[인벤] 와우에서 부동의 것이란 없다! J, 앨런 브랙 PD 인터뷰

홍준기 기자 | 댓글: 19개 |
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이번 인터뷰는 프로덕션 디렉터인 제이 앨런 블랙의 안퀴라즈 공개 당시 처음 일을 시작한 이야기와,
월드 오브 워크래프트 팀이 서비스 지향적인 팀으로 성장해온 이야기,
대규모 콘텐츠 업데이트 리치왕의 몰락에 반영된 교훈에 관한 이야기가 담겨 있습니다.


블리자드 소식지: 안녕하세요, 제이 씨. 인터뷰를 보시는 분들께 배경 지식을 드리는 차원에서 질문하겠습니다. 블리자드 엔터테인먼트에는 월드 오브 워크래프트 입사하셨군요, 맞나요?

J. Allen Brack : 네, 2006년 1월에 입사했습니다. 게임이 발표된 지는 1년이 조금 지났던 때였지요.



블리자드 소식지 : 그럼 불타는 성전 때 선임 프로듀서로 팀에 합류하시고, 리치 왕의 분노 때 셰인 다비리(Shane Dabiri) 씨에게 수석 프로듀서 자리를 넘겨받으셨군요, 맞나요?

제이 앨런 브랙 : 맞습니다.



블리자드 소식지 : 처음 팀에 합류하셨을 때 월드 오브 워크래프트는 어떤 패치까지 공개됐었나요?

제이 앨런 브랙 : 제가 처음 팀에 합류했을 때가 안퀴라즈를 막 공개했을 때였습니다. 그래서 한참 관련된 문제들을 처리하던 중이었지요.









블리자드 소식지 : 어떤 문제점들이 있었나요?

제이 앨런 브랙 : 네, 안퀴라즈 관문 이벤트 때문이었죠. 모든 플레이어들이 전쟁 병기나 전쟁 물자를 수집하는 일을 돕고자 여러 아이템을 모았었죠. 그 때문에 여러 플레이어들이 동일한 시간 동안 동일한 장소에 집중되어 있어서 여러 가지 문제점들이 있었습니다.

그 기간 중에 우두머리 몬스터를 작업하는 개발진들이 플레이어들의 의견을 반영해 우두머리 쑨에게 수정 작업을 하는 실제 조정 작업도 확인했습니다. 또한 동시에 다음 번 대규모 패치인 낙스라마스도 준비하고 있었지요. 패치 준비부터 출시까지 처음으로 작업했던 패치였습니다.

저는 디자이너와 아티스트들의 업무 흐름을 살피고 전투에 디자인이 잘 어우러지는지, 우두머리 몬스터 작업이 어떻게 되어가는지를 살펴야 했죠. 전 상위 콘텐츠를 공략하는 공격대 활동은 열심히 하진 않았기 때문에 던전 팀과 함께 일하는 건 꽤 흥미진진했었어요. 정기적으로 공격대 활동을 즐겼지만, 제가 있던 길드가 모든 콘텐츠를 공략하기에 실력이 그렇게 좋지가 않아서 안퀴라즈 40인 공격대나 낙스라마스는 못 가봤습니다.

우리가 리치 왕의 분노 확장팩 작업을 시작했을 때, 제가 가장 처음으로 작업한 콘텐츠 패치 내용 중에서 낙스라마스를 다시 공개할 수 있어서 정말 신났었어요.



블리자드 소식지 : 블리자드에 합류해 불타는 성전의 작업 준비를 시작하면서, 확장팩을 만들어내기 위해 스스로와 팀에게 어떤 목표를 설정했었나요?

제이 앨런 브랙 : 팀원들은 자신들이 하고 싶은 것에 대한 좋은 생각은 있었지만, 하고 싶은 것들을 어떻게 진행해야 할지에 대한 최적의 처리 방식은 잘 몰랐습니다. 팀원들은 확장팩과 패치를 동시에 진행했었던 경험이 없었습니다. 하나의 방법으로만 일했지요. 하고 있던 일만 하는 거였습니다.



블리자드 소식지 : 개발 아니면 운영이었군요.

