[인벤] 대격변, 직업군별 변화는? - 탱커 편

홍준기 기자 | 댓글: 58개 |
파티 플레이를 함에 있어 어느 하나 중요하지 않은 직업과 역할은 없겠지만
그중에서도 가장 눈에 띄는 역할은 바로 탱커 일 것입니다.


다양한 직업군 중에서도 가장 소수의 인원을 차지하는 탱커는
생사여부 자체가 던전 공략의 성공과 실패와 직결된다고 해도 무방할 정도로
중요한 역할을 담당하고 있습니다.




▲ 엔시디아 하면 가장 먼저 떠오르는 인물은 바로 메인탱커 쿤겐



현재 탱커를 전담할 수 있는 클래스는 전사, 성기사, 드루이드, 죽음의기사 네 가지로서
각각의 탱커는 고유의 특색을 가지고 있지만 이러한 특색은 몬스터의 성향에 따라
탱커 선호도에 대한 호불호가 갈리기도 하기 때문에
탱커들 간의 밸런스라는 측면에 있어서 많은 논란이 있었던 것도 사실입니다.


이처럼 파티와 공격대의 든든함을 담당하고 고유의 특색을 가진 탱커,
과연 대격변에서는 어떠한 변화가 있을까요?
지금부터 탱커의 변화에 대해 살펴보고 대격변에서의 역할을 예상해 보도록 하겠습니다.





대격변 방어 숙련 삭제, 어떠한 장점들이 있을까?


대격변에서는 지금의 복잡하고 다양한 능력치 들이 힘, 민첩, 체력, 지능 정신력으로 통합되고
그중 일부는 게임 내에서 완전히 사라지게 됩니다.


그동안 탱커에게 있어서 가장 기본이 되었던 방어 숙련이 그 대표적인 예로
지금까지는 몬스터에게 치명타를 맞지 않기 위해서 필수적으로 일정 이상의
방어 숙련을 맞춰야 했다면 대격변에서는 탱을 전담으로 하게 되는 클래스들의
특성에 의해 치명타에 적중 당하지 않는 능력이 기본적으로 부여 됩니다.





▲ 울드아르의 토림, 방숙이 필요없는 드루이드의 탄력세팅 공략이 대세였다



이렇게 방어 숙련을 삭제하는 이유 중 하나는 방어 전담 클래스들이
방어 숙련으로 얻을 수 있는 효율이 큰 차이를 보이기 때문인 것으로 예상됩니다.


현재 방어 숙련을 올릴 경우 치명타 피해 외에도
회피, 무기 막기, 방패 막기, 피해 감소, 다섯 가지 효과를 볼 수 있는데
전사의 경우 다섯 가지 효과를 모두 사용하는 클래스로 방어 숙련이 비교적 좋은 효율을 지니는 반면


치명타 피해를 특성으로 해결하고 무기와 방패를 사용할 수 없는 드루이드의 경우
방어 숙련으로 얻을 수 있는 이득은 회피와 피해 감소 외에는 없기 때문에
그 효율성이 매우 떨어진다 할 수 있습니다.





▲ 드루이드에게 방숙은 아이템 룩과 같다고나 할까...
(아마란스님의 카툰 中)



이러한 현상은 대부분의 탱 관련 아이템의 효율에서도 많은 차이를 보이며
일부 직업이 탱 관련 아이템을 선택함에 있어 방어 숙련은 전혀 고려 대상이 되지 못하는
문제점이 발생 하기도 하였습니다.


결국 이러한 방어 숙련을 삭제함으로서 방어 전담 특성만으로 몬스터에 의한
치명타 피해를 해결할 수 있게 바뀌게 되는데
이는 밸러스 조절 이라는 부분 외에도 추가적인 장점들이 있을 것으로 예상됩니다.


