[인벤] 나는 탈것, 탄력도 유지, 대격변 PVP 성공하려면?!

홍준기 기자 | 댓글: 102개 |
올 하반기 대격변 출시를 앞두고 있는 블리자드



블리자드는 '대격변'이라는 단어 그대로 아제로스 전역을 재구성하고,
모든 컨텐츠를 새롭게 바꾸는 초대형 패치를 단행하려 하고 있다.



리치 왕이 중심이 되었던 스토리 라인은 공공의 적 데스윙의 등장으로 새로운 국면을 맞이하게 되었고
5년이라는 시간을 거치면서 세분화 되고 복잡해졌던 스텟과 능력치들이
오리지널의 그것과 유사한 형태로 단순하게 변경된다.



고블린, 늑대인간 두개의 신규종족 추가와 각 종족별로 신규 직업을 추가하는 등
그동안 유지해 오던 세계관을 비트는 무리수(?)를 두면서까지 이러한 변화들을 이행하려는 것을 보면
블리자드가 내 놓으려는 대격변이라는 카드가 얼마나 중요한 카드인가를 가늠케 한다.








5년이라는 비교적 오랜 시간동안 서비스되어 온 와우이기에 대격변이 가지고 올 변화는
유저들로 하여금 활력소가 될 만한 요소임에는 분명하고
다음 확장팩 대격변에 거는 유저들의 기대 또한 그 어느 때보다 크다고 할 수 있다.



위와 같은 변화들 외에도 블리자드에서 강조하고 있는 것 중 하나가
바로 호드와 얼라이언스의 대립에 관한 부분인데


대격변에서는 각 진영의 수장이 바뀌고 대격변으로 인한 자원 고갈 등의 문제로
호드와 얼라이언스의 갈등이 보다 더 심화된다는 스토리를 골자로 하여
불타는 성전, 리치왕의 분노를 거치면서 쇠퇴했던 PVP 컨텐츠를 강화시키겠다는 목적이 담겨 있는 것으로 보인다.






▲ 대격변에서는 PVP 컨텐츠를 활성화 시킬 예정




곧 있을 3.3.3 패치에 등장하게 될 무작위 전장을 신호탄으로
PVP 컨텐츠 강화에 심혈을 기울일 것으로 보이는 블리자드이지만
현재까지 공개된 정보들로는 어떤 식으로 PVP 컨텐츠를 강화시켜 나갈지는 쉽사리 예측하기가 힘들다.



하지만 한 가지 주목해야할 점은 많은 유저들에 의해 PVP 쇠퇴의 원인 중 '킹왕짱'으로 지적 되고 있는
아래의 두 가지 시스템을 그대로 유지한다는 점이다.


★ 아제로스 전역 나는 탈것 사용 가능




▲ 아제로스에서 나는 탈 것을 이용할 수 있게 된다



★ 탄력도 시스템 유지




▲ 말도 많고 탈도 많은 탄력도 시스템



실제 와우인벤에 기재된 PVP 관련 기사들에 대한 유저들의 반응을 살펴보면
나는 탈것과 탄력도가 PVP 쇠퇴에 직, 간접적으로 영향을 주었고
더 나아가서는 이러한 시스템을 없애버려야 한다는 주장을 하는 유저들 또한 심심찮게 발견할 수 있다.





▲ 날탈이 존재하는 한, 월드 PVP는 살아날 수 없다






▲ 월드 PVP가 없는 와우는 재미 엄쿤, 캐삭염. By Vurtne



하지만 이러한 시스템들이 PVP적인 요소에만 국한되는 것이 아니기 때문에
단지 PVP 활성화를 위해 해당 시스템을 없애거나 하는 식의 조치를 취한다는 것은 어불성설이라 할 수 있다.





■ 나는 탈 것, 그리고 쇠퇴한 월드 PVP


나는 탈 것의 경우 PVP 컨텐츠 중 큰 비중을 차지하고 있던 월드PVP(필드쟁)를 쇠퇴하게 한
결정적인 원인이 되기는 하였지만 그 편리성에 대해서는 누구도 토를 달기 힘들 정도이며
나는 탈 것의 이용이 불가능하게 된다면 두 손 들고 환영할 유저보다는
두 눈에 쌍심지를 켜고 반대할 유저들이 더 많을 것이라는 점은 부인할 수 없는 사실이다.



또한 블리자드의 입장에서는 필드쟁 이외의 컨텐츠를 즐기는 다른 유저들을 고려하지 않을 수 없으며
그러한 측면에서 월드 PVP는 위험 부담이 너무 큰 컨텐츠 중 하나라고 할 수 있다.