제이 앨런 브랙 : 네 그랬죠. 예외가 있긴 했지만 팀원 중 대다수가 한 가지 일을 하는 데에만 익숙했었습니다. 패치 작업과 확장팩 작업을 동시에 진행하면서 일의 균형을 맞추기란 정말 힘든 작업이었어요!

불타는 성전에서 가장 어려웠던 부분은 지역을 생성하는 거였어요. 당시에는 현재 지역을 완성하는 것과는 매우 다른 철학을 가지고 있었거든요. 지금의 철학은 아주 역동적이면서도 정형화되어 있어서 빠르게 여러 가지 변화를 만들 수 있습니다. 불타는 성전을 만들 당시의 철학은 지역 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝까지 샅샅이 다 살펴보고, 픽셀 하나하나에도 완벽을 기하자는 주의였죠.







블리자드 소식지 : 그 당시엔 ‘한 번에 한 지역씩’ 이런 거였군요?

제이 앨런 브랙 : 네, 완전 고생이었죠. 우린 팀을 분할하여 이젠 각자 다른 일을 하는 여러 팀이 있습니다. 지금은 동시에 세 지역씩 작업하거나 더 하기도 하는데, 어떤 종류의 지역이냐에 달렸지요. 반복적인 업무를 어떻게 더 쉽고 빠르게, 융통성 있게 처리할 수 있을지 고려하여 작업하는 편입니다.

또 다른 큰 문제는 우리 던전 팀이었어요. 던전 팀 사람들의 업무량과 업무 시간은 정말 사람의 한계를 초월했어요. ‘불타는 성전을 성공적으로 이끄는 데 필요한 것’을 찾는 일이 우리의 목표였죠.



블리자드 소식지 : 패치 분할 방식의 원활한 진행을 위한 업무 절차를 개선한다는 목표 대부분은 달성한 것 같군요. 콘텐츠 제작은 예전보다 일정이 더 빠듯해진 듯한데요.

제이 앨런 브랙 : 지금은 한결 낫죠. 경험도 쌓였고요. 하지만 내부적으로는 항상 개선할 여지가 있고, 그렇게 하도록 노력하고 있습니다.



블리자드 소식지 : 월드 오브 워크래프트를 출시 때부터 플레이하고 거의 4년간 블리자드에서 일해온 사람으로서 월드 오브 워크래프트와 관련해 가장에 기억에 남는 일은 무엇인가요?

제이 앨런 브랙 : 기억에 남는 일이 2번 있었는데, 2번 다 우두머리를 잡을 때였어요. 처음으로 라그나로스를 잡았을 때가 40인 공격대 시절이었죠. 길드 사람들과 함께 일주일에도 몇 번씩 도전을 했었죠. 우리 길드가 실력이 좋지 않았죠. 오닉시아의 둥지에 들어갔을 때 자리 비움인 사람들도 있었고 사람들을 따라서 새끼용 동굴에 들어갔다가 새끼용들 다 깨우고 난리가 났었죠. 우리는 그 당시 플레이어들이 잘 알만한 문제들을 겪었습니다.

라그나로스를 상대하고 제대로 발전을 해갔죠. 매주 우린 점점 더 오래 살아남았고, 화염 저항 방어구들도 더 많이 갖추었죠. 그리고 마침내 라그나로스를 잡았을 때는 정말 최고였어요. 아주 신나서 만세를 할 정도의 경험이었죠!



블리자드 소식지 : 화산 심장부에 처음 들어선 후부터 라그나로스를 처음 잡기까지 시간이 얼마나 걸렸나요?

제이 앨런 브랙 : 솔직히 잘 기억은 안 나지만 3~4달 정도 걸렸던 거 같아요.



블리자드 소식지 : 정말 기억에 남는 순간이었겠네요.

제이 앨런 브랙 : 정말 최고로 멋진 경험이었어요. 심지어 화산 심장부에 처음 들어갔을 때는 60레벨도 안 되는 사람들도 많이 있었어요. 우린 “여기 봐, 여기 55레벨인 친구도 있네. 우리가 맞춰줄게. 55레벨이라도 아예 없는 것보다는 낫잖아?”라고 생각했죠.