지금까지 탱커가 갖추어야할 가장 기본적인 능력치 였던 방어 숙련은
드루이드를 제외한 나머지 탱커들, 혹은 탱커를 시작하려는 유저들에게 상당한 부담감을 주는 수치였으며
이러한 부담감은 파티 혹은 공격대 내에서 탱커의 TO가 가장 적다는 점과 맞물려
타 직업군에 비해 그 수가 현저히 부족한 현상을 나타내고 있습니다.


하지만 치명타 피해를 입지 않는 능력을 탱커들에게 기본적으로 부여함으로 해서
좀더 다양하고 개성있는 장비 세팅이 가능하게 될 것이고,
탱커라는 클래스에 대한 진입 장벽을 낮춤으로서 탱커 유저 수가 늘어나는 장점들이 있을 것으로 보입니다.


더불어 늘어난 탱커의 수는 대격변 던전 플레이의 초석이 될 5인 무작위 던전과의 시너지 효과로
더욱 많은 유저들이 던전을 방문할 수 있게 하는 등의 효과를 가지고 올 것으로 기대됩니다.





▲ 무작위 던전과의 시너지 효과도 기대된다





지루한 탱의 시대는 끝났다! 전사, 드루이드 분노 시스템 변경



현재 전사와 드루이드는 분노를 이용하여 어그로를 관리하는데
지금의 분노 시스템은 다양한 문제점들이 지적 되고 있으며
이러한 문제점들의 해결을 위해 분노 시스템이 대대적으로 변경 됩니다.


분노 수급량을 표준화하여 수급하는 분노를 규칙적으로 변경하고
분노가 부족할 경우를 대비하여 분노를 수급하는 스킬을 추가적으로 부여,
분노가 남을 경우에는 분노를 소모할 수 있는 추가적인 수단을 제공함으로서
유저 스스로가 능동적인 분노 관리를 할 수 있도록 변경이 됩니다.


특히 전사의 영웅의 일격과 드루이드의 후려치기와 같은
다른 스킬에 묻어서 사용할 수 있는 스킬들을 모두 즉시 공격 스킬로 변경함으로서
단순히 분노를 소비하는 용도가 아닌 보유 중인 분노의 양에 따라
유저의 판단에 의해 보다 효율적인 선택을 할 수 있도록 변경 됩니다.





▲ 영격 누르느라 닳아버린 키보드;; 이런일이 줄어들지도...



이처럼 분노 수급 시스템과 그에 따르는 스킬까지 변화되기 때문에
어그로를 획득을 위한 스킬 사이클의 변경도 불가피 할 것으로 보이고


이는 결국 분노라는 자원을 단순 소비용이 아닌
유저 스스로가 관리할 수 있도록 또 관리해야만 하도록 변경한다는 뜻으로
현재 단조로운 탱킹에서 탈피, 유저들로 하여금 보다 심도있는 탱 플레이를 요구하게 될 것으로 보입니다.





피해를 받는 만큼 위협수준도 높아진다. 탱커의 공통 통찰력 복수!



대격변에서는 새로운 능력치인 통찰력이 추가 되며
그중 모든 방어 관련 특성은 두 번째 통찰력 지속 효과로 복수를 얻게 됩니다.


복수에 대해 간단하게 설명하면 탱커가 공격을 받으면 노버프 생명력의 10% 정도에 해당하는
전투력을 추가적으로 얻을 수 있도록(블리자드의 예상) 하는 장치 입니다.





▲ 맞을 수록 강해지는 이들과 같다랄까....오른쪽 상단 초록색 얼굴은 제외....



예를들어 노버프 생명력이 5만, 전투력이 5천인 전사가 탱을 하게되면
생명력 5만의 10%인 5천의 전투력을 추가적으로 획득, 전투력이 1만이 되고
강력해진 공격력으로 보다 강력한 위협수준을 생성하게 됩니다.





▲ 드루이드는 곰 생명력을 기준으로 적용되어야 할듯?



