인 보너스 효과를 얻게 됩니다.


지난 블리즈컨 2009에 공개된 바에 따르면,

도적은 세 종류의 특성 모두 직접적인 전투 능력 보너스로 공격력 증가가 붙어있으며,
암살 특성은 치명타 확률 증가독 공격력 증가가,
전투 특성은 적중률 증가방어구 관통률 증가가,
잠행 특성은 근접 공격속도 증가기력 회복 속도 증가가 보너스로 붙어있는 게 확인되었습니다.






▲ 블리즈컨 2009에서 공개된 통찰력 관련 스크린샷
(출처 : mmo-champion.com)



특히 주목할 점은 전투 특성의 특성 고유 능력으로, 녹색으로 효과가 추가되어있다는 부분입니다.


이는 다음에 설명할 장비의 통찰력 옵션이 적용된 것으로,
가장 많은 포인트를 투자한 특성은 통찰력이 높아짐에 따라 추가적인 혜택을 볼 수 있습니다.





장비에 새롭게 통찰력 능력치 추가




대격변 이후 80레벨 이상의 장비에는 새롭게 통찰력 옵션이 추가됩니다.


이 옵션은 특성 고유 능력의 효과를 증가시켜주는 능력치인데,
블리즈컨 2009에서 공개된 성기사 스크린샷을 기준으로 보면,

징벌 특성에 가장 많은 포인트를 투자하는 경우 통찰력이 높아짐에 따라
스킬들의 재사용 대기시간 감소 효과가 늘어나는 것을 알 수 있습니다.





▲ 징벌의 특성 고유 능력은 스킬 재사용 대기시간 감소
징벌기사가 통찰력을 높이면 이 효과는 더욱 증가한다.



만약 플레이어가 신성 특성에 가장 많은 특성을 투자했다면
극대화가 발동했을 때의 치유량이 통찰력 효과에 의해 더 증가할 것이고,

보호 특성에 가장 많은 특성을 투자했다면
방패 피해 방어량이 통찰력 효과에 의해 더 증가하게 되는 방식입니다.


즉, 통찰력은 클래스와 특성에 관계없이 중요한 능력치가 되는 것입니다.


디아블로의 스킬 시너지와 다른점


와우의 특성 시스템처럼 디아블로의 스킬도 클래스별로 3종류로 나뉘어 있기 때문인지
통찰력 시스템이 처음 공개되었을 때, 디아블로에 있는 스킬 시너지와 유사하다는 평가를 받았습니다.


하지만 실제로 알려진 정보들을 보면 디아블로의 스킬 시너지와
대격변의 통찰력 시스템은 상당히 다른 양상을 가지고 있다는 것을 알 수 있습니다.


디아블로의 스킬 시너지는 A라는 스킬을 강화시키기 위해서는 B라는 시너지 스킬을 배워야 하기 때문에
자신의 주력 스킬에 따라서 시너지 스킬들을 구성하는 형태로 스킬 트리가 상당히 정형화 되었습니다.


예를 들어, 프로즌 오브 스킬을 주력으로 사용하는 소서리스라면
무조건 아이스 볼트라는 하급 스킬을 최대 레벨까지 찍어야 하지만
실제로 아이스 볼트 스킬 자체는 쓰지 않는, 강화시킬 목적으로만 배우게되는 스킬이 대부분이었습니다.






▲ 그냥 풀리쥬 빨고 프로즌 오브 난사하고 말지...



반면에 대격변에 등장할 통찰력 시스템은 어떤 특성에 투자를 하더라도
해당 특성과 관련된 효과가 증가될 뿐만 아니라 일부 효과는 다른 특성에서도 적용이 되기 때문에
특성 포인트 투자로 올릴 수 있는 보너스의 한계치 범위 안이라면 자신의 플레이스타일에 맞춰서
자유롭게 특성 트리를 구성하는 것이 가능합니다.






▲ 같은 포인트를 배분해도 평균 피해를 줄이냐, 순간 생존력을 높이냐의 차이를 낼 수 있다



그에 따라, 같은 냉기 특성의 마법사라고 하더라도 투자한 포인트가 동일하다면
얼음 화살의 공격력은 동일한 식이지만, 어떤 특성에 투자했느냐에 따라서

똑같이 100의 피해를 주는 얼음화살을 1초에 쏘느냐 0.5초에 쏘느냐의 차이가 생길 수 있고,
얼음화살을 1초에 쏘는 대신 일정 확률로 2배의 추가 피해를 입히는 특성을 선택하는 등
다양한 형태로 특성트리를 구성할 수 있게 하는 것입니다.


물론 게임 플레이가 계속됨에 따라서 최고의 성능을 보이는 주력 특성이 정립될 수는 있겠지만,
그 주력 특성이 항상 최적이 아니라 다른 형태의 특성이 보다 나은 상황을 개발진이 만들어낸다면
그 상황을 위한 또 다른 개성적인 특성 트리들이 만들어질 전망입니다.