제이 앨런 브랙 : 두 번째로 기억에 남는 순간은 낙스라마스 10인 던전에서 불멸자 업적에 도전할 때였죠. 3.1 패치인 울두아르의 비밀이 나오기 전이었는데, 정말로 힘든 전투였습니다. 켈투자드도 몇 번 잡아 봤었고, 4개 지구 중 한 곳을 돌던 중에 우리 아직 한 번도 죽지 않았다는 걸 깨달았죠.

공격대 대화창에 불멸자 업적 이야기가 여러 차례 나오더군요. 거의 끝까지 와서 그 업적을 달성할 기회가 있다는 걸 깨달았죠. (특히나 길드원 대부분이 처음 라그나로스를 같이 잡았던 사람들이었어요.) 켈투자드의 생명력이 3% 남았을 때, 근접 공격 직업 3명이 냉기 작렬 공격을 당했고, 치유 담당 직업이 3명이 있었어요. 모두 3명의 치유 담당자들이 서로 다른 사람을 치유해주기를 바랐죠. 아니면 누군가가 죽을 테니까요.

결국 모두들 정확하게 치유를 했고, 몇 초 후 켈투자드를 잡을 수 있었어요. 그리고 업적이 떴죠. 정말 환희의 순간이었어요.



블리자드 소식지 : 개발 관련 이야기로 잠시 넘어가 보죠. 꽤 오랫동안 월드 오브 워크래프트를 맡고 계신데요. 아직도 월드 오브 워크래프트 게임 작업을 좋아하시나요? 일상적인 일이 된 건 아닌가요?

제이 앨런 브랙 : 글쎄요. 처음에 일을 시작했을 때는 ‘블리자드 방식’이란 걸 몰랐어요. 지금은 이론적으론 제가 그 방식을 전파하는 일을 거들죠. 그러니 저의 일상이라고 말할 수 있겠네요. 제 열정 면에서 말하자면 아직도 월드 오브 워크래프트를 사랑합니다. 아직도 일주일에 여러 시간 플레이를 하고 아까 말했던 그 친구들과 공격대 활동도 합니다.

이번 주에도 울두아르 영웅 모드 업적 달성을 위해서 공격대 일정이 잡혀 있어요. 전 아직도 월드 오브 워크래프트를 즐긴답니다. 정말 제가 좋아하는 게임이에요. 항상 게임을 할 때마다 어떻게 하면 더 잘할 수 있을지, 어디를 개선해야 할지 생각하죠.



블리자드 소식지 : 게임에 대해서 생각해보면, 월드 오브 워크래프트가 새겨진 콜라 캔도 있고 미니어처도 있는데요. 이제는 게임만 만들고 있진 않다고 생각한 적도 있으신가요?

제이 앨런 브랙 : 항상 그런 생각을 하죠. 제 업무는 좀 이상한 게 ‘게임과 특별히 관련 없는 일’을 하며 시간 대부분을 보냅니다. 일반 계정을 Battle.net 계정으로 통합시키려면 어떻게 해야 하고, 그 일을 하면 어떻게 될까 생각하면서 일과를 마치지요. 얼마 전에는 진영 변경 서비스를 공개하기도 했죠. 저의 일이 대부분 이런 종류랍니다.



블리자드 소식지 : 팀 전체에 영향을 끼치는 ‘게임 그 이상’의 콘텐츠인가요? 아니면 그저 제작이나 관리자의 업무를 하시는 건가요?

제이 앨런 브랙 : 저희는 팀원들이 게임 개발에 집중할 수 있도록 하고, 그들이 가장 잘할 수 있는 일을 하게 합니다. 필요하면 부를 수 있는 사람들이 있죠. 아트 디렉터인 크리스 로빈슨(Christ Robinson)이 크게 관여하고 있으며, 콘텐츠 팀에 알렉스 아프라시아비(Alex Afrasiabi)와 톰 칠튼(Tom Chilton)이 있습니다. 웹사이트에 올라갈 콘텐츠나 Battle.net과 같은 종류의 시스템에 문제가 발생하면 저와 톰이 해결합니다. 그래서 팀원들은 게임 개발에 집중할 수 있죠.