최근 방어 특성 전사와 보호 기사들이 PVP에서 강세를 보이는데
복수라는 통찰력을 통해 '방어 특성 클래스가 PVP에서 지나치게 강력해지는게 아닌가'하는
우려의 목소리도 나올 수 있겠지만


복수는 공격 1회당 받은 피해의 5%에 해당하는 전투력 강화 효과가 중첩되어
최종적으로 생명력 10% 정도의 전투력 효과를 주는 것이기 때문에 공격력이 강력한 우두머리 몬스터에게
지속적인 피해를 입을 경우에만 위와 같은 효과가 빠르게 적용 유지 되는 것이고


실제 PVP에서는 전투력 강화 효과 중첩에 소모되는 시간과
중첩 지속 시간에 의한 변수에 의해 그 효과가 많이 반감될 것으로 예상이 됩니다.


결국 이러한 복수 특성은 대격변 정착 과정에서 딜러와 탱커의 장비 차이에 의한
격차를 줄여주는 역할을 함과 동시에 단순히 우두머리 몬스터를 붙들고 있는 탱커의 역할에서
벗어나 현재보다는 훨씬 많은 량의 딜을 해줄 수 있게 변경될 것입니다.


어쩌면 파티 채널에 이런글 들이 올라 올지도?...

[3. 파티] [막공대장] 아무개 던전 / 공략확고 / 양심스펙 / 디피7000 이상 탱커 모십니다.

[3. 파티] [대격변탱커] 막공대장님, 디피 6000정도 나오는데 안될까요?






각 클래스별 주요 변경점




전사





무기 막기, 방패 막기, 회피, 피해 감소 등 와우에 구현되어 있는
모든 방어 행동을 취할 수 있는 전사는 다양한 생존기와 안정적인 어그로 확보 능력으로
오리지널 시절 부터 가장 선호되는 탱커로 꼽히고 있으며 이는 대격변에 들어서도 그 명맥을 유지할 것으로 보입니다.





▲ 전사의 포스는 지금과 그대로!! (무...무분...전사입니다....너무 멋져서..)
(응앙앵님의 팬아트 中)



대격변에서는 무기 막기가 지금처럼 100%회피로 적용하지 않고
무기 막기에 성공하였을 경우 해당 공격과 다음 공격의 피해를 50%만큼 줄여주는 형태로
변경 되기 때문에 완방 확률의 외외성으로 탱커가 급사하는 경우가 많이 줄어들게 될 것입니다.


또한 방패 막기가 방패 막기 숙련도에 의해 더 높은 확률로 성공하도록 변경되며
아이템에서 피해 방어량이 사라지고 방패 막기 숙련도로 변경 됩니다.
방패 막기는 성공할 경우 근접 피해를 30%로 고정적으로 줄여주도록 변경되는데
이 부분은 부분은 현재 피해 방어량에 수치와 비교하면 엄청난 상향으로 볼 수 있으며


방어 특성 전사의 세번째 통찰력 결정적 방어 확률을 통해 방패 막기에 성공할 경우
근접 피해를 60%까지 줄여주기 때문에 방패 막기는 전사의 가장 핵심적인 방어 행동이 될 것으로 예상이 됩니다.


결정적 방어확률 이란?

방패 막기 숙련도는 방패 막기 성공 확률에만 영향을 주며, 방패 막기 성공 시 근접 피해를 30% 줄입니다. 방어 특성에 주력한 전사는 결정적 방어 확률을 통해 방패 막기 시 근접 공격 피해를 60% 줄일 수 있습니다. 또한 피해 감소량을 30% 이상으로 늘릴 수 있는 특성을 고려 중입니다.




전사의 방어 행동에 대해 간단히 정리하면

회피 : 1회의 공격을 완전히 회피하여 피해가 없다

무기 막기 : 총 2회의 공격 피해를 50% 감소

방패 막기(방어함): 1회의 공격 피해를 30%만큼 감소하고 통찰력 결정적 방어 확률을 통해 방어할 경우 60%만큼 감소



이와 같이 전사는 무기 막기가 피해 감소 효과로 변경되어 완방 확률에 의한 급사가 줄어들게 되고
방패 막기의 성능이 향상됨으로 해서 탱커로서의 자리를 더욱 굳건히 지키게 될 것으로 보입니다.