소규모 필드쟁으로 시작하여 대규모 필드쟁으로 발전하는 형태의 월드PVP는
과도한 서버렉을 유발하여 필드쟁 이외의 컨텐츠를 즐기는 유저들에게 적지 않은 피해를 줄 수밖에 없으며
이러한 예측 불가능한 유저들의 행동은 '관리'적인 측면에서도 블리자드에게 득이 될 것이 없다.





▲ 월드 PVP는 서버 관리 측면에서 위험부담이 큰 컨텐츠라 할 수 있다



한 가지 예로, 어느 정도 예측 가능한 인원이 정해진 시간에 정해진 지역에서 벌이는 필드쟁인
겨울손아귀 전장의 경우 개발 당시 겨울손아귀 전쟁으로 발생하는 서버렉과 같은 부작용들에 대해서는
충분히 고려되었을 것이고 나름의 테스트를 거쳐 컨텐츠가 제공 되었을 터인데

실제 적용되었을 때는 심각한 서버렉으로 유저들의 짜증 섞인 목소리와 불만이 터져 나왔고
그 결과 참여인원을 제한하는 패치까지 이루어진바가 있다.



이처럼 블리자드의 계획 하에 제공되는 컨텐츠임에도 불구하고 예상 밖의 결과로 곤욕을 치르는데
하물며 불특정다수에 의해 예측 불가능한 시간대에 예측 불가능한 장소에서 발생하는
필드쟁으로 유발되는 서버상의 문제는 더욱 관리하기 힘듦은 자명한 사실이다.


결국 블리자드는 향후 PVP 컨텐츠를 강화함에 있어 월드 PVP를 활성화시키기 보다는 전장,
혹은 지금의 겨울손아귀와 같은 형태의 제한적인 PVP를 활성화 시키려고 할 공산이 크다.






■ 컨텐츠 양분화의 주요 원인, 탄력도 시스템


사실 처음 대격변 정보가 공개되었을 때 기자 역시 많은 기대를 한 것이 사실이다.


두 번의 확장팩을 거치며 와우의 만레벨은 20레벨이 상승했고 그와 함께 추가되는 강력한 스킬과
강화된 아이템, 그리고 이로 인해 강력해진 공격력을 고려해 인던 몬스터들의 체력도 상승했다.
하지만 그에 비해 캐릭터들의 체력 상승은 적은 편이었고 공격력이 지나치게 강력해진 캐릭터들은
PVP 밸런스를 위협할 정도가 되어 결국 탄력도라는 시스템이 등장하게 되었다.


하지만 이 탄력도는 PVP 유저와 PVE 유저를 양분화 시키는 결과를 발생시키고야 말았다.



지난 2009년 블리즈컨에서 공개된 대격변에서는 지나치게 세분화된 지금의 아이템 효과들을
오리지널과 유사한 형태로 단순하게 변경할 것이라는 발표가 있었고, PVP와 PVE간의 밸런스를
맞출 수 있는 새로운 능력치 혹은 밸런스 조절이 이루어지는 것이 아닌가하고 기대하게 했지만
최근 공개된 정보에 따르면 결국 대격변에서 역시 탄력도는 유지되는 것으로 밝혀졌다.



결국 게임내 밸런스라는 것은 PVP와 PVE가 모두 고려되어야 하고
현재로서 이러한 시스템의 밸런스를 제어할 수 있는 시스템은 탄력도라는 것이 블리자드의 생각인 것으로 보인다.






■ 두 가지 시스템을 유지하고 PVP활성화에 성공하려면?!


결국 PVP 컨텐츠가 활성화되기를 바라던 유저들이 소리 높여 반대(?)하던 이 두 가지 시스템은
대격변에서도 유지가 된다. 그렇다면 대격변에서는 PVP 활성화를 위해 어떤 대책을 마련해야 할 것인가?



무엇보다 중요한 것은 양분화된 PVP 유저들과 PVE 유저들이 만날 수 있는 접점을 마련하는 것이다.



유저들이 양분된 것은 사실이나 유저들의 수가 정확히 반반으로 양분된 것은 아니기 때문에
그러한 점에서 현재 PVE 컨텐츠를 즐기는 유저들이 다시 혹은 새롭게
PVP 컨텐츠로 유입될 수 있도록 해야 하며 그러기 위해서는 반드시 동기부여가 필요하다.


이러한 동기부여의 가장 큰 떡밥(?)은 역시 '보상'이라고 할 수 있겠다.


단순하게 생각해보자.



현재 PVE를 즐기는 유저들에게 가장 각광 받고 있는 장신구중에 하나인 '제거된 이물질.'







하지만 상급 제거된 이물질을 획득하기 위해서는
썩은얼굴 하드 모드 공략이라는 거대한 산을 넘어야한다.


그런데 이와 동급의 아이템을 전장 플레이를 통해 획득할 수 있다면?