블리자드 소식지 : 월드 오브 워크래프트가 남길 유산의 관한 제이 씨의 생각을 듣고 싶은데요. 지금부터 20년 후, 아이들이 게임 디자인 책을 읽으면서 월드 오브 워크래프트에 관한 기사를 펼쳤을 때, 어떤 내용의 기사를 접하게 될까요?


MMO 게임 초창기에는 이런 말들이 많았었죠. “MMO니깐 버그가 많아도 괜찮아. 말이 안 되도 괜찮아. 게임을 하는 방법을 잘 몰라도 괜찮아.” 그런데 이제 그런 변명들은 할 수가 없게 되었죠.

제이 앨런 브랙 : 이런 말을 하고 싶군요. 월드 오브 워크래프트가 얼마나 게임 플레이를 완전하게 변화시켰을까요? 이제는 다른 온라인 게임들에도 채용한 “휴식 시스템”이라는 개념의 엄청난 혁신이 그러한 큰 변화 중 하나라고 생각합니다.

처음 휴식 시스템의 개념이 소개됐을 때는 지금과는 정반대의 개념이었습니다. 충분히 휴식을 취하면 100%의 경험치를 얻고, 피로도가 쌓이면 50%의 경험치만 얻습니다. 뭔가 벌을 받는 듯한 느낌이었죠. 플레이어들은 게임을 오래한 “벌”을 받는 거였습니다. 게임 내에 모든 장소에서 벌을 받았습니다.

게임 개발자로서 우리는 플레이어들에게 항상 벌을 주는 거였죠. 저는 절대 이해가 안 됐습니다. 그래서 휴식 시스템을 변경했습니다. 완전히 동일한 시스템이었지만, 100%와 50% 경험치 대신에 200%와 100% 경험치로 변경했습니다. 이런 변경에 대한 플레이어들의 인식 변화는 정말 상당했습니다. 블리자드의 정신을 나타내는 환상적인 시스템이었죠.

공격대 콘텐츠도 이렇게까지 괜찮지 않았던 것 같아요. 어떤 면에서는 다른 누군가가 더 잘할 수도 있다고 생각해요. 하지만 그게 월드 오브 워크래프트의 성공에서 큰 부분을 차지하죠. 이전에는 게임의 최종 콘텐츠도 이런 식이 아니라 정말 간단하고 얕은 수준이었죠. MMO게임은 그동안 변명거리만 만들어왔다고 생각해요.

“MMO게임이니깐 버그가 많아도 괜찮아. 말이 되지 않아도 괜찮아. 게임 잘하는 방법도 몰라도 괜찮아.” 이런 식으로 말이죠. 이제 그런 변명거리는 모두 사라졌죠. 저는 울티마 온라인을 하면서 생긴 좋은 기억이 많습니다. 저를 비롯해 많은 사람들이 즐기고 좋아했고 다른 이들은 매 순간 싫어했던 아주 기억에 남는 게임입니다. 울티마 온라인이 준 교훈을 생각하면 다시 그런 게임이 나올 수 있을지 모르겠네요.



블리자드 소식지 : 옛 추억이 얘기가 나왔으니 말인데요. 초기 월드 오브 워크래프트 내용 중에 대격변이나 다른 패치에서라도 재등장시키고 싶은 건 없으신가요?


제이 앨런 브랙 : 확장팩에서 어떤 내용을 구현할지 선택하는 작업은 큰 동기부여가 되었습니다. 그레이메인 성벽 뒤에서 벌어지고 있는 일에 대한 이야기를 할 수 있어서 정말 신나네요. 티리스팔 숲에서 진행할 수 있는 퀘스트류 중에서 그 거대한 성벽에서 갑자기 끝나버리는 게 있어서 사람들이 아주 궁금해했죠.