다만 복수로 인해 어그로 획득이 용이해 진다고는 하나 분노 시스템의 변경으로
유저들의 장비 수준이 올라가면 올라 갈수록 보다 체계적인 분노 사용과 관리가 필요할 것으로 보이고
다른 스킬에 묻어서 사용하였던 영웅의 일격과 같은 스킬을 좀더 효율적으로 사용하 수 있도록
생각하는 탱커가 되어야 할 것입니다.






드루이드




오리지널 시절 하늘의 별이 되었던 드루이드는 불타는 성전을 통해 새생명을 얻게 됩니다.
특히 곰 드루이드의 탱킹 능력은 강력한 어그로와 높은 체력으로 힐러들에게 가장 선호받는
탱커로 꼽히기도 하였으며 현재까지도 탱커로서의 역할을 잘 수행하고 있습니다.


하지만 탱킹 패턴의 단조로움에서 오는 지루함과 무기와 방패를 사용할 수 없는 특성상
지나치게 체력에만 의존하는 현상이 발생하였고 차단기의 부재로 일부 네임드에서는
비효율적이라는 평가를 받고 있습니다.




▲ 표범은 가장 복잡한 딜 사이클을, 곰은 가장 단순한 탱 사이클을 가지고 있다;



대격변에 들어서도 많은 드루이드 유저들이 부르짖었던 앞발 막기(?)와 같은 능력이 추가되지 않은 한
취할 수 있는 방어 행동은 지금과 동일하게 회피와 피해 감소 두 가지로 제한적일 것이고
대부분의 능력치를 체력으로 돌려 지금과 같이 높은 체력과 방어도를 중심으로 탱을 하는 것에는
변함이 없을 것으로 보입니다.


하지만 전사와 같이 분노 시스템의 변경과 후려치기 스킬의 변경으로
좀더 체계적으로 분노 관리를 해야할 것으로 보이고
현재의 단조로운 탱 패턴에서 벗어날 수 있도록 하기 위해 추가적인 스킬이 부여 됩니다.


81레벨에 습득할 수 있는 스킬인 난타(가칭)는 곰 변신 상태에서 사용 가능하며
주변 10m 이내의 모든 대상에게 출혈 피해를 주는 스킬로서 출혈 피해를 입은 대상에게
휘둘러치기를 사용할 경우 더욱 큰 피해를 줄 수 있도록 디자인
되고 있는데


이는 현재 휘둘러치기 하나에만 치중되었던 광역 어그로 획득 방법에 깊이를 더할 것이고
어그로 획득량 또한 더욱 강력해질 것으로 보입니다.


뿐만 아니라 83레벨에 습득할 수 있는 스킬인 쇄도의 함성(가칭)은 표범, 곰 변신 상태에서
사용 가능하며 10m 이내에 있는 모든 아군의 이동 속도를 8초 동안 40% 증가시키는 스킬로서


곰의 경우 재사용 대기 시간을 줄여주는 특성을 부여, 탱커 본인의 생존력 뿐만 아니라
파티원 들의 생존력을 향상 시키고 상황에 맞춰 유용하게 사용할 수 있는 유틸기를 부여함으로서
지금의 단조로움 탱킹 방식에서 벗어날 수 있을 것입니다.





▲ 전쟁노래 협곡 기수에게도 매우 유용한 버프가 될듯!



야성 특성은 하나의 특성이 표범(공격형), 곰(방어형) 두가지 역할로 나뉘어지는데
이로 인해 드루이드는 방어 담당 아이템에도 공격용 능력치기 상당히 할당되어 있어
복수(가칭)의 체감 효과가 떨어질지는 모르지만 아이템에 전투력 옵션이 사라지고
민첩, 체력으로 변경되기 때문에 탱커에게 있어서는 더욱 효율적인 아이템으로 변모할 것입니다.