현재까지 알려진 클래스별 통찰력 보너스


블리즈컨과 북미 포럼을 통해 알려진 클래스별 통찰력 보너스는 다음과 같습니다.
이 효과들은 아직 임시적인 것으로, 본격적인 대격변 패치 단계에서는 수정될 수 있는 사항입니다.






▲ 클래스, 특성에 따른 통찰력 보너스 항목




자신의 주 특성이 아니더라도 찍은 특성 포인트에 따라 해당 특성의 통찰력 보너스가 부여되므로
도적이라면 적중을 위해 전투 특성에 5포인트, 공속을 위해 암살에도 10포인트 식으로
특성을 배분하는 형식이 될 것입니다.


아직 30/30/11 특성과 같은 형태에서 통찰력이 어떻게 적용이 될 것인가는 밝혀지지 않았지만,
확실한 것은 대부분의 퓨어 딜러들은 어떠한 특성을 찍더라도 직접적인 공격력 증가 효과를 보며,
특성트리로 인해 캐릭터가 완전이 망했다거나 쓰레기 취급을 받는 일은 줄어들 것으로 보입니다.


또, 50포인트 이상 한 특성에 찍을 경우,
통찰력 보너스가 더 이상 상승하지 않는 형태의 제한도 고려되고 있기 때문에
한 특성에만 올인하는 것보다 다양한 조합을 하는 것이 보다 나을 것으로 판단됩니다.


특성에 따라 역할이 다른 직업(전사, 사제, 드루이드 등)은 손해가 발생할 수도 있겠지만,
상대적으로 많은 포인트를 투자한 쪽에 통찰력 보너스가 적용되기 때문에
현재와 큰 차이를 보이지는 않을듯 합니다.(이 부분은 개발 측에서의 밸런스 조정이 해결해 줄 부분)




망캐는 없다. 다양화 될 대격변의 캐릭터 특성


처음 통찰력이 소개되었을 때, 기존의 패시브 특성을 삭제하면서
사제의 육체와 영혼 같은 특성들을 대거 투입한다는 발표가 있었습니다.


기존 특성은 상당히 많은 패시브 효과가 존재하기 때문에,
이러한 발동형 특성들이 상당수 추가될 것으로 예상되며,

육체와 영혼 특성만을 놓고 보면 받는 효과가 여러 가지로 세분화될 가능성도 존재합니다.


  • 육체와 영혼(A)

    - 2포인트 투자로 보호막을 걸어주는 대상에게 4초간 이동속도 60% 증가. 자신에게 사용하는 질병 해제 주문에 추가로 독 해제 효과가 생김


  • 육체와 영혼(B)

    - 2포인트 투자로 보호막이 지속되는 동안 이동속도 20% 증가. 보호막 효과가 끝나거나 깨질 경우 보호막의 흡수량의 20%만큼을 치유


  • 육체와 영혼(C)

    -2포인트 투자로 보호막이 지속되는 동안 받는 치유량이 10% 증가. 또한, 대상에게 자동으로 소생 스킬이 걸림


  • 위의 효과는 단순한 예시이지만, 실제로 저런 형식으로 특성들이 세분화 되는 경우

    A 특성은 썩은 얼굴의 질병 대상처럼 순간적으로 빠른 이동을 필요로 하는 구간에서 유리하고,
    B 특성이라면 공격대가 지속 피해를 입고 이동을 필요로 하는 구간에서 보다 유용할 것이며,
    C 특성은 수호 영혼 특성의 미니 형태로 활용될 여지가 있습니다.


    유저는 자신이 공략하려는 보스나 플레이 스타일에 따라 원하는 특성을 보다 다양하게 구성할 수 있으며,
    저러한 보호막 특성을 전부 찍고 수양 특성의 영혼의 수호까지 포함하여 보호막의 스페셜리스트 같은
    특정 스킬타입에 전문화된 캐릭터도 완성할 수 있는 것입니다.






    ▲ 보호막만으로 힐을 하는 사제, HoT만으로 힐하는 사제, 치유효과 증가 전문 등...
    다양화의 여지는 엄청나게 많다!



    이렇게 다양한 스킬 형태를 구성하더라도 같은 포인트를 투자했다면
    치유량 등은 동일하게 적용되기 때문에 추가되는 특성이 어떤 형태냐에 따라
    지금처럼 대부분 유사하고 1~2포인트 정도만 차이를 보이는 몰개성한 특성트리는 많이 없어질 것입니다.


    다양한 형태의 플레이 스타일을 선보이게 해주는 통찰력 시스템.
    새롭게 추가될 티탄의 길과 함께 대격변의 핵심적인 요소이자 또 다른 즐거움이 될 것입니다.


    공식 홈페이지에 공개된 관련정보와 북미 공식 홈페이지의 포럼 글타래를 참고하시면
    통찰력과 관련한 보다 많은 내용을 살펴보실 수 있습니다.


    ☞ 관련링크 : 대격변에 추가되는 능력치, 통찰력 미리보기

    ☞ 관련링크 : 북미 공식 홈페이지 통찰력 프리뷰 글타래



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    (its@inven.co.kr)

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