“언제 다시 성벽으로 돌아갈 수 있나요?”하고 물으면 항상 답은 “못 갑니다”였죠. 이젠 돌아갈 수 있습니다. 그림자송곳니 성채는 최고의 기존 아제로스 세계의 던전 중 하나죠. 그래서 그림자송곳니 성채를 영웅 난이도 던전으로 구성하여 되살릴 수 있어서 정말 기쁩니다. 아마도 가장 신나는 일인 것 같아요.

제가 워크래프트 3을 좋아해서 아키몬드가 세계수를 파괴한 다음에 하이잘 산에서 벌어지는 사건들을 볼 수 있어서 정말 기쁘답니다.







블리자드 소식지 : 만약 2003년으로 돌아가, 월드 오브 워크래프트가 출시되기 전의 팀에 합류하게 된다면, 뭔가 다르게 할 수 있도록 팀원들을 어떤 말을 해 주고 싶으신가요?

제이 앨런 브랙 : 서버 하드웨어를 더 구입하라고 제일 먼저 말해주고 싶습니다. 월드 오브 워크래프트는 처음에 20개 서버로 출시됐습니다. 한 사이트에 20개 서버로는 정말 대재앙이었습니다.

출시 24시간 후, 보조 사이트를 열어야만 했습니다. 저희가 지원할 수 있는 이상의 게임이 판매되었거든요. 30~40개의 하드웨어가 있었어도 충분하지 않았을 겁니다. 제가 그 당시로 돌아간다면 당연히, 아무도 저를 믿지 않고 웃어 버리겠지만, 서버 하드웨어를 더 확충하면 게임 출시 첫해가 정말 편해질 거라고 말해주고 싶습니다.

월드 오브 워크래프트의 문제점에 대해 말해준 친구가 있었는데, 그 친구가 말하길 “월드 오브 워크래프트의 가장 큰 문제점은 아예 게임을 하지를 못한다는 거야.”라더군요. 서버 기반 문제, 대기열 댄스 비디오 등 월드 오브 워크래프트의 첫해를 가장 잘 요약해주는 말이었습니다. 하지만 한 번 접속하기만 하면, 게임은 정말 환상적이었습니다.



블리자드 소식지 : 장기적 관점으로 보면, 좋은 문제점이라고 할 수 있었겠군요.

제이 앨런 브랙 : 네, 고급 문제점이었죠. 하지만 그런 문제들은 사라졌고, 그 후론 정말 훌륭했습니다.



블리자드 소식지 : 출시 이후 월드 오브 워크래프트의 개발과 지원 철학이 꽤 변경된 것 같은데요. 월드 오브 워크래프트의 첫 출시일 이후부터 현재까지 가장 큰 변화가 있었던 부분은 무엇이라고 생각하시나요? 플레이어간 전투, 캐릭터 향상, 던전, 공격대 등 중에 무엇이라고 생각하시나요?

제이 앨런 브랙 : 저는 최상위 공격대에 가장 큰 변화가 있었다고 생각합니다. 오랫동안 공격대는 40인의 구성으로만 진행할 수 있었지요. 예를 들어 낙스라마스는 월드 오브 워크래프트에서 어렵고 도전적이며 힘든 공격대의 대명사였죠. 하지만 몇 년 뒤 다시 나온 낙스라마스는 훨씬 더 가볍게 10인과 25인용으로 만들어졌으며, 더 많은 플레이어들이 낙스라마스를 공략하며 즐거운 공격대를 체험하고 있습니다.

심지어, 한 단계 상위인 울두아르를 제작하면서 공격대 전체에 걸쳐 영웅 모드를 고안해냈습니다. 다른 규모의 공격대와 영웅 모드는 정말 큰 변화였습니다. 이제는 10인 일반, 10인 영웅, 25인 일반, 25인 영웅의 4가지 공격대를 즐길 수 있습니다. 월드 오브 워크래프트에서 발전해낸 이런 개념은 이전에는 전혀 예상하지 못했던 일이라고 봅니다.



블리자드 소식지 : 그 반대의 것도 있나요? 월드 오브 워크래프트에서 절대 변화하지 않을 부동의 것도 있나요?


지금은 신성한 소라고 떠받들어지는 것도 2년 후엔 아무런 의미나 이유가 없어질 수도 있는 겁니다.