마지막으로 세번째 통찰력인 야생의 방어 효과가 향상될 예정이기
때문에 보다 안정적인 탱킹을 할 수 있을 것으로 예상됩니다.






성기사




불타는 성전 레이드 던전 하이잘에서 광역 탱킹의 우수성을 인정받아
점차 자리잡기 시작한 보호기사는 현재는 단일 네임드 탱킹의 우수성도 인정받아
많은 유저가 보호기사로 활동하고 있습니다.


하지만 마나를 사용해야만 하는 성기사는 스텟의 일부가 마나로 사용되어
타 탱커들에 비해 부족한 생명력과

다수의 수동적 생존기로 인해 안정적이긴 하지만 위기 상황에 사용할 생존기의 부족은
계속해서 지적되어 온 문제점 중에 하나였습니다.


현재까지 보호기사와 관련하여 공개된 내용은 다른 탱거 클래스와 비교하였을 때
매우 제한적이기 때문에 대격변에서의 변화 내용을 쉽사리 예측하기 어려우나


81레벨에 습득할 수 있는 광휘의 방패주위 모든 대상들에게 피해를 입히고 눈을 멀게 하는,
광역 메즈와 피해를 동시에 가하는 스킬로서 보호 특성에서는 시전 시간을 즉시 시전으로 변경,
광역 탱커로서의 능력을 한층 더 업그레이드 할 수 있을 것으로 보입니다.





▲ 용사의 시험장 에드릭이 사용하는 스킬과 유사하다. 그분이 생각난다.



뿐만 아니라 85레벨에 습득할 수 있는 고대 왕의 수호병
일정 시간 동안 검을 들고 빛의 방어구로 무장한 날개 달린 수호병을 소환합니다.


이 수호병은특성 별로 다른 효과를 가지며 보호 기사의 수호병은 피해량을 흡수해주는 역할을 하게 됩니다.
이는 신의 가호 이외에 능동적으로 사용할 수 있는 생존기가 없다는 단점을 보완해줄 수 있을 것으로 보입니다.





▲ 대충 이러한 느낌이려나???



보호기사의 세번째 통찰력인 방패 피해 방어량은 전사의 결정적 방어와는 조금 다른 개념으로
전사의 경우 발동형으로 효과가 발생하는 반면 보호기사의 경우 일반적인 방패 막기 때
더 많은 피해를 흡수하게 함으로서 안정성을 도모하게 됩니다. 수치에 대한 부분은 아직까지 공개된 바가 없습니다.






죽음의기사




리치왕의 분노에서 새롭게 추가된 영웅직업인 죽음의기사는 현재 탱커로서의 입지가
가장 좁은 클래스라 할 수 있습니다.


전사, 드루이드, 성기사가 불타는 성전을 거치며 탱커로서의 입지를 오래동안
단단히 다져온 반면 그에 비해 등장한지 오래되지 않은 죽음의기사는 탱커로서의
입지를 굳히기에는 상대적으로 시간이 부족했습니다.


뿐만 아니라 신규 직업이다보니 리치왕의 분노에서 수차례 밸런스 패치가 시행되었고
밸런스 패치가 있을 때마다 딜에서 탱으로, 탱에서 딜으로 대세가 계속해서 변화함에 따라
탱커로서의 가장 기본적인 덕목(?)이라 할 수 있는 든든함을 유저들에게 심어주는 것에는
실패했다 할 수 있습니다.





▲ 현재 죽기탱은 별로 반기지 않는 분위기....
(인벤 유저 엣지기사님의 카툰 中)



죽음의기사의 경우 다른 하이브리드 직업과 같이 탱, 딜, 힐 형식의 직업군 특성으로
나뉘어져 있는 것이 아니라 죽음의기사 고유의 특징(질병 / 냉기 / 자체 치유)으로
특성이 분류되면서 각 특성 모두 방어, 공격 역할이 가능하다는 특징이 있습니다.