모르긴 몰라도 생각보다 많은 PVE 유저가 단 하나의 장신구 획득을 위해 전장으로 뛰어들지도 모른다.



'보상'이라는 것은 비단 아이템뿐만이 아니다.
조금 더 생각해보자.



A라는 인던B라는 네임드가 있다.


B라는 네임드는 보상은 좋으나 공략하기가 꽤나 어렵다.


하지만 'C라는 전장'에서 승리했을 때 받을 수 있는
D라는 5시간짜리 버프를 받고 가면 공략 난이도가 하락한다
.



적어도 기자가 공대장이라면 파티창에 이러한 광고 글을 올릴 것이다.


"A인던 B잡으러 가실 D버프 2시간 이상 보유 중이신 전클 모십니다."


그리고 이러한 귓말을 받을지도 모른다.


"1시간 58분인데 어떻게 안 될까요? 젭라 ㅠㅠ"



물론 이것은 기자 머리에서 나온 정말 단순한 발상에 불과하다.
보다 복잡하고 다양한 부분들이 언급되어야 하고 고려되어야 하겠지만
이런 식으로의 PVE유저가 PVP로 유입되어 만들어지는 PVP와 PVE 유저간의 접점은
현재로서는 반드시 필요한 요소일 것이다.



사실 겨울손아귀 전장의 경우 PVP 컨텐츠와 PVE 컨텐츠가 결합된 매우 기발한 컨텐츠다.


진영간의 PVP를 거쳐 해당 지역을 점령하고,
(명예 점수, 겨울손아귀 명예 훈장 등의 보상 획득)

점령한 지역의 인던인 아카본 석실에서의 PVE를 통해 PVP 혹은 PVE 보상템을 획득한다.




물론 과도한 서버렉으로 PVP 컨텐츠를 즐기기엔 무리가 따랐고 결국 절반의 성공에 그치게 되었지만
죽어가는 타 전장과 비교하였을 때 겨울손아귀 전장처럼 많은 인원이 모이는 곳도 없다는 사실에 주목해야한다.





▲ 안타깝게 절반의 성공에 그치고만 겨울손아귀 전장




비록 제한된 공간에서의 전투지만 결국 PVP, PVE 유저들이 한 곳이 모일 수 있는 접점을 마련하고
그에 따르는 적절한 보상까지 주어지기에 이러한 결과를 얻을 수 있었을 터.
제 아무리 재미있고 우수한 PVP 컨텐츠라 하더라도 결국 접점을 마련하지 못하면 실패할 수밖에 없다.





▲ 잘 만들어진 전장 정복의 섬, 하지만 동기부여와 접점이 없는 전장은 파리만 날릴 뿐...





■ 저 푸른 초원 우에~ 나가도 할일이 없는데....광활한 필드의 활용


한걸음 더 나아가 조금 더 욕심을 부려 본다면 이러한 생각도 할 수 있다.


나는 탈 것으로 발생하는 월드 PVP 쇠퇴 문제를 논하기 이전에
와우 세계에 구현되어 있는 광활한 필드의 활용도가 너무 떨어진다는 점이다.




유저들의 편의를 위한 이동 시스템을 비롯한 다양한 시스템의 발전은 너무나 당연한 것이고
환영할 만한 일이지만 발전한 시스템으로 인해 넓디넓은 아제로스 대륙과 아웃랜드,
노스렌드 필드가 버려진다는 것
은 안타까운 일이 아닐 수 없다.



물론 이러한 문제점을 해결하기 위해 대격변에서는 아제로스 대륙을 갈아엎는 것이겠지만
리치왕의 분노 때와 같은 식이라면 갈아엎은 대륙 또한 단지 레벨업을 위한 동선으로만 쓰이고
버려질 수밖에 없는 운명인 것이다.






▲ 필드에 나갈 일이 없는 요즘의 와우는 이런 재미도 없다




하지만 나는 탈 것이 구현된 불타는 성전의 마지막 지역이라 할 수 있는 쿠엘다나스 섬은 특이하게도
나는 탈 것의 이용이 불가능한 지역이었다. 이는 쿠엘다나스 섬이 아제로스 대륙에 포함되어 있어
세계관 설정상 이용이 불가능하게 만든 것인지 아니면 기술적인 문제가 있어 못한 것인지 그 의도를 기자는 알지 못한다.



어떠한 의도였건 간에 불타는 성전의 일부 지역, 쿠엘다나스 섬은 나는 탈 것 이용이 불가능한 지역이었고
일일 퀘스트와 평판, 최상위 인던이 위치한 지역이라는 점 등 유저들에게 필드활동을 할만한
다양한 동기부여가 주어짐으로 해서 적어도 이곳에서 만큼은 PVP 유저와 PVE 유저의 접점이 되었다는 것이다.