제이 앨런 브랙 : 온라인 게임의 가장 중요한 규칙은 절대로 ‘절대’란 말을 하지 않는 것입니다. 지금은 신성한 소라고 떠받들어지는 것도 2년 후엔 아무런 의미나 이유가 없어질 수도 있는 겁니다. 저희도 종족 변경 서비스를 할지 전혀 예상하지 못했던 것과 같지요.



블리자드 소식지 : 지난 5년이 넘는 시간 동안 저 개인적으로도 월드 오브 워크래프트와 일반적인 게임 플레이 방식에 변화가 있었는데요, 내부 팀원들의 방식은 어떻게 변화했나요? 더욱 가볍게 즐기게 되었나요? 아니면 더욱 열정적인 플레이어가 되었나요?







제이 앨런 브랙 : 개인별 차이가 있습니다. 투기장 시스템 관련 전문 지식 때문에 불타는 성전 때 팀에 합류한 친구들은 플레이어간 전투에 매우 열정적입니다.

던전과 공격대 중심의 콘텐츠에 대단히 열정적인 친구들도 있습니다. 저도 그 중 한 명이었는데, 지금은 예전만큼 하지는 못합니다. 시간이 흐르면서 자신의 플레이 방식이 많이 변하게 됩니다. 다른 사람들과 다른 일을 하게 되는 거죠. 이제는 초창기 때보다 콘텐츠도 훨씬 많습니다. 초기에는 패치가 나오면 새로운 40인 공격대가 추가되는 식이었습니다.

지금은 얼음왕관 성채에만 새로운 우두머리 몬스터가 여럿 추가되고, 새로운 공격대도 추가되는 데다가 10인 일반, 10인 영웅, 25인 일반까지 있고, 새로운 일일 퀘스트도 추가됩니다. 지난번 패치 때는 전장도 추가되었습니다. 오늘날의 패치란 더 많은 것을 의미합니다. 이전 패치보다 규모가 3배는 커진 것이죠.



블리자드 소식지 : 시간이 흐르면서 팀원들은 큰 흐름에 편승해 우리 플레이어간 전투나 던전, 공격대 전투에 열중하는 것보다는 더 다양해진 건가요?

제이 앨런 브랙 : 네, 많이 다양화되었습니다. 계획된 결과였습니다. 저희가 부족하다고 느낀 부분 중 하나가 많은 사람들이 플레이어간 전투를 즐기지만, 경쟁적인 수준으로 즐기지 못하고 있다는 사실이었습니다.

저희는 “우리가 올바른 결정을 할 수 있도록 우리를 도와줄 경쟁적 수준으로 플레이하는 친구들이 필요해.”라고 생각했습니다. 저희는 팀에서 부족하다고 느끼는 부분이 어디인지 살펴서, 부족한 부분을 채워 팀의 다양화를 유지할 사람들을 뽑는 데 이용하고 있습니다. 월드 오브 워크래프트의 콘텐츠의 종류를 살펴보면, 정말 많은 양의 콘텐츠가 있다는 사실을 알게 됩니다. “나는 모든 종류의 콘텐츠를 다 즐기는 플레이어야.”라고 말할 수 있는 사람은 아무도 없습니다.

모든 플레이어들은 특정한 종류의 콘텐츠만을 즐깁니다. 그리고 그게 게임 대부분일 필요는 없습니다.



블리자드 소식지 : 팀원들이 140명쯤 되는데요, 그 정도 규모의 팀을 어떻게 격려하시나요? 팀원들이 즐기는 미디어나 영화, 게임은 어떤 건가요? 팀원들의 사기를 북돋워주기 위해 무엇을 하시나요?

[제이 앨런 브랙의 전화가 울림, 벨소리는 멀록 울음소리]



블리자드 소식지 : 벨소리도 인터뷰에 넣겠습니다.