하지만 이러한 직업 고유의 특성은 그간 직업군 특성이 익숙한 유저들에게 혼란을 주기에
충분했고 특히 특성 혹은 스킬에 변경이 있을 때마다 죽음의기사가 수행할 수 있는 역할의
대세가 변화하게 되는 결정적인 요인
이 되기도 하였습니다.


결국 대격변에서는 이러한 문제를 수정하기 위해 자체 치유가 가능한 혈기 특성을
방어 전담 특성으로 바꾸기로 결정
, 기존에 흩어져 있던 탱 관련 특성들을 혈기 특성으로
통합하고 오랜시간이 소요 되더라도 현재 특성들을 손질하여 탱커로서의 역할을 담당할 수있는
혈기 특성을 만들기로 하였습니다.


이러한 결정은 죽음의기사의 룬 시스템 변경 방식과 더불어
탱과 딜이라는 직업군 특성으로 변경함으로 해서 새로운 모습으로 입지를 다지는데 도움이 될 것입니다.




대격변에서 탱커는 어떠한 방향성을 가질까?


다른 직업군에 비해 수가 적고 동일한 역할을 하게되는 탱커의 경우
탱커들 간의 밸런스가 무엇보다 중요하다 할 수 있습니다.


탱커는 힐러 처럼 단일 대상 힐러, 광역 힐러로 역할을 달리할 수 없으며
딜러 처럼 시너지 딜러, 순수 딜러로 구분될 수도 없습니다.


모든 탱커는 비슷한 수준의 탱킹 능력을 보유 해야하고 지금까지 그래왔던 것 처럼
대격변에서도 역시 탱커들 간의 밸런스를 맞추는 것에 주력할 것으로 보입니다.





▲ .......탱커들 간에는 적절한 균형이 필요하다......



지금까지 공개된 정보가 대격변 탱커들의 모든 것을 보여주는 것은 아니지만
각 탱커의 특색은 유지 되는 가운데 부족했던 부분들이 조금씩 보강되는 형식으로 변화됨을 알 수있습니다.


전사는 지금 처럼 균형있게 안정적이고 표준화된 탱킹 능력이 유지되고

성기사는 안정적이고 강력한 광역 탱킹 능력 , 능동적으로 사용할 수 있는 생존기의 부재를 보강,

드루이드는 높은 체력과 방어도를 중심으로한 탱킹 스타일을 고수하되 다양한 유틸기를 부여,

마지막으로 죽음의기사는 자체 치유가 특징인 혈기 특성을 중심으로 탱커 전담 특성을 새롭게 개편함으로써
탱커로서의 입지를 다져나갈게 될 것입니다.


결국 탱커들이 가지고 있는 고유의 특색과 개성은 유지가 될 예정이고
우두머리 몬스터를 탱킹함에 있어 특출나게 유리하거나 특출나게 불리한 탱커들이 없도록
밸런스는 계속해서 조절될 것 입니다.


다만 몬스터의 성향과 공격패턴 혹은 스타일에 따라 그에 조금 더 적합한 탱커들이
존재할 것이고 그로 인한 탱커의 호불호가 갈리는 경우는 계속될 확률이 높습니다.





▲ 죽음의 기사도 한때 베작스 탱커로 활약하던 시절이 있었다



하지만 그 수준이 "이 몬스터는 아무개 탱이 아니면 안돼"가 아닌
"아무나 해도 상관 없지만 아무개 탱이 조금 더 좋아"의 수준으로 계속해서 변화해 갈 것으로 보입니다.


그리고 대격변 탱커의 변화 중에서 가장 중요한 부분

그동안 탱커들이 공통적으로 가지고 있던 단점인 단조로움을 탈피해
다양한 탱킹 관련 스킬들을 추가,

지금보다 더욱 능동적, 체계적, 선택적으로 탱킹을 하도록 만듬으로서
탱을 하는 재미를 배가 시킨다는 점은 변화로 인한 걱정 보다는 기대감을 갖게하는 요소임은 분명할 것입니다.



Inven Artz
(Artz@inven.co.kr)



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