▲ 불타는 성전의 쿠엘다나스 섬, 가덤과는 확실히 달랐다.




오리지널 시절부터 악명을 떨쳤던 가시덤불 골짜기는 저레벨 지역에 형성된 월드 PVP 지역이었고,
그로 인해 저레벨 유저들의 일방적인 피해가 극심했다면 쿠엘다나스 섬은
만렙 유저들로만 형성된, 유저들의 목적에 의해, 유저들의 필요에 의해 형성된 월드 PVP 지역이었던 것이다.


이는 단순히 보상에 치우치지 않은, 유저들 간의 자연스러운 접점 형성이라는 것에 의의를 둘 수 있다.


필요에 의해 목적에 의해 행해지는 필드활동에서 탄력템이 없어 손해를 보게 된다면 탄력템을 필요로 하지 않겠는가?



PVP 컨텐츠에서 특히 필드쟁에서의 논쟁의 중심이 되는 진영간의 인구 비율 문제에 대해서는
전장의 경우 곧 이루어질 전장군 통합으로 조금은 더 나아지리라 보여지고
서버별 진영간의 비율은 대격변에 등장할 신규 종족인 늑대인간이 어느정도 해소해 줄 것으로 예상이 된다.



실제로 불타는 성전 당시 멋진 외모와 외형을 가진 블러드 엘프의 등장으로
호드 인구비율이 급격이 늘어났다면 이번 대격변에서는 고블린보다는 늑대인간쪽이
좀 더 유저들의 관심을 끌 것으로 보이기 때문이다.






▲ 인구 불균형을 해결해줄 희망이 될 것인가?




하지만 당시 블러드 엘프는 호드진영에는 없던 성기사라는 직업이 선택가능했기 때문에
더욱 많은 유저들이 몰렸던 것이 사실이고 실제 대격변에서의 늑대인간이 인구 불균형을
얼마만큼 해결해줄 수 있을지는 예측하기가 힘들다 볼 수 있다.



더불어 현재 진영 이동이 자유롭다는 점, 같은 서버에 두 진영 캐릭터를 모두 육성할 수 있다는 점은
진영간의 인구 비율을 형성하는데 악영향을 끼친다는 의견이 대부분이다.
이부분에 대해서는 블리자드측에서도 고심해야 할 부분이라 생각이 된다.



만약, 우선적으로 고려 되어야할 인구 비율 문제만 잘 해결된다면 좋은 결과를 얻을 수 있을지도....





▲ 개당 천골짜리 광석을 캐는데 한방에 푹찍?! 탄력템 맞추고 싶어질지도....



기자는 게임을 개발하고 서버를 관리하는 기술적인 부분에 대해서 까지는 정확히 알지 못한다.
하지만 겨울손아귀 전장 정도의 대규모 필드전장을 계획하고 개발한 블리자드에서
인스턴트 지역 안에서 정해진 룰로 진행되는 전장, 투기장과는 별개의 재미를 안겨주는
그러한 필드 지역을 한, 두 곳 정도는 마련해 줬으면 하는 바람이다.



와우의 깊은 역사와 세계관이 묻어있고 정말 멋들어지게 구현되어 있는 광활한 필드가
버려지는 것은 너무 안타까운 일이 아닌가? 이보다 더 좋은 PVP의 장이 어디 있단 말인가?....








결국, 나는 탈 것과 탄력도라는 패널티(?)를 안고 출발하는 것이라면
양분된 PVP, PVE 컨텐츠의 접점을 찾아 유저들이 뒤섞일 수 있도록 해야하며
접점을 찾기 위한 수단이 아이템과 같은 보상이 될지 아니면 또다른 형태의 보상이 될지,
더나아가 PVP라는 컨텐츠가 주는 재미가 될지는 블리자드를 비롯한 와우유저 모두가 고심해봐야 할 문제다.



어쩌면 이러한 내용들이 모두 기자의 노파심에서 비롯된 글일지도 모른다.
블리자드에서는 모든 와우유저가 '깜놀' 할만한 PVP 컨텐츠를 개발중일지도 모르고
이미 개발이 완료 되었을지도 모를 노릇이다.



하지만 이 역시 나는 탈 것과 탄력도라는 시스템을 유지한 채 개발되는 것들이라면
PVP 컨텐츠(유저), PVE 컨텐츠(유저) 간의 접점을 잘 마련한 형태일 것이라는 것은 확신할 수 있다.



PVE 컨텐츠만큼이나 PVP 컨텐츠를 사랑하는 한명의 유저로서 전장을 비롯한 모든 PVP 컨텐츠가
대격변에서는 제 2의 부흥기를 맞아할 수 있기를 바라는 마음이다.



Inven Artz
(Artz@inven.co.kr)



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