제이 앨런 브랙 : 저희는 게이머로 구성되어 있습니다. 개발팀에는 전 범위에 걸쳐 모든 종류의 게임을 즐기는 사람들도 많이 있습니다. 낚시를 너무 좋아해서 주말 내내 낚시를 하러 가는 친구와, 유명 연예인의 이야기를 정말 좋아하는 또 다른 친구가 있습니다. 이 두 친구 모두 우리 팀 일원임과 동시에 다른 사람들을 이끄는 위치에 있습니다. 광범위한 흥미의 다양성일 뿐입니다.

하지만 저는 팀을 유지하고 돌아갈 수 있도록 하는 건 최고를 추구하는 블리자드의 문화라고 생각합니다. 우리는 훌륭한 게임을 만들고 싶어하고, 그러기 위해선 많은 일을 해야 한다는 사실을 알고 있습니다. 팀에 새로운 사람들을 합류시키는 것 또한 도움이 됩니다. 우리가 하는 일을 좋아하고 열광하는 사람들이 팀의 일원이 되는 건 팀원들에게도 큰 사기 진작이 됩니다. 저희 팀의 규모는 계속 커지고 있어 현재 140명이 있고, 10명 이상을 더 채용할 예정입니다.



블리자드 소식지 : 새로운 사람들을 채용할 때나, 중요한 목표를 달성 했을 때나, 사람들이 승진할 때, 축하하기 위한 어떤 전통적인 행사를 하거나 새로운 사람에게 신고식을 하진 않으시나요?

제이 앨런 브랙 : 팀에 새로 어떤 사람이 합류하게 되면, 그 사람을 전체 팀원들 앞에 세워놓고, 직접 자신을 소개하게 합니다. 어디 출신인지, 좋아하는 것은 무엇인지 말하게 하는 거죠.



블리자드 소식지 : 모든 사람들이140명이나 되는 사람들 앞에서 말해본 경험이 있을 것 같지는 않네요.

제이 앨런 브랙 : 그렇죠, 그래서 부담을 가지는 사람들도 많습니다. 가끔 사람들에게 소개 시간에 대해 미리 알려 줄 때도 있고, 그렇지 않을 때도 있습니다. 모두 완전히 깜짝 놀라죠. 저희는 현재의 규모에서 가능한 사이가 긴밀한 가족 같은 팀을 만들려고 노력하고 있습니다.



블리자드 소식지 : 게임 개발 기간 동안 제이 앨런 브랙 씨를 정말 깜짝 놀라게 한 일은 없었나요?


저는 항상 플레이어들이 컨텐츠에 빨리 적응해서 플레이어 기반의 게임을 즐기는 것을 보며 놀라곤 한답니다.

제이 앨런 브랙 : 개발과 관련된 일에서는 월드 오브 워크래프트 음성 채팅을 소개할 때 가장 깜짝 놀랐었습니다. 정말 수월하고 간단한 작업인 것 같았습니다. 하지만 완성하기 까지 우리가 예상했던 것보다 훨씬 오랜 시간이 걸렸습니다. 음성 채팅을 완성하기 위해서 소리 및 음성 관련해 이미 적용된 많은 부분을 수정해야 했습니다. 우리가 작업했던 점에서 보면 결국 많은 실수들을 했지요. 그 기능에 쏟은 시간이 제가 예상했던 것보다 훨씬 길었습니다. 복잡하지 않은 기능이라 생각했었는데, 아주 복잡했었던 거죠.

하지만 플레이어 기반으로 한 콘텐츠일수록 플레이어들이 더욱 빠르게 콘텐츠를 소화해 나간다는 사실에 정말 놀랐습니다. 게임을 속속들이 매우 잘 알고 있는 대단한 플레이어들이 많습니다. 그 사람들은 정말 최고의 플레이어일 뿐만 아니라, 저희가 작업하고 있는 것들이 무엇인지 파악해내고 그 기능에 적응하는 속도는 정말 놀랍습니다.



블리자드 소식지 : 이제 게임이 출시된 지도 5년이 되었고, 5년간 게임을 플레이 해온 사람들도 있습니다. 월드 오브 워크래프트 플레이어에 대해 제이 앨런 브랙 씨가 가지고 있는 인상은 무엇인가요?

제이 앨런 브랙 : 저도 오랜 기간 게임을 즐겨온 플레이어 중의 한 사람입니다. 아주 똑같은 전형이 있었는지는 모르겠지만 처음에는 아마도 한 종류의 월드 오브 워크래프트 플레이어가 있었을 거로 생각합니다. 하지만 더 많은 콘텐츠와 전장, 투기장, 여러 종류의 플레이어간 전투, 일일 퀘스트들이 소개되면서, 지금처럼 많은 종류의 플레이어가 있다는 사실을 알게 되었습니다.



블리자드 소식지 : 제이 앨런 브랙 씨가 월드 오브 워크래프트를 작업하시는 동안 기억에 남는 최고의 순간들은 언제였나요?

제이 앨런 브랙 : 2006년부터 중요한 사건들이 있었습니다. 첫 번째는 제가 처음으로 작업한 패치였던 낙스라마스 작업을 할 때였습니다. 또한 일에 익숙해지고 있을 때였죠. 게임이 어떻게 돌아가고, 일이 어떻게 진행되는지 파악하고, 발렌타인 데이에 게임을 출시할 거라는 계획을 세우는 데까지 처음 6개월을 보냈습니다. (당시가 여름이었습니다.) 저희는 빠르게 일을 처리해내고, 그해 안에 제품을 출시해 보자고 했습니다. 정말 필사적으로 해냈고, 1월 둘째 주에 제품을 출시하게 되었습니다. 저로서는 꽤 훌륭한 일정 예측이었습니다.

2007년 최고의 순간은 불타는 성전을 출시할 때였습니다. 정말 엄청나고 짜릿한 경험이었죠. 검은 사원과 줄아만을 공개할 때는 정말 흥미진진했습니다. 그 둘을 반대의 순서로 공개했어야 했다는 것을 알게 되어 큰 교훈이 되었습니다. 그래서 리치 왕의 분노 때는 그 실수를 수정할 수 있었습니다. 모두의 적인 리치 왕은 첫 번째 대규모 패치 때가 아닌 세 번째 대규모 패치 때 공개해야 한다고 결정했던 것이죠. 그런 순서가 리치 왕의 분노 확장팩 공개의 모형이 되었고, 대격변 때도 동일하게 진행할 예정입니다.

놀랐던 순간이 언제였었느냐는 질문으로 되돌아가서, 10인 콘텐츠와 카라잔에 대한 반응에도 정말 놀랐었습니다. 사람들이 10인 공격대를 정말 좋아한다고 생각합니다. 카라잔의 우두머리들은 쉽지 않았고, 던전은 멋지고 분위기가 좋았습니다.

2008년에는, 리치 왕의 분노 출시 때가 최고의 순간이었습니다. 더욱 구체적으로, 죽음의 기사가 그 확장팩의 가장 중요한 부분이었죠. 죽음의 기사는 월드 오브 워크래프트에서 저희가 시도했던 것 중 최고라고 생각합니다. MMO를 좋아하지 않는 사람이라도 죽음의 기사는 플레이 해봐야 한다고 생각합니다.







2009년에는 울두아르가 최고였습니다. 확실히 이제껏 나온 던전 중 가장 멋진 던전이었습니다. 우린 일반 모드와 영웅 모드의 차이를 정말 잘 표현했고, 특히 흑요석 성소의 살타리온과 3비룡은 큰 성공이었습니다. 다양한 방법으로 보스를 공략할 수 있고 모든 방법이 아주 도전적입니다. 살타리온 공략 방식의 성공으로 지금부터는 모든 우두머리 몬스터에 영웅 모드를 구현할 예정입니다. 2009년 얼음왕관 성채를 공개하고 2010년에 리치왕을 만날 수 있게 한 것도 저희가 자랑스러워 하는 부분이죠. 아서스의 유산을 인정하면서도 그에게 걸맞는 작별 인사를 하면서 워크래프트 역사 속의 인물에게 경의를 표현했다고 생각합니다.







블리자드 소식지 : 이런 관점으로 보면 최고의 순간은 아직 오지 않은 것 같군요. 모두 대격변을 매우 기대하고 있습니다. 제이 앨런 브랙 씨, 말씀과 솔직한 답변 감사합니다